Pytanie otwarte: Dlaczego męczymy się w grach dla nagrody? - Antares - 17 września 2011

Pytanie otwarte: Dlaczego męczymy się w grach dla nagrody?

Najprawdopodobniej nie ma na świecie człowieka, który nie lubi być nagradzany. Obojętnie czy mówimy o gratyfikacji finansowej, otrzymaniu dóbr materialnych czy zyskaniu zwykłej satysfakcji lub dozgonnej wdzięczności kogoś innego – akcja powinna wywoływać reakcję. Wtedy czujemy, że jesteśmy potrzebni, a nasze działania mają sens. Wizja dotarcia do wyznaczonego sobie celu motywuje nas i pozwala znieść nawet nudne czy nieprzyjemne czynności. Niektórzy mówią, że na tym polega dorosłe życie i praca. Pozostali walczą o to, by móc łączyć swoje zainteresowania z zarabianiem pieniędzy. Sukces „Epic Win” wydanego na telefonach marki Apple pokazuje z kolei, że przy drobnej motywacji nawet z działań codziennych i monotonnych można uczynić zabawę. Aplikacja te jest tak naprawdę organizerem, który za wykonywanie zapisanych zadań nagradza użytkownika punktami doświadczenia. Co prawda, taki mechanizm wymaga od gracza uczciwości, ale popularność programu nie pozostawia złudzeń. Lubimy nagrody i rywalizację. Jaki jednak powinien być poziom trudności wyzwania? Czy żeby zdobyć upragniony miecz w ulubionym RPG naprawdę powinniśmy przesiedzieć dziesięć godzin polując w lesie na dziki i Gobliny?

Ile razy przechodziliście trudną pozycję mając ochotę rzucić grę w kąt i spróbować pograć w jakiś przyjemniejszy w przechodzeniu tytuł? Wizja nagrody, obojętnie czy w postaci nowego wyposażenia dla postaci, poznania dalszych elementów fabuły, czy odblokowania trofeum lub osiągnięcia – o czym szerzej pisałem już na łamach bloga – pcha nas do przodu. Dobre produkcje potrafią nas nagradzać drobiazgami praktycznie przez cały czas, nie pozwalając oderwać się od nich ani na chwilę. Jest to często połączone z dobrym porcjowaniem rozgrywki, przez co występuje syndrom „jeszcze tylko jednego levelu”. Na mnie zadziałał tak „World of Warcraft”. Poza niezwykle uroczym, malowniczym ,żyjącym baśniowym światem produkcja Blizzarda urzekła mnie tym, że pomimo wykonywania głównie prostych misji typu „przynieś, podaj, pozamiataj potwory z bezdroży” cały czas nagradzała mnie. Punkty doświadczenia, magiczne przedmioty, złoto. Wreszcie poczucie rosnącej siły, czy umiejętności rzemieślniczych moich orkowych zielonoskórych alter-ego.

Ostatnio wśród miłośników tego tytułu mówi się dużo o tym, że stał się za łatwy i uproszczony. Pierwszą postać, którą udało mi się doprowadzić do 70 poziomu doświadczenia w czasach dodatku „The Burning Crusade”, prowadziłem przez blisko pięć miesięcy grania całymi dniami. Dziś, jeśli wiemy co mamy robić, poświęcając na „WoWa” gwie godziny dziennie możemy spokojnie wbić 85 poziom w miesiąc. Co więcej odbywa się to dużo przyjemniej i mniej monotonnie niż kiedyś. Dla miłośników posiadania większej ilości postaci Blizzard wymyślił też przedmioty typu „heirloom”, które „levelują” wraz z noszącym je bohaterem. Wiele z nich daje również premię do zdobywanego doświadczenie, przez co każdy kolejny heros osiąga szczyty swoich możliwości dużo szybciej. I tu przechodzimy do sedna sprawy, czyli mechanizmy zdobywania owego wspomagającego wyposażenia.

„Heirloomy” wprowadzone w rozszerzeniu „Wrath of the Lich King” można było kupować głównie za odznaki zdobywane za zabijanie bossów w wieloosobowych podziemiach. Inaczej mówiąc, żeby zdobyć np. topór w którym statystyki siły wzrastały wraz z moim orkowym wojownikiem, musiałem uprzednio spędzić cały dzień grając swoją inną postacią, chodząc z przypadkowymi ludźmi do dungeonów. Problem w tym, że jestem miłośnikiem rozgrywki typu Player vs Player. „Farmienie heirloomó” było dla mnie nudną koniecznością. Teraz gdy wszedł „Cataclysm” w Sojuszu pojawiła się pierwsza rasa, która wizualnie bardzo mi się podoba – Worgeni. Są mroczni, brzydcy i mówią ze świetnym brytyjskim akcentem. Na dodatek ich lokacja startowa bardzo przypomina klimaty serii „Fable”. Niestety prowadzenie mojego wilkołaka-łotrzyka na serwerze, na którym nie posiadam żadnych wysoko-poziomowych postaci jest katorgą. Dlaczego? Ponieważ wszyscy dookoła posiadają „heirloomy”. Idąc z kimś do dungeonów bywam wyśmiewany, że moje wyposażenie odstaje poziomem. Co gorsza, idąc na Battleground mój Worgen zostaje dosłownie zgwałcony przez ubranych w „heirloomy” przeciwników mających na oko 4x lepsze statystyki. Powiedziałem sobie, że się nie dam draniom i zdobędę „heirloomy” kupowane za zdobywany w PvP honor. Problem w tym, że żeby zdobyć jeden taki przedmiot, mając poziom doświadczenia mniejszy niż 20, musiałbym poświęcić kilka dni grania non stop by zdobyć potrzebny honor. Wpadłem więc w błędne koło i chwilowo odechciało mi się grać w ogóle. Podczas rozwijania swojej postaci lubię czasem chodzić na bieżąco poznawać nowe umiejętności w walce przeciwko innym graczom, a ich zbyt mocne wyposażenie to uniemożliwia. Nowy gracz potrzebuje honoru by mieć „heirloomy”, by nabić szybko „honor” i przeżyć na Battlegroundach potrzeba „heirloomy” posiadać. Bez sensu, prawda?

Podobne przykłady zmuszania graczy do robienia różnych czynności można odnaleźć w wielu innych tytułach. We wspaniałym i wymagającym „Demon’s Souls” czar robienia trofeów pryska w momencie „farmienia” z przeciwników kamieni potrzebnych do przekuwania broni. Powtarzać w kółko jeden z poziomów licząc na to, że zdobędę przedmiot mający jakieś 5% szans na pojawienie się? Dziękuję, wolę pograć w coś innego. Podobne myśli miałem niedawno, ponieważ zacząłem swoją przygodę z „League of Legends”. Żeby nie płacić prawdziwymi pieniędzmi trzeba sporo grać, by móc wykupić dodatkowe postacie. Na szczęście mecze to sama przyjemność, więc punktacja idzie w górę i za kilka dni zapewne zdobędę upragnionego szczura Twitch’a. A stare, klasyczne jRPGi w których godzinami „pakowało” się drużynę? Kiedyś mi to wszystko mniej przeszkadzało i zaczynam się zastanawiać, czy to po prostu ja nie robię zbyt marudny.

Codziennie miliony użytkowników Facebooka spędzają długie godziny pogrywając w różnorakie gry-aplikacje wbudowane w ten społecznościowy portal. Te produkcje praktycznie całkowicie skupiają się na maksymalnym angażowaniu gracza w czynności „przejściowe”, nagrodę umieszczając w niezbyt bliskim zasięgu. Dlaczego Jan Kowalski nie znudził się jeszcze dojeniem krowy, skoro musi to robić codziennie przez dwa tygodnie by odblokować Super-Oborę. Gdzie jest złoty środek?

Antares
17 września 2011 - 19:08

Czy godzisz się "męczyć" grając dla jakieś nagrody?

Tak, na dłuższą metę na tym polegają gry. 12,1 %

Czasami, gdy nagroda jest naprawdę sensowna albo potrzebna dla głównego wątku gry. 41,7 %

Bardzo różnie, czasem to robię gdy mam czas, czasem mi się nie chce. 32,6 %

Rzadko, uważam że to niepotrzebne wydłużanie rozgrywki. 9,1 %

Takie produkcje omijam szerokim łukiem, albo przechodzę tylko "po łebkach" by poznać fabułę. 4,5 %