Crysis 2 - wcale nie taki zły jak go malują - Marcus - 24 stycznia 2012

Crysis 2 - wcale nie taki zły, jak go malują

Już na wstępie powiem, że pierwszy Crysis, poza nowościami technicznymi (grafika, fizyka)nie urzekł mnie zbyt mocno. Śmiem nawet twierdzić, iż dziele studia Crytek niewiele zabrakło do pełnoprawnego benchmarka, sprawdzającego możliwości naszych PCtów. Ale, o dziwo, tytuł ten wywołał niemałe zamieszanie, uzyskując przy okazji dobre noty wśród recenzentów. Kiedy zobaczyłem pierwsze materiały z kontynuacji, wiedziałem, że może ona być czymś innym.

Zacznijmy od zmiany otoczenia – pięknie odwzorowana dżungla zmieniła się w zniszczony Nowy Jork, który, choć nie tak urzekający, wygląda bardzo dobrze. W tym momencie należy zwrócić uwagę na mniejszą swobodę podróżowania. O ile w jedynce momentami mogliśmy się "zgubić", o tyle w kolejnej części coś takiego nie może mieć miejsca. Większość ścieżek jest oskryptowana – są po prostu jedynymi dostępnymi możliwościami komunikacji. Z drugiej strony, otoczeniu nie można wiele zarzucić. Mamy walące się wieżowce, spalone samochody, masę przedmiotów porozrzucanych wokół nas – całość została dopracowana szczegółowo.

Klimat. W Crysis 2 tworzy go wpadająca w ucho muzyka, połączona z prostą, aczkolwiek wciągającą fabułą. Nie ma co rozpisywać się o przedstawionej nam historii - obydwie odsłony nie są ze sobą powiązane, pomijając obecność Proroka, czy zastosowanie naszego skafandra. Mówiąc w skrócie: ludzkość dziesiątkuje tajemniczy wirus, a na domiar złego musimy walczyć z przybyszami z kosmosu.

Brak osobowości głównego bohatera nie pomaga, lecz trzeba przyznać, iż dzięki temu możemy lepiej wczuć się w postać. Gra cierpi przez to na dialogach, gdyż najczęściej walczymy bez swoich kompanów, przez co dość rzadko słyszymy czyjeś głosy. Znacie Duke'a? Było to pytanie retoryczne - gość gada dużo, śmiesznie, chwilami zachowuje się dziwnie, wręcz obleśnie. Alcatraz to jego kompletne przeciwieństwo. Wciąż milczy, nigdy nie widzimy jego twarzy, mamy wrażenie, że biegamy kimś stworzonym wyłącznie do zabijania.

Możliwości Nanoskafandra są imponujące, jednak w tekście tym chodzi o porównanie dwóch części, a w jedynce były one niemal identyczne. Co innego możemy powiedzieć nt. rozgrywki – tym razem walka wydaje się dużo dynamiczniejsza i wciągająca. Nie wiem, czy to tylko osobiste odczucie, ale moim zdaniem, nasi wrogowie zachowują się bardziej realistycznie. Kiedy rozgromimy cały oddział, przeciwnicy nie są tak zuchwali jak w większej grupie. Pojedynczy strażnicy, czując naszą obecność, panikują, rozglądając się we wszystkie strony. W protoplaście tego nie odczułem. Trochę inaczej sprawy mają się w przypadku Cepidów, będących, co by nie mówić, największym zagrożeniem. Kosmici, nie dość, że wielcy, to jeszcze wytrzymali i uzbrojeni. Z drugiej strony wykończenie takiego potwora sprawia dużo więcej przyjemności niż pokonanie żołnierzy Crynetu.

Oceniając oprawę wizualną, pojawia się nie lada orzech do zgryzienia. Muszę przyznać, że jedynka wyglądała świetnie, szczególnie, kiedy przedzieraliśmy się przez gęsto zalesione tereny, natomiast po dotarciu do zamkniętych pomieszczeń, czar częściowo pryskał. W dwójce możemy ponarzekać na fakt, że z bliska, np. ściany wyglądają średnio. Dopiero aktualizacja do wersji DirectX 11 oraz granie na teksturach w rozdzielczości HD pomaga - z daleka nie zauważymy praktycznie żadnych zmian. Różnica uwidacznia się, jeśli spojrzymy na dany punkt z mniejszej odległości. Nie natknąłem się na żadne błędy techniczne, za co Niemcom należą się brawa – tytuły pokroju Battlefielda 3 są o wiele bardziej zabugowane.

Kończąc artykuł, warto byłoby podsumować to, co napisałem. Największą zaletą dwójki jest dynamiczny gameplay połączony z dużą satysfakcją czerpaną z eksterminacji wrogów. Oprawa dźwiękowa trzyma poziom, podobnie jak osobowość naszego protagonisty (a właściwie jej brak). Kuleje zbyt banalna fabuła. A grafika? Tutaj mamy remis.

Marcus
24 stycznia 2012 - 20:09