Od mojego ostatniego artykułu w tej serii minęły dwa miesiące, ale był to czas spędzony na uważnych obserwacjach. Te są diabelnie potrzebne, bo lata 2010-2012 będą chyba najważniejsze w ewolucji sieciowych strzelanin, a także samych gier komputerowych, czy sieci przeznaczonych do rozrywki. Skończyliśmy na APB: All Points Bulletin, teraz pora podjąć temat Hi-Rez Studios, a później Activision.
Global Agenda to produkcja studia Hi-Rez, która od początku mierzyła dosyć wysoko, oferując świetną grafikę, niezłe wykonanie, a przy tym całkiem ciekawy pomysł i sprytną kampanię reklamową. Czynniki składowe zdawały się być wystarczające do odniesienia sukcesu. Tak się jednak nie stało.
Dlaczego? Najwyraźniej albo świat nie był jeszcze przygotowany an strzelaninę MMO, albo też twórcy gry popełnili kilka fundamentalnych błędów. Moim zdaniem wchodziły tu w grę oba te czynniki.
Zanim jednak przejdę do meritum, to słów kilka na temat samej produkcji. Gra wydana 1 lutego 2010 roku, miała funkcjonować na zasadzie połączenia otwartego obszaru miasta, w którym gracze mogliby swobodnie nawiązywać interakcję ze sobą, kupować i sprzedawać przedmioty, dozbrajać się, czy zrzeszać w gildie (w tym przypadku agencje). Dalej rozgrywka miała prowadzić do zamkniętych obszarów o różnym przeznaczeniu, a ostatecznym celem miały być starcia na polach bitew przedstawicieli dwóch przeciwnych frakcji.
Każdy z graczy miał do wyboru jedną z czterech profesji: medyka, skauta, szturmowca i inżyniera (robotic). Zaproponowano zatem dosyć standardowy podział na funkcje, bez specjalnych odstępstw od norm. Medyk miał leczyć, skaut potrafił się skradać, szturmowiec dysponował ciężkim uzbrojeniem, a inżynier stawiał wieżyczki i używał przeróżnych technicznych gadżetów.
Projekt do którego trudno się w zasadzie przyczepić, ale kiedy tylko trafił na półki sklepowe, przestał się cieszyć wcześniejszym zainteresowaniem. Dlaczego? Bo zakładał płacenie miesięcznego abonamentu, a ten jest na razie zupełnie nie do przyjęcia dla osób, które od lat są przyzwyczajane do tradycyjny sieciowych strzelanin. Te po opłaceniu ceny pudełka zawsze później były za darmo.
Druga sprawa, to ponownie ten sam problem, o którym wspominałem już wcześniej, a mianowicie grupa docelowa. Deweloperzy z zupełnie nieuzasadnionym uporem wychodzą z przekonania, że graczy MMO można zainteresować strzelaniną. Niestety, jak udowodniły liczne przypadki jest to kompletna bzdura. Odbiorcą strzelanin, będą fani takich serii, jak Call of Duty, czy Battlefield, a nie World of Warcraft i nie zanosi się, by to miało się kiedyś zmienić.
Ten fakt pociąga kolejne konsekwencje, o których także pisałem, ale powtórzę ze względu na wagę tego argumentu. Nikt, kto do tej pory grał w strzelaniny za darmo, nie zacznie nagle płacić, bo tak sobie wymyślili deweloperzy.
Wspominałem także o błędach jakie popełnili projektanci, a było ich kilka. Wynikały one głównie ze specyfiki MMO. Tego typu gra jest na tyle rozbudowana, że łatwo o różne niedoróbki, jak chociażby problemy z dostaniem się gracza na pole bitwy, trudny do osiągnięcia balans między postaciami, czy chociażby zwyczajne niedopracowanie różnych drobnych elementów rozgrywki. Coś co w startującym MMO jest normą, a nad poprawkami pracuje się później przez kilka, czy nawet kilkanaście miesięcy. Są to rzeczy, których fan strzelanin nie doświadcza z reguły w innych grach ze swojego ulubionego gatunku.
Sytuacja wydaje się być zatem zupełnie bez wyjścia. Twórcy gier chcieliby zarabiać na abonamentach, natomiast gracze bardzo skutecznie takie pomysły bojkotują. Aby taka zmiana mogła się dokonać, potrzebna jest prawdziwa rewolucja. Kto może taką rewolucję zorganizować? Duża firma, produkująca piekielnie popularne strzelaniny. Jak się nazywa taka firma? Activision. Jak się nazywa rewolucja? Call of Duty: Elite.
Bobby Kotick (prezes Activision) wpadł na genialny, przynajmniej z jego punktu widzenia, pomysł. Znalazł rozwiązanie, które pozwoli mu po raz kolejny sprzedać miliony kopii Call of Duty, a przy tym nakłoni część graczy do wnoszenia na rzecz jego firmy regularnych opłat. Czy to się uda? Bardzo prawdopodobne. Kotick mimo, że nie cieszy się specjalną sympatią graczy (na co moim zdaniem wcale sobie nie zasłużył), jest prawdziwym geniuszem jeśli chodzi o sprzedaż gier wydawanych przez jego koncern. Ten co prawda przez lata zawęża ilość oferowanych tytułów, ale i tak na polu sprzedaży odnosi regularne sukcesy.
Mało osób obserwując sytuację CoD: Elite zdaje sobie sprawę, jak ważny, albo rewolucyjny jest to pomysł i jaki wpływ na branżę będzie miało jego powodzenie. Pisałem wcześniej kilka razy o tym, że gracze przyzwyczajeni do strzelania w sieci, nie przywykli do płacenia za taką formę zabawy. Elite jest delikatnym, nieprzymusowym krokiem, by te przyzwyczajenia zmienić.
O tym czy jest to sensowny krok z punktu widzenia branży gier zastanowię się przy następnej okazji. Rzucimy sobie okiem, na to czy cały pomysł jest wart zachwytu, czy potępienia, oraz na to, co strzelaniny sieciowe mają wspólnego z dystrybucją telefonów komórkowych.