'You shall not pass' czyli Sanctum - Koona - 9 listopada 2011

"You shall not pass", czyli Sanctum

Na samym początku, kiedy zaczynałam prowadzić tego bloga, Czarny namówił mnie, żebym zarejestrowała się na Steamie. Zachęcona obietnicą fajnych promocji założyłam konto i o nim zapomniałam. Pewnego dnia, przy uruchamianiu komputera, Steam otworzył mi się automatycznie, obwieszczając, że przez dwa najbliższe dni mam dostęp do gry Sanctum. Pierwsze słyszałam. Postanowiłam więc empirycznie przekonać się o czym mowa.

Sanctum jest proste jak budowa cepa – z jednego końca mapy atakują obcy, na drugim znajduje się tytułowe źródło mocy, a naszym zadaniem jest uniemożliwić napastnikom dostanie się do niego. Uproszczenia idą dalej – obcy nie należą do wybitnie inteligentnych, więc ich jedyną umiejętnością jest uparte parcie naprzód wyznaczoną ścieżką. Jakby tego było mało, możemy ich trasę zmieniać poprzez ustawiania różnych wieżyczek strzelniczych, mat zwalniających i innych pułapek, które pomogą nam się z nimi rozprawić. Ba, więcej! Ich słabe punkty opisane są w kompletnej, dostępnej od samego początku encyklopedii, a gracz sam decyduje kiedy nastąpi kolejny atak. Po takim wstępie można uznać, że gra jest całkowicie bez sensu, jednak byłoby to dużym błędem.

Bo co z tego, że obcy poruszają się po znanej z góry trasie, skoro atakuje około sześćdziesięciu małych, szybkich stworków, które ciężko ustrzelić z dostępnej nam broni, a nie stać nas jeszcze na odpowiednią ilość wspomagających nas samoczynnie strzelających wieżyczek. Na co nam świadomość, że atakujących nas Bobble Head możemy unieszkodliwić jednym strzałem w głowę, skoro kiwają nią na wszystkie strony i za Chiny Ludowe nie w sposób w nią trafić? I tu zaczyna się prawdziwa zabawa.

Radość zwycięzców, rozpacz pokonanych.

Sanctum w sprytny sposób łączy w sobie emocje pierwszoosobowej strzelanki, pozwalając nam na polowanie z snajperką na bezmyślnych obcych, z potrzebą planowania każdego kolejnego ruchu, typowego dla gry strategicznej. Obie te strony są odpowiednio wyważone i okraszone mechaniką zrozumiałą dla każdej lamy. Za minus można poczytać brak fabuły wiążącej w całość wszystkie poziomy, jednak mi osobiście to nie przeszkadzało. Kolejne etapy przebiegały na takich samych zasadach, zmieniało się tylko otoczenie, poszerzał się nasz arsenał, jak również różnorodność atakujących nas obcych. I tu twórcom trzeba oddać, co cesarskie – to głównie za sprawą przeciwników, mimo że tępych, gra jest naprawdę kawałkiem dobrej rozrywki. Każdy typ posiada typowe dla siebie cechy, które wymagają od gracza stosowania różnych technik, a przede wszystkim planowania wydatków na ulepszanie broni i „ścieżki zdrowia” dla potworów. Przeholowanie z ulepszeniami w jedną stronę może sprawić, że przy następnej fali będziemy zmuszeni do gonienia za odpornymi na nasze technologie napastnikami z okrzykiem „Giń, giń! Czemu nie umierasz?!”.

Osobiście, przez dwa pierwsze poziomy przeszłam bez większych problemów, schody zaczęły się dopiero na trzecim, gdzie pojawił się mój prywatny nemezis pod postacią wspomnianego już Bobble Head. Owszem, przepuszczenie jednego czy dwóch nie było jeszcze końcem świata, ale mając przed sobą wizję kolejnych dwudziestu siedmiu fal atakujących obcych, gracz jest zmuszony do ograniczania do minimum swoich strat, dlatego można do znudzenia próbować różnych kombinacji ulepszeń i ustawień trasy czy wariantów ataków. Mnie osobiście to wciągnęło, ale rozumiem, że wielu może w końcu nie wytrzymać i rzucić wszystko w pieruny. Jednak, jeżeli komuś znudzą się samodzielne próby pokonania potworów, zawsze może nadać grze trochę akcji dzięki trybowi multiplayer.

Moje bańko-wstańkowe nemezis. Źródło: http://www.malaysiangamer.com

Największym minusem gry, jest muzyka. A raczej jej brak. Mamy do czynienia tylko z jednym motywem, który leci sobie gdzieś cichutko w tle, zagłuszany od czasu do czasu radosnymi bądź zdenerwowanymi okrzykami naszej bohaterki. Ładna otoczenie, które zmienia się wraz z poziomem aż prosi się o rozróżnienie muzyczne. Gdyby nie to, mielibyśmy do czynienia z naprawdę dobrze zrobionym czasopożeraczem.

Sanctum nie jest grą wymagającą, przez to grać może naprawdę każdy umiejący w miarę sprawnie posługiwać się myszką i klawiaturą. Miła dla oka grafika, zrozumiała mechanika, możliwość kontrolowania czasu ataku obcych, a także konieczność wysilenia mózgowia sprawiły, że ta gra idealnie trafiła w mój gust niewyrobionego gracza. Nie widzę jednak przeszkód, żeby była również miłą chwilą wytchnienia od Naprawdę Poważnych Gier dla etatowych graczy.

Koona
9 listopada 2011 - 22:35

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
10.11.2011 14:03
hedasw
hedasw
106
Generał

tvgry.plRedakcja

Dobry tekst. Śmiałem się z "prywatnego nemezis Booble Heada" i NPG. Gatunek nazywa się tower defense i teraz jest sporo podobnych gier, w których do rozstawiania wiezyczek dodaje się motyw akcji/walki . Zamierzasz grać/pisać o Skyrim albo jakiejś innej "poważnej" grze końcówki roku?

10.11.2011 14:03
odpowiedz
would
32
Pretorianin

Radość z gry daje także możliwość zbierania achivementów, z których wiele jest naprawdę ciekawych i wymaga dokładnego zwiedzania dostępnych lokacji (przy okazji pozwalając nam przekonać się jak misternie i dokładnie są zaprojektowane).
Co do zarzutów odnośnie muzyki, to sam nawet nie zwróciłem na to uwagi. Podczas gry rozbijanie kolejnych fal obcych jest na tyle wciągające, że cicha muzyka w tle idealnie spełnia swoje zadanie.

11.11.2011 22:42
odpowiedz
Lama_Koona
5
Legionista

@hedasw: Cóż, czaję się na Heroes VI(nie wiem, czy można nazwać to premierą końcówki roku). Skyrim jest dla mnie kwestią honoru, bo jak na razie nie wiem(sic!) nad czym płacze z radości połowa moich znajomych, więc może też uda mi się go dorwać :D

@would: Pacz Pan, o achivementach nawet nie wiedziałam. Kolejny powód, żeby wrócić do tej gry :D