Świat podporządkowany interesom wielkich międzynarodowych korporacji. Ludzie żyjący w olbrzymich, wielopoziomowych miastach, gdzie znakomitą większość stanowią slumsy pełne przestępców, bezdomnych i narkomanów. Środowisko naturalne ulega coraz większej degradacji, a lista wymierających gatunków zwierząt dramatycznie się powiększa. Człowiek zaś przestaje mieć dla kogokolwiek znaczenie. Dopóki jest przydatny i umie walczyć o swoje, ma szansę przeżyć. W innym wypadku ląduje tam, gdzie stara i zużyta elektronika – na śmietniku. Z tej szarej i przygnębiającej rzeczywistości wielu próbuje odnaleźć drogę ucieczki. Sięgają więc po używki, a najpowszechniejszą z nich jest globalna sieć. Wystarczy wyposażyć się w byle antyczny sprzęt, by móc zagłębić się w wirtualną rzeczywistość. Prawdziwy alternatywny świat, pełen kolorów i fascynujących kształtów, rządzący się swoimi prawami z dala od zgiełku dnia codziennego...
Brzmi znajomo? Wbrew pozorom niniejszy wstęp nie jest opisem współczesności, w której wszyscy żyjemy. To literacka fikcja; kanon gatunku zwanego cyberpunkiem, który narodził się w latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia. Już 26 sierpnia odbędzie się premiera "Deus Ex: Human Revolution", czyli kontynuacji prawdpodobnie najlepszej serii gier utrzymanej w cyberpunkowych realiach. Zanim zagłębimy się w świat nowej produkcji Eidos warto dowiedzieć się, jak prezentują się jego korzenie. Zapraszam Was w fascynującą podróż w realia dystopijnej przyszłości, podczas której będziecie mogli poznać historię nurtu wraz ze wszystkimi jego składowymi, z oczywistym wyróżnieniem tego co nas wszystkich najbardziej interesuje, czyli gier.
Narodziny cyberpunka:
Jak to zwykle bywa w przypadku dyskusji na temat historii i początków zjawiska kulturowego, miłośnicy cyberpunku spierają się często, który pisarz zapoczątkował go w literaturze. Wprawdzie Philip K. Dick w wydanej w 1968 roku książce „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?” wykreował świat silnie kojarzący się z cyberpunkowymi realiami dystopijnej przyszłości, co widać wyraźnie w ekranizacji tego dzieła, czyli „Łowcy Androidów”, lecz całkiem słusznie za ojca gatunku uważa się kogo innego. William Ford Gibson, bo o nim mowa, urodził się w 1948 roku w Stanach Zjednoczonych. W 1967 roku, w wieku dziewiętnastu lat, celem uniknięcia powszechnego poboru wojskowego realizowanego na potrzeby wojny wietnamskiej, przeniósł się do Kanady. Gdy ukończył studia oddał się pisaniu opowiadań.
Pierwszą książką Gibsona uważaną za początek cyberpunku w literaturze był „Neuromancer” wydany w 1984 roku. Historia opowiada o „kowboju cyberprzestrzeni”, czyli futurystycznym komputerowym włamywaczu zwanym Case, który na skutek narażenia się interesom jednej z wielkich korporacji zostaje poddany działaniu metatoksyny, która czyni go niezdolnym podłączenia do globalnej sieci. Jest to dla niego praktycznie koniec, ponieważ dla kowbojów przebywanie w świecie „mięsa” jest tylko gorszym substytutem tego, co może ich spotkać w wirtualnej rzeczywistości. Iskierka nadziei pojawia się, gdy Case napotyka tajemniczego mężczyznę posługującego się nazwiskiem Armitage. W zamian za wykonanie niezwykle trudnego włamania, proponuje hakerowi usunięcie toksyny, co dotychczas wydawało się niemożliwe bez względu na pieniądze, które kowboj wydawał na najlepszych lekarzy.
Wizja świata, która może stać się prawdziwa:
„Neuromancer” jest pierwszą z trzytomowej „Trylogii Ciągu” i zawiera wszystko, co dziś uważamy za kanon cyberpunku. Sam Ciąg jest olbrzymią, wielopoziomową metropolią powstałą na linii Atlanta-Detroit. W świecie wykreowanym przez Gibsona cybernetyczne wszczepy i protezy są równie powszechne, co w naszej rzeczywistości picie Coca Coli. Granice państwowe i przekonania rasowe przestają mieć znaczenie, wobec podziału władzy pomiędzy międzynarodowymi korporacjami posiadającymi prywatne armie. Trzeba zaznaczyć, że William Gibson był wizjonerem; wprawdzie gdy powstawał „Neuromancer” w Stanach Zjednoczonych istniały już pierwsze komputerowe sieci, głównie na uczelniach wyższych, lecz jeszcze nikomu się nie śniło, że przerodzą się one w Internet obejmujący cały świat. Branża komputerowa miała również na koncie pierwszego wirusa nazwanego „Elk Cloner”, którego w 1981 roku stworzył, a następnie za pomocą dyskietki „zaaplikował” pierwszej ofierze Richard Skrenta. Jednak to William Gibson wyobraził sobie świat, w którym sieć przedstawiona będzie w formie multimedialnej (w tym przypadku trójwymiarowego obrazu), a cyberprzestępcy będą łamać wymyślne zabezpieczenia w wirtualnej rzeczywistości.
Terminy takie jak ICE (Intrusion Countermeasures Electronics) czy cyberprzestrzeń, z których pierwszy wykorzystywany jest po dziś dzień w produkcjach utrzymanych w realiach cyberpunku, a drugi wszedł do użytku codziennego, po raz pierwszy pojawiły się właśnie w „Neuromancerze”. Co dziwne, pomimo powstania tak fascynującego nurtu, producenci filmów i twórcy z raczkującej wówczas branży elektronicznej rozrywki trzymali się nadal klasycznego SF. Mimo wszystko, na rynku pojawiło się kilka pozycji czerpiących garściami z cyberpunku, a ja chronologicznie przybliżę Wam najwcześniejsze z nich zbliżając się do końca tego wpisu.
Lata osiemdziesiąte i pierwsze cyberpunkowe gry wideo:
W 1985 roku na komputery Commodore 64, ZX Spectrum i Amstrad CPC na licencji filmowego „Łowcy Androidów” wydano chodzoną strzelaninę, z akcją prezentowaną z boku. Rozgrywka nie była szczególnie zachwycająca, a tytuł swój sukces zawdzięczał głównie dzięki nawiązaniom do filmu. Niemniej jednak należy go odnotować jako pierwszą cyberpunkową grę wideo w historii.
Trzy lata później, w 1988 roku ukazał się „Neuromancer”, który jak sama nazwa wskazuje bazowany był na książce Williama Gibsona. Tytuł został wydany na Commodore 64, Amidze, Apple II oraz na IBM PC pod DOSem. Produkcja należała do popularnego wówczas gatunku przygodówek, w których gracz dysponował szeregiem komend wydawanych protagoniście, umożliwiających operowanie przedmiotami i poruszanie się po statycznych ekranach. Wersja na C64 nieco odstawała graficznie od tych na pozostałe komputery, lecz formuła rozgrywki pozostawała taka sama. W „Neuromancerze” wcielaliśmy się w Case’a, któremu pomagaliśmy wykonać ryzykowne zlecenie zarówno w dystopijnych realiach wielkiego miasta, jak i wirtualnej rzeczywistości cyberprzestrzeni. Co ciekawe, jest to dotychczas jedyna gra umieszczona w uniwersum wykreowanym przez Gibsona.
W tym samym roku w Japonii na komputerach NEC PC-8801 i MSX 2 ukazał się „Snatcher” stworzony i wydany przez Konami. Była to druga produkcja po pierwszym „Metal Gear” wydanym na MSX 2 stworzona przez legendarnego Hideo Kojimę. Należy zaznaczyć, że fascynacja cyberpunkiem pozostała u niego po dziś dzień, co wyraźnie widać w kolejnych odsłonach „Metal Gear Solid”. Sam „Snatcher” należał do popularnego w kraju samurajów gatunku graficznych nowel. Anglojęzyczni gracze doczekali się wydania tego tytułu w zrozumiałym przez siebie języku dopiero w 1994 roku, kiedy to na Sega-CD wydano jego remake. Co ciekawe, dwa lata później ukazał się on również na konsoli Sega Saturn i kultowym PSXie. Najważniejszym elementem gry jest fabuła przedstawiająca świat zrujnowany po detonacji w Rosji chemicznej broni masowej zagłady Lucyfer-Alfa, na skutek której wymiera 80% mieszkańców Europy i Azji, czyli połowy populacji świata. Pięćdziesiąt lat później w mieście Neo Kobe pojawiają się tajemnicze istoty zwane Snatcherami, które za cel obierają polowanie na ludzi. Główny bohater należy do jednostki mającej za zadanie zwalczyć i rozwiązać tajemnicę pochodzenia najeźdźców.
Choć gatunek zaczął szybko zdobywać popularność, najbardziej przełomowe cyberpunkowe gry wydano jednak w latach dziewięćdziesiątych. Będą one tematem kolejnej części tego felietonu, którą będziecie mogli znaleźć na moim blogu już za kilka dni.