Cień. Cień jest znacznie lepszy od światłości. To w cieniu można skrywać swoje największe tajemnice, to w cieniu można ukryć swoje najwspanialsze uczynki. Zwykli złodzieje tego nie rozumieją. Rozumie to jednak Garrett, bohater niesamowitej serii Thief.
Czym jest Thief? Kłamstwem byłoby powiedzieć, że jest ojcem gatunku skradanek, lub ukoronowaniem jego dokonań. Nieprawdą byłoby rzec, że to bardzo dobra, lecz przestarzała gra. Wreszcie skłamałbym pisząc, że Thief to kolejna, zwykła gra. Thief to zarazem jedna z najbardziej oryginalnych gier w skradanie, gra wciąż zaskakująca rozwiązaniami i prawdziwa poezja w cyfrowej wersji. Pozycja, która poszła, a raczej przekradła się, w swoją niszę.
Looking Glass Studios tworząc dwie pierwsze części Thiefa skierował rozgrywkę w dotychczas nieznaną na tak szeroką skalę drogę – drogę, gdzie musimy za wszelką cenę unikać walki, a jeżeli już do niej dojdzie… nie pozostaje nam nic innego jak ruszać głową. Szybko. Z użyciem całego dostępnego arsenału.
Pozostali przedstawiciele gatunku generalnie tego nie oferowali – Tenchu, Splinter Cell, Hitman oraz Metal Gear Solid, pomimo że uczyniły ze skradania się podstawę swoich rozgrywek, zaoferowały też sporo możliwości anihilacji wroga w otwartej walce. Shinobido poszło w drogę korzystania z większej ilości pułapek, ale też nie odchodziło za daleko od Tenchu. Hybrydy takie jak Deus Ex lub Red Ninja tym bardziej pozwalały na mordowanie wrogów wprost, w otwartej batalii. Nie Thief. Nie Thief.
Thief to pozycja dla skrytobójcy, złodzieja lub włamywacza. Możesz ukraść wiele rzeczy, ale nie musisz. Możesz zabić wszystkich wrogów, ale nie musisz. Możesz wymijać zagrożenie, lub stawiać na jego dezorientację. Grając w Thiefa czułem się trochę jak… w Pac-Manie, gdzie powinienem zebrać przedmiot, wyminąć wrogów, nie dać się złapać, a najlepiej w ogóle zauważyć. Gdzie zostać otoczonym równa się umrzeć. Oczywiście nie jest to wariacja na temat gry Namco, ale obie gry wymagają inteligentnego działania w czasie rzeczywistym.
Niebywała plastyczność Thiefa, z mrocznymi lokacjami, powolnym tempem rozgrywki oraz bogatą symboliką może być równana w swej klasie tylko z grami From Software. Rozgrywka tutaj łączy się z całą resztą świata w sposób tak rzadko spotykany w grach wideo, zawsze jednak oferujący pełną immersję. Rozgrywka jest częścią fabuły, fabuła stale przekłada się na rozgrywkę. Nie mamy tutaj podziału na „grę” oraz „fabułę”.
Zarówno w grach twórców Demon’s Souls jak i serii Thief znajduję wspólne mianowniki – wykorzystują tematy, symbole oraz elementy typowe dla nurtu dark fantasy, ale jako jedne z nielicznych gier nie robią tego w sposób bezmyślny i odtwórczy. Innymi słowy – z elementów sztampowych, lecz wykorzystanych w dobry sposób tworzą zupełnie nową jakość w temacie gier wideo zainspirowanych dark fantasy.
Dodatkowo – Thief, King’s Field, Shadow Tower, Demon’s Souls – stawiają nas w roli obserwatora i uczestnika części zdarzeń. Nie wiemy wszystkiego o świecie. Nie odchodzimy akcją do bohaterów gdzieś daleko tylko po to, żeby gracz wszystko rozumiał. Ten pomysł, tak bardzo chwalony w Half-Life został wykorzystany wielokrotnie wcześniej, a zarówno Thief jak i King’s Field wzniosły go na wyżyny. A czasami strzępek informacji wraz z obserwacją mówi nam o wiele więcej o świecie i bohaterach niż dziesiątki dialogów.
Przygody Garretta bawią się zmysłami gracza. Każą nasłuchiwać. Sprawdzać. Tup. Tup. Tup. (Czy nas słychać? Różne podłoże to różny odgłos naszych kroków…). Dźwięk podnosi ciśnienie. Wywołuje emocje. Pomruki nieumarłych potrafią przestraszyć. W końcu jesteśmy tylko człowiekiem. Tup. Tup. Tup! (Czy nas widać? Trzeba zgasić źródła światła!) Thief jest przerażający, szczególnie, że nasz heros nie jest typowym herosem gier wideo. Nie zabije armii demonów bez mrugnięcia okiem. Tup. Tup, tuptuptuptup. (Gdzie jesteśmy? Nie zawsze mamy dobre mapy…) Nie ma też checkpointów co chwilę i pomocników prowadzących za rękę. (Panicznie sprawdzamy czy nas widać. Jeżeli nas widać to możliwe, że zaraz zginiemy!). Ale w dziele LGS nie tylko musimy wytężać słuch i palce.
Bo Thief bawi się również iluzją, w sposób niezwykły jak na możliwości silnika dezorientując gracza labiryntami, pułapkami oraz niecodzienną architekturą, ze zwieńczeniem w posiadłości Constantine’a oraz wielu fanmisjach. Czasami – trochę jak w kampanii Obcego w pierwszym pecetowym Aliens vs Predator – naprawdę nie wiadomo, gdzie mamy sufit, a gdzie podłogę. Czasami musimy się wspinać, choćby na ogromne drzewo. A czasami… obejść rzecz dołem, nawet kanałami. Każda droga do celu jest drogą dobrą, a w pewien sposób to naprawdę trójwymiarowe gry wymagające poruszania się po wszystkich płaszczyznach.
I choć obie części Thiefa, wraz z dziesiątkami fantastycznych i fantazyjnych misji zmieniają się czasem w prawdziwe piekło, zarówno w sferze atmosfery jak i poziomu trudności, jest to męczarnia pełna przyjemności. Satysfakcjonująca. Intrygującą. Wciągająca jak bagno.
Wbrew pozorom Thief nie osiągnął od razu statusu gry kultowej – wielu recenzentów nie doceniło tego typu rozgrywki, dopiero wraz z dwójką należycie oceniając starania magików zatrudnionych przez Eidos. Seria z pewnością odwróciła się od głównego nurtu, co musiało przynieść pewne konsekwencje. Niestety, po dwóch wielkich częściach pojawiła się wciąż dobra, ale znacznie uproszczona trójka, a seria ucichła. Teoretycznie. Bo dwa pierwsze Thiefy mają drugie, prawdziwe życie dzięki oddanym fanom – tworzącym jedne z najlepszych map w historii, nowe kampanie, a nawet całe gry wideo.
Mapy z kampanii „A night in Rocksbourg” uznaje się za jedne z najbardziej przerażających horrorów w historii, nie bez powodu nazywając je połączeniem Złodzieja oraz Silent Hill. Wielu undergroundowych pisarzy i artystów tworzy i tworzyło mapy do Thiefa, podobno część z nich umieszczając w swoich światach. A dzięki zabiegom artystycznym i graficznym, wciąż udaje się uzyskać nowe efekty graficznie w tych starych grach. I jest jeszcze coś – oczywiście The Dark Mod.
Jeśli jest jakiś powód do posiadania Dooma III jest nim ten właśnie mod, będący w dużej mierze „prawdziwym” Thiefem 3 z piorunującą technicznie oprawą, najciemniejszą czernią w historii gier wideo i dziesiątkami pomysłów skierowanych do hardcorowych graczy. To piękny popis możliwości fanów oraz sygnał, że jest miejsce dla takich gier na rynku. Musi być. Thief, w swej oryginalnej formie, zasługuje na poklask, a jego autorzy na fundusze do rozwijania swojej innej wizji skradania się. Produkcji, która dostała wiele nagród, zdobyła serca niezwykle oddanych fanów oraz stała się nawet ulubioną grą Terrego Pratcheta ;).
Thief to coś więcej niż gra. To nie jest zwykła rozrywka w potocznym tego słowa znaczeniu. Thief wymaga tyleż od gracza, ile gracz jest w stanie z siebie dać. Nagradza go jednak prawdziwą, niebezpieczną wręcz podróżą w inny świat. To Czarna Muza Wagnera. Jedna z nielicznych w świecie gier wideo.
Warto zajrzeć:
http://www.thief-thecircle.com/
http://jawnesny.pl/2011/09/pelne-zanurzenie-3-inside-at-last/