Zacna seria Ghost Recon towarzyszy graczom od 2001 roku. Studio Red Storm, znane z m.in. nie wybaczających błędów odsłon Rainbox Six [tych pierwszych, gdzie więcej czasu spędzaliśmy na planowaniu, a jedna kula oznaczała śmierć i nie było checkpointów]. Tym razem kierowaliśmy elitarnym zespołem, mając na celu powstrzymanie globalnego konfliktu. Nie zmienił się wtedy trend bycia pełnoprawnym symulatorem i rzucania kolejnych kłód pod nogi. Ale żyjemy w czasach , gdy środowisko graczy rośnie, zagarniając pod swoje skrzydła osoby, które niekoniecznie lubią ten rodzaj zabawy.
Spójrzmy tylko zresztą na niedawny zwiastun Future Soldier, chronologicznie czwartej odsłony serii.
Dużo wybuchów, wartka akcja, patos i hollywodzka akcja [obowiązkowo spadający helikopter i przedziurawianie dwóch wartowników jednym pociskiem]. Cóż, niech dla odmiany przemówi zwiastun pierwowzoru.
Pomijając oczywiste braki technologiczne, bo oba tytuły dzieli przeszło 10 lat, co w branży jest liczbą kolosalną, widać na pierwszy rzut oka różnice: realizmu nie poświęcono na rzecz taniego efekciarstwa, fabuła jedynki mogłaby opowiadać o faktycznych wydarzeniach, a ponadto niedopuszczalny był frontalny atak i wystawianie naszych ludzi na jakikolwiek ogień, bądź ryzyko ostrzału. Zdrowie nie regenerowało się automatycznie - ba, nie było mowy o żadnych apteczkach, a utrata doświadczonego weterana zwyczajnie bolała. Ale zabawa dawała mnóstwo satysfakcji, bo zapełniała zapotrzebowanie na tego rodzaju niszę, w którą bawili się wyłącznie zapaleńcy z żyłką do planowania i egzekwowania tegoż. Spójrzmy zresztą tylko na gameplay:
Akurat tą misję wspominam bardzo miło, bo była klimatyczna jak diabli - bagna, brodzenie po kolanach w wodzie, ograniczonych zasięg widzenia i niczego nie spodziewający się oponenci. Zwróćcie proszę uwagę na to, że strzały oddawano z bardzo dużych odległości, prawie wręcz w pojedyńcze polygony, a jeden nabój z reguły wystarczał - na nieszczęście działało to w dwie strony. A teraz "Future Soldier":
Nie powiem, żeby gra wyglądała źle, albo to, że nie będę w stanie się oddać zabawie w nią - nie. Chodzi o przeobrażenia w branży, które wydają się ostatnimi czasy dotykać wszystkiego. Od samego Ubi Softu można wskazać na Prince of Persia [w którym nie można było zginąć :D], Rainbox Six [na kanwie symulacji stworzono zwyczajny, jakich wiele shooter], czy wspomniany w moim artykule, Splinter Cell. Marki, które bawiły dotąd specyficzną grupę ludzi, poszerzyły swój profil. Szkoda, bo coraz trudniej o podobny charakter zabawy, który zapewniałby odpowiedni poziom wyzwania. Dlatego nic dziwnego, że ostatni bastion, jakim jest Demon Soul's, cieszy się takim poparciem. U hardcore'owców oczywiście.