Dostaliście list od swojej matki. Taki niemalże z zaświatów, wszak właśnie odbył się jej pogrzeb. Okazuje się, że musicie zaopiekować się starym hotelem gdzieś w górach stanu Montana i przygotować go do sprzedaży. "Weź tyle, ile potrzebujesz, a resztę oddaj rodzinie tej biednej dziewczyny. Tego chciałby Twój ojciec." Mniej-więcej taki jest bezpośredni komunikat wynikający z listu. Wsiadacie więc do samochodu i jedziecie.
Bardzo lubię "gry w chodzenie" - te wszystkie nieskomplikowane eksploracyjne przygody, często zawierające bardzo silny element nadprzyrodzony, albo będące po prostu solidnymi horrorami. The Suicide of Rachel Foster to właśnie tego typu gra, wypadkowa Firewatch, Lśnienia i dowolnego filmowego dramatu psychologicznego o stracie. Dobra gra. Tylko piekielnie krótka, jak ta recenzja.
Dlaczego Firewatch? Bo w grze chodzimy i gadamy z osobą po drugiej stronie telefonu. Bo w ten sposób budowane są portrety psychologiczne obojga bohaterów i poprzez dialogi fabuła pchana jest do przodu. Dlaczego Lśnienie? Bo hotel, w którym dzieje się akcja gry, to spore, posępne miejsce z charakterystyczną wykładziną, gdzie słychać tajemnicze szepty i nocą jest dużo mniej przyjemnie, niż za dnia. A dlaczego dramat psychologiczny? Bo historia, choć nosi w sobie elementy niesamowite, jest w gruncie rzeczy bardzo prosta, wypełniona silnymi emocjami i bardzo ludzka.
The Suicide of Rachel Foster to gra z minimalną ilością interakcji, z bardzo ładną grafiką, doskonałym udźwiękowieniem i pieczołowicie wykreowanym klimatem. Trudno się naprawdę zaciąć, jeśli tylko uważnie słuchamy dialogów i zaglądamy w przeróżne zakamarki. Fabuła jest fajna, z dobrym zwrotem akcji (choć sam epilog jest trochę wymuszony), ale gdy wszystko zaczyna nabierać rumieńców, nagle się kończy. 3 godziny i 21 minut zajęła mi cała gra, wraz z napisami końcowymi. To naprawdę niewiele, nawet jak na standardy gatunku. Tym niemniej - fani tego typu gier będą zadowoleni. Ja byłem.