You don't know Jak - recenzja Jak II - Pita - 17 października 2011

You don't know Jak - recenzja Jak II

Pita ocenia: Jak II: Renegade
95

Zmiana stylistyki oraz założeń rozgrywki wymagała od Naughty Dog ogromnej odwagi. Pierwsza część przygód Jaka i Daxtera przez wielu została okrzyknięta jedną z najwspanialszych platformówek w 3D, notując doskonałe recenzje oraz wyniki sprzedaży. Naughty Dog postanowiło jednak nie podążać dalej drogą wydeptaną przez poprzednika i stworzyło sequel niezwykły.

Nie tylko zmienił się sam Jak. Zmienił się cały świat wokół niego, czego jesteśmy pewni już w momencie pierwszych słów wesołego dotychczas niemowy. Brzmią one bowiem prosto, lecz świetnie oddają nie tylko obecny stan psychiczny Jaka, ale również całą sytuację świata, w którym się znalazł. Bowiem torturowany Jak, tuż po uwolnieniu przez swojego przyjaciela Daxtera wypowiada sakramentalne: „I’m gonna kill Baron Praxis!”. Rozpoczyna się wielka podróż naprawdę wkurzonego wojownika i jedna z najwspanialszych przygód na PlayStation 2.

Zbuntowany bohater

“For every age there is a time of trial. The rocks faced such a fire before they were the strength beneath our feet. The plants braved vast winds before their roots could give us life. As a sage of considerable years, I have known only one such great ordeal. Yet the hero it created was a champion of all time.”

Świat Jaka II, zbudowany przez życiodajne i destrukcyjne Eco, zamyka się wokół Haven City, które jest jednym z ostatnich miast ludzkości,  przegrywającej wojnę z dzikimi przedstawicielami kosmicznej rasy Metal Headów.  Miasto rządzone żelazną ręką przez Barona Praxisa jest zagrożone z każdej strony, co nie oznacza, że w Jaku II zabrakło pięknych lokacji – jednak już od początku widać, że sielankę wioski z  jedynki zamieniono na nowoczesne, smutne, zaawansowane technologicznie miasto.

Zemsta. Dystopia. Futuryzm. Jak II brzmi nieźle na papierze, a gra się w to jeszcze lepiej. Szczególnie, że wciąż obecne są tutaj najważniejsze cechy części pierwszej – fantastyczna rozgrywka łącząca w sobie akcję oraz skoki, dużo elementów zręcznościowych i otwarty, piękny świat, w którym nie uświadczymy doczytywania się lokacji. Naughty Dog postanowiło jednak popchnąć grę w stronę shootera z elementami sandboxa. Jak bowiem dostał wreszcie giwery.

Jak już nie jest grzecznym chłopcem.

Cztery sztuki broni. Cztery świetne sztuki broni, które się uzupełniają – shotgun na krótki dystans, strzelba na dłuższy, forma karabinu oraz niszczącej wszystko energetycznej wyrzutni. Uwierzcie, że to aż nadto w takiej grze, ponieważ Jak nie jest zwykłym shooterem, ale wielką mieszanką międzygatunkową, połączeniem dzikich harców i świetnej zabawy. Świetnej, lecz zarazem bardzo, ale to bardzo wymagającej. Bo Jak II to trudna gra.

Bardzo trudna gra, która odsiała niejednego niedzielnego gracza jeszcze zanim porządnie się rozkręciła. Wrogowie są liczni, sprytnie, fantastycznie zdesignowani oraz nieprawdopodobnie różnorodni. Część z nich szarżuje na nas, inni ukrywają się za tarczami, strzelają, czy używają granatów. Od czasu do czasu walczymy też z bossami, lub uciekamy – każdy wróg to inna taktyka, animacje, wygląd, słabość. Aż ciężko uwierzyć, że ta sama kompania stworzyła potem śmieszne legiony klonów z Uncharted.

Metalhead. Jeden z wielu

Jak nie jest jednak bezbronny. Poza bronią palną może skakać, podwójnie skakać, wybijać się z przysiadu, turlać, uderzać nogą i pięścią oraz zmieniać się w Dark Jaka. Widzicie - tortury przygotowane dla Jaka przez Barona Praxisa trwające niemalże dwa lata nie były zwykłą, bezmyślną zabawą dla czystego okrucieństwa. Jak jest niezwykły. Jego ciało może chłonąć wiele Eco. W tym mrocznego, destrukcyjnego Dark Eco, które pozwala mu się zamieniać się w destrukcyjną, mroczną bestię. Sieje wtedy pożogę przez krótki czas – a wraz z postępami grze możemy dokupować nowe moce tej jego formie.

Zbuntowany świat

“Take hope brave one! The terrible darkness inside you is now balanced by a glorious light! We will meet again...”

Fabuła Jaka II, z pozoru prosta, jest pełna fantastycznych zwrotów akcji, interesujących bohaterów, doskonale napisanych dialogów oraz drugiego dna. Tak naprawdę wygląda na to, że od początku ND miało wiele planów dotyczących drugiej oraz trzeciej części serii budując fantastyczne, realistyczne uniwersum, z bogatą kulturą oraz filozofią. Świeżo mówiący Jak jest bystry, wygadany, ma smykałkę do niebezpiecznych zadań, podczas gdy Daxter tradycyjnie pyskuje, wszystko wie najlepiej oraz nie lubi podejmować ryzyka. Dwaj przyjaciele gotowi są jednak skoczyć za siebie w ogień.

Uwielbiam ją!

A to, oczywiście, nie wszyscy bohaterowie – Ashelin, Praxis, Tess, Krew – każdy z bohaterów jest interesujący, posiada własną historię i porządny design. Już nie mówiąc o doskonałym udźwiękowieniu gry, w którym przodują świetnie dobrane i zagrane głosy postaci, dzięki którym ciężko nie wpaść po uszy w to niezwykłe uniwersum. Dziewczyny są seksowne, wrogowie dwuznaczni, bohaterowie problemowi – dzieje się.

Gra stawia również wiele pytań i pobudza wyobraźnię – kim są pradawni Prekursorzy, których pomniki spotykamy i którzy pomagają nam opanować naszą mroczną formę? Jaki jest prawdziwy cel Barona Praxisa? Kim jest Jak? Kim jest pilnie strzeżone przez nas dziecko? Co ważne – nie na wszystkie z nich znajdziemy pewną odpowiedź w trylogii, zaś sama fabuła broni się zarówno jako oddzielna historia, jak i część większej sagi.

Haven City...

Ta gra jest zabawna i smutna, mroczna i kolorowa, rozrywkowa i frustrująca. Gra pełna. Uwielbiam to.

Zbuntowany Baron

“You should at least be dead with all the Dark Eco I've pumped into you!”

W Jaku II wiele z momentów zapada w pamięć. Choćby Haven Forest, po którym kroczymy z kojącą muzyką w tle, aby następnie ganiać smoki, czy też walczyć z wrogami okrytymi termooptycznym kamuflarzem. Szczyt miasta, gdzie zmierzamy do barona Praxisa, mając pod sobą całą panoramę miasta. Szalona ucieczka z doków, gdy atakuje nas kilkanaście oddziałów straży miejskiej. Poezja.

Każda większa lokacja w Jaku to również wspomnienie z jakiegoś fantastycznego zadania. Jak II oferuje znacznie, ale to znacznie więcej niż przeciętna gra. Oprócz walki i skakania – latającą deskę do zadań i trików. Pojazdy. Misje z celowniczkiem. Zadania dodatkowe. Szukanie jajek. Kilkanaście sekretów.

Wskakujemy nawet za stery robota, czy pomagamy w polowaniu na ogromne bestie – po prostu ciągle coś się dzieje i nie ma nudy.

Tutaj naprawdę jest co robić.

Etapy, wzbogacone o doskonałą muzykę; etapy, do których wracamy i które nigdy nie są takie same. W każdej lokacji zachodzą drobne zmiany, posiadamy nowe ścieżki, idziemy w nowe miejsca, a mapy fantastycznie się zapętlają i doskonale zapadają w pamięć. Jak II to moloch. Moloch z piękną muzyką, fantastycznym scenariuszem i dialogami zapadającymi w pamięć.

Zbuntowany gracz

Gra nadal graficznie mi się podoba, i choć same rysunki map są dezorientujące, choć Jak jest diabelsko ciężki, a początek gry zniechęca wielu i choć od premiery gry mieliśmy sporo platformerów oraz sandboxów Jak jest dla mnie niepokonanym i jednym w swoim rodzaju bohaterem, zaś druga część wciąż pozostaje moją ulubioną.

Najlepszy las w grach wideo!

Jak & Daxter to seria z duszą, po której widać aż włożoną w nią pracę. Jak II to zaś jej najwspanialszy przedstawiciel. Gra pokazująca zupełnie odmienny od mainstreamowych hitów model, wymagająca od gracza, inteligentnie napisana, skodowana oraz przedstawiona. Gra jakich się już nie robi i to w najlepszym tego słowa znaczeniu. Naughty Dog osiągnęło wzór dla gier action-adventure z otwartym światem; wzór który jest jedną z najważniejszych gier mojego życia, tytułem, którego nigdy nie zapomnę.

I za to należą się im podziękowania.

Pita
17 października 2011 - 17:26