Droga od powstania dyscypliny sportowej do nadania jej miana konkurencji olimpijskiej często bywa długa i wyboista. Historia pokazuje, że taki proces musi trwać przynajmniej kilkadziesiąt lat, a przeważającym czynnikiem jest oczywiście popularność danej dyscypliny. W przypadku e-sportu o przekroczeniu wymaganego progu nie może być jeszcze mowy, jednak wysunięcie dalekosiężnych planów nie wydaje się takie bezpodstawne.
Do napisania tekstu skłoniła mnie przede wszystkim zorganizowana w zeszły weekend wielka, gamingowa impreza o nazwie Intel Extreme Masters. Wydarzenie to miało miejsce w katowickim spodku i przyciągnęło do hali kilkadziesiąt tysięcy widzów. Kolejne kilkanaście milionów zapaleńców śledziło zmagania graczy za pośrednictwem internetowych transmisji. Tego typu widowiska to idealna okazja do pokazania szerszej publiczności, (a w szczególności przeciętnym mieszkańcom naszego kraju, którzy o e-sporcie nigdy nie słyszeli) iż granie w gry komputerowe dawno przestało być rozrywką bawiącą nielicznych. Stereotyp gracza-odludka, który rezygnuje z podstawowych potrzeb, byle tylko odłożyć na oczekiwaną produkcję wydaje się znikać. Proces popularyzacji grania w nadwiślańskim kraju z roku na rok nabiera rozpędu, a za kilka-kilkanaście lat granie w gry może osiągnąć nad Bałtykiem rangę podobną do tej zza Oceanu. Właśnie w Stanach Zjednoczonych nastąpiła tak bezprecedensowa sytuacja, w której e-sportowców zrównano z klasycznymi wyczynowcami. Czy to moment przełomowy? Zdecydowanie, choć sama decyzja nie odbiła się na tyle dużym echem, by polscy e-sportowcy wyszli na ulice z żądaniem nadania podobnych praw.
Warto zadać sobie pytanie, czy gracze mogą w ogóle pretendować do miana sportowców. Już w starożytności atleci mieli wyróżniać się nie tylko osiąganymi wynikami, ale także tężyzną fizyczną. W przypadku elektronicznej rozrywki trudno mówić o takich wyróżnikach, choć trzeba graczom oddać, że w drodze do perfekcji muszą niemal w całości poświęcić się swojej (początkowo) pasji, a w konsekwencji – pracy. Kładę nacisk na słowo „praca”, bowiem jak inaczej nazwać zajęcie, któremu poświęca się nawet kilkanaście godzin w ciągu doby, by ostatecznie czerpać z tego korzyści finansowe? Z relacji profesjonalistów związanych z serią StarCraft wynika, iż na trenowaniu pojedynczych taktyk spędzają oni długie godziny. A wszystko po to, by w decydującym momencie zaskoczyć przeciwnika niekonwencjonalnym zagraniem i sięgnąć po zwycięstwo. Mówiąc w skrócie: są umiejętności – jest wygrana; jest wygrana – są pieniądze. I to niemałe, bo zarobki najlepszych w tym fachu sięgają kilkuset tysięcy dolarów rocznie. Wydawałoby się – ogromna suma, jak na coś, co wielu z nas robi wyłącznie dla przyjemności. Ale jak już wcześniej wspominałem, wszystko wygląda zachęcająco jedynie na papierze. Bo żeby być w czymś naprawdę dobrym, trzeba temu poświęcić wiele czasu, a nierzadko i sporo pieniędzy. Zaczynając od podstaw, czyli odpowiednio mocnego komputera i reszty sprzętu (klawiatury, myszki, słuchawek) a kończąc na opłatach za transport i zakwaterowanie na miejscu rozgrywanego turnieju. Oczywiście, wraz z nadejściem sukcesów znajdą się sponsorzy, ale najpierw trzeba zapłacić frycowe i zdobyć renomę. A do tego etapu dochodzą naprawdę nieliczni.
Standardy i prawa rządzące światem się zmieniają. Mamy XXI wiek, a rozwój elektroniki w ostatnich kilku dekadach nabrał ogromnego rozpędu, dlatego coraz śmielej powinniśmy myśleć o sporcie nie tylko w kategoriach atletycznych zmagań. To już nie te czasy, w których na igrzyskach olimpijskich występowała garstka sportowców, przedstawicieli kilku konkurencji. Nawet w przypadku „pełnoprawnego” sportu rozwój jest niezwykle widoczny. I nie mówię tylko o progresie technicznym, lecz również o ilości dyscyplin, jakie z upływem lat zyskują na popularności i trafiają do worka z napisem „konkurencja olimpijska”. Aby tak się stało, coś w ogóle musi zostać uznane za sport (jak np. Leauge of Legends w Stanach Zjednoczonych). Dalej, podążając za oficjalnymi danymi: „żeby dana konkurencja mogła być wpisana do programu olimpijskiego musi być powszechnie uprawiana w wielu krajach świata: dla konkurencji męskich – w co najmniej 75 krajach na 4 kontynentach, dla kobiecych – w co najmniej 40 krajach na 3 kontynentach.” Już z tego miejsca widać, jak długa droga dzieli gry komputerowe od założonego przeze mnie celu. Malkontenci będą zadowoleni, bo „gry to nie sport” (z czym z resztą w jakimś stopniu się zgadzam), a zwolennikom pozostaje czekać na gamingowy odpowiednik igrzysk olimpijskich, który niewątpliwie w końcu się pojawi. Już teraz istnieje kilkanaście liczących się organizacji, odpowiedzialnych za turnieje w Dota 2, League of Legends, StarCraft II, czy Counter Strike: Global Offensive. Wysokie stawki przyciągają największe sławy, za nimi z kolei idą widzowie. A na widzach korzystają sponsorzy. Tam gdzie popyt, jest i podaż.
I choć na pierwszy rzut oka „siedzenie przed kompem” nie ma wiele wspólnego z „potem, krwią i łzami”, nierzadko widzianymi na sportowych arenach, to gdy bliżej przyjrzymy się obu stronom, zauważymy więcej podobieństw, niż mogłoby się wydawać. Prawdziwym wyznacznikiem fajności danego sportu jest dla mnie jego zdolność do budzenia emocji wśród widzów. Nie chodzi o samą efektowność, ale o klarowność zasad, walkę do końca i w duchu fair-play. Połączenie tych elementów daje naprawdę pozytywne efekty i z nawet z pozoru nudnych dyscyplin potrafi zrobić fantastyczne widowiska. Ostatnimi czasy furorę w Sieci robi filmik z finałowej rozgrywki w CS:GO na IEM w Katowicach. Polak ukrywający się pod nickiem sNax przeprowadził taką oto akcję:
Prawda, że przyjemne dla oka? Każdy, kto miał kontakt z rozgrywkami wieloosobowymi powinien docenić kunszt tego gracza. A nowicjusze niech kierują się żywiołowymi reakcjami komentatora i publiczności. ;) Co oczywiste, trzeba mieć choć minimalne pojęcie o danej grze, aby zrozumieć, czy wybrana akcja rzeczywiście jest tak dobra, jak sądzą eksperci. Nie każdy zachwyci się monotonnym z pozoru curlingiem, tak samo jak nie każdy pokocha momentami nazbyt dynamiczną Dotę 2. Jednak po pojęciu podstawowych zasad w każdej dyscyplinie da się dojrzeć coś wspaniałego.
Kluczowym elementem w kwestii upowszechnienia grania jako sposobu zarabiania na życie będzie z pewnością kierunek, w jakim rozwiną się gry komputerowe. Często mówi się o tym, jak będą wyglądały konsolowe hity w przyszłości, lecz bez magicznej kuli lub maszyny do podróży w czasie tak naprawdę nie da się tego stwierdzić. W mojej opinii najbardziej popularne będą dwa „nurty”. Pierwszy: dążenie do graficznego (i ogólnego) realizmu oraz drugi, czyli umożliwienie wejścia do wirtualnej rzeczywistości w jak największym stopniu. Gracze chcą „poczuć”, dlatego wynalazki pokroju Oculus Rift będą wiodły prym. A jak najwierniejsze odtwarzanie świata to chyba naturalna kolej rzeczy w przypadku gamingu. Zaczynało się od graficznej rewolucji, teraz nadeszła kolej na dojrzałe i realne przedstawianie życia. W końcu nadejdzie moment, w którym gry dojdą do prawdziwej perfekcji. Z drugiej strony, czy to nie swego rodzaju odrealnienie gier tak nas zachwyca? Wydaje mi się, iż w elektronicznej rozrywce szukamy czegoś, co trudno znaleźć na co dzień. Realistyczne koszenie trawy nie każdemu wyda się równie fascynujące, jak np. ratowanie Ziemi w serii Mass Effect. Dlaczego o tym piszę? Chcę jedynie dowieść, że każdy, nawet najbardziej niszowy tytuł może znaleźć wiernych fanów i wcale nie musimy dążyć do wszechobecnej autentyczności i dojrzałości.
Czy za 10-20-30 lat będziemy oglądali zmagania e-sportowców w telewizji? To chyba więcej niż prawdopodobne. Przy obecnej widowiskowości niektórych tytułów oraz tysiącach ludzi, którzy chcą oglądać zmagania profesjonalistów, zdobycie przez gry jeszcze większej popularności wydaje się czymś normalnym. Co więcej, cała dziedzina wciąż się rozwija i prawdziwie złoty okres elektronicznej rozrywki może dopiero nadejść. Odwiecznym problemem pozostanie chyba tylko spór o to, czy e-sportowca można porównać do boksera, kolarza bądź innego przedstawiciela „klasycznego” sportu.