Wszystko o serii Splinter Cell - Matio.K - 24 stycznia 2012

Wszystko o serii Splinter Cell

Sam Fisher ratuje świat naprzemiennie od 2003 roku. Wszystko za sprawą studia sygnowanego logiem Toma Clancy’ego, które zadowało dotychczas miłośników trudnych, wyczerpujących symulacji – Rainbow Six oraz Ghost Recon. Najwyraźniej jednakże ktoś podjął decyzję, by stworzyć tytuł idący na rękę mniej zaawansowanym, a przy tym wypełnić niszę w postaci skradanek. I tak powstała licząca sobie dziś trylogia w 2003 – Splinter Cell. Sam Fisher już 9 lat ciężko pracuje na rzecz bezpieczeństwa Stanów Zjednoczonych.

--

Nie ma co ukrywać – studio Ubi Soft wzorowało się na serii „Metal Gear Solid” oraz „Thief”.

Czerpiący pełnymi garściami z klasycznego tytułu studia Looking Glass Studios, miał być nowatorską symulacją agenta operacyjnego. Odchodząc od działań zespołu, na rzecz skradanki z widokiem zza pleców, już u pierwszych zapowiedzi rozpalał zmysły fanów cichego charakteru rozgrywki oraz osób spragnionych dobrych efektów wizualnych. W dodatku całość pojawić miała się wyłącznie na konsolę Microsoftu, pierwszego X-Boxa, bo tylko on rzekomo był w stanie sprostać ogromnym, swego czasu, wymaganiom sprzętowym. Czego główną przyczyną były doskonale odwzorowane cienie, które były zarazem motorem napędowym rozgrywki. Frontalny atak miał być bowiem aktem samobójczym, a skryte ataki i ukrywanie się za zasłoną ciemności, jedynym sposobem na powodzenie. Splinter Cell wstrzelił się w idealnym okresie oraz niszę, którą zdominowały Tenchu, opowieść o średniowiecznej Japonii i jej wojownikach ninja, oraz seria Metal Gear Solid, która przedstawiania nie wymaga. Obie stworzone na japońską modłę. Fabuła przypominająca twórczość Toma Clancy'ego [ponoć sam przyłożył pióro], trudna rozgrywka, która oddzielała równych od równiejszych, a przy tym nacisk na przesiadywanie w cieniu. Oczekiwano, że zarobi jeno nieco więcej, niż wynosiły koszty produkcji, a tu nieoczekiwanie duży sukces [zaskoczył samych twórców :D] zachęcił do konwersji na komputery osobiste oraz PS2 [która w ramach oczekiwania dostała eksluzywną misję w elektrowni jądrowej]. Sequel był więc tylko kwestią czasu, a growa branża miała swojego nowego bohatera - Sama Fishera. I jego trójokie gogle.

Losy sequela są o tyle ciekawe, że jego produkcją miało zająć się inne studio – Ubisoft Shanghai. Otrzymali wszystkie narzędzia developerskie i [prawie] wolną rękę. Chodziło o to, by kontynuacja pojawiła się możliwie szybko, by podtrzymać trend na Fishera, a przy tym pozwolić oryginalnym twórcom, studiu Montreal, zająć się PEŁNOPRAWNĄ kontynuacją. Nikt nie informował prasy, że Pandora Tommorow to w rzeczywistości hybryda sequela z mission packiem, a wyszło to na jaw dopiero później. Dwa studia pracowały bowiem jednocześnie nad „dwójką” i „trójką” ;)

Pandora Tommorow zmieniła nieco położenie geopolityczne akcji, pozwalając na zabawę m.in. w egzotycznej dżungli, czy Izraelu zamiast nieco klaustrofobicznych przestrzeni poprzednika, i dla odmiany mierząc się z zagrożeniem biologicznym. Poprawiono niedociągnięcia, zwiększono paletę ruchów [zabawne jest to, że niektóre z nich nie pojawiły się w kolejnej odsłonie], ale dawało o sobie znać uczucie deja vu, bo nieznacznie poprawiono tylko oprawę, czy animację. Sądzę, że przyczyną tego stanu jest, oprócz szybkiego procesu developingu, również tryb multiplayer, który był absolutną świeżynką jeśli chodzi o zabawę wielosobową w sieci w gatunku stealth/action. W dodatku rozwiązanym fantastycznie.

Czworo graczy, dwa zespoły – szpiedzy oraz najemnicy. Ci pierwsi, reprezentując Third Echelon, starają się zrealizować cele misji. Ci drudzy mają im w tym przeszkodzić, aż wskazówka zegara wybije zero. Świetna sprawa, bo zupełnie co innego grać przeciwko sztucznej inteligencji, a co innego oszukać żywego człowieka. Skradanie się przed najemnikami podnosiło andrenalinę, bo byli doskonale wyposażeni, a przede wszystkim dysponowali ostrą amunicją. Wymuszało to unikanie kontaktu, odwracanie uwagi, a przede wszystkim, co jest unikalną cechą – myślenie. Przewidywanie ruchów, koordynacja z partnerem [na co stawiano bardzo duży nacisk; ba, były nawet ruchy tagowe], egzekucja planu. Bardzo żałuję, że Ubi nie pokusił się o wersję F2P na PC, bo choć zabawa wymagała nieco nauki, tak była absolutnym diamentem z niewielkimi tylko skazami, które poprawił sequel. A imię jego ...

CHAOS THEORY

Ale to było dobre. Najdoskonalsza, nawet dziś, przygoda Fishera, a nawet całego gatunku action/stealth. Zresztą nic dziwnego skoro faktyczne prace nad nią trwały od momentu wydania pierwowzoru.  Począwszy od gigantycznego skoku technologicznego, po samą mechanikę rozgrywki i tryby rozgrywki. Ale zacznijmy od początku.

Cała intryga rozpoczyna się zupełnie niepozornie, bo od porwania geniusza informatycznego zdolnego przebić się przez każdy system zabezpieczeń. Nie mogło to umknąć uwadze agencji Third Echelon, która węszy w tym wszystkim większą całość, szczególnie w związku z wydarzeniami na świecie. Po krótkiej wstawce, wyborze sprzętu [bo każdy może grać wedle własnego sposobu – od bardziej agresywnego, po skradankowy], trafiamy na piasczystą plażę. Efekty wizualne zwalają z nóg, tym bardziej jeśli ktoś ma w pamięci jeszcze dużą kantowatość poprzedników do spółki z pokraczną animacją. Znaczącej poprawie uległ rdzeń zabawy. Oprócz naszej widoczności [którą możemy nadal zmniejszać niszcząc żródła światła], nowy wymiar, i słusznie zresztą, zyskała głośność. Za sprawą specjalnego wskaźnika wiemy jak głośno zachowujemy się my i nasze otoczenie. W okolicach startującego helikoptera możemy biegać i strzelać, bez obaw, że ktoś coś usłyszy. Ponadto Sam, jak na elitarnego komandosa przystało, poznał sztukę close combat, czyli walki na bliską odległość. W tym celu właśnie nosi z sobą nóż, a znajdując się tuż obok oponenta możemy zdecydować, jednym z dwóch klawiszy, czy pozbawić go tylko przytomności, czy też życia. Możemy to robić również z miejsc takich jak zza balustrad [pięknie go wyrzucając z dużych wysokości], zwisając z rur [skręcanie karku rulez], czy z poziomu wody utopić [eksluzywnie na Gamecube’a i PS2]. Same gadżety również uległy poprawie – m.in. za sprawą tego, że pozostawiono tylko te przydatne [wcześniej przypominał obwieszoną choinkę] i możliwości modyfikacji SC-20K, czyli głównej broni Sama. Misje stały się mniej liniowe, sprawiając, że mogliśmy przechodzić je wielokrotnie, a co ciekawsze dokonania w jednej, mogły wpływać na kolejną [na przykład jeśli nie zabiliśmy wskazanej osoby, będziemy musieli wykonać to później].

 Po prostu każdy element gameplay’u wzięto pod lupę i to się po prostu czuło. Na dodatek, prócz powrotu fantastycznego trybu multiplayer, dorzucono ponadto pełnokrwisty tryb kooperacji, który fabularnie zazębiał się z trybem kampanii dla pojedyńczego gracza. Osiem, długich misji, wymagało współpracy, bo niektóre sytuacje wymagały ruchów drużynowych – ot, spuścimy partnera na linie, albo weźmiemy go na barki. Ograłem go zarówno na split scrennie na konsoli, przez sieć, jak i LAN. I mimo liniowości, bawiłem się każdorazowo przednio.

DOUBLE AGENT

Przychodzi taki czas, że należy zadać sobie pytanie – czy chcemy dalej sprzedawać to samo pod inną nazwą, ryzykując, że marka straci, czy to już czas na gruntowne zmiany, odświeżenie serii? Ubi Soft, który jeszcze miał nieco odmienną, od dzisiejszej, politykę [patrz seria Assasins Creed] postawił na drugie wyjście. Z fatalnym skutkiem.

Sam po śmierci córki postanawia radykalnego zagrania jakim jest rola podwójnego agenta. Dla dobra Państwa oczywiście, bo tylko w ten sposób zdoła zinfiltrować grupę terrorystów dążących do upadku USA. Zapowiedzi mamiły dylematami : tym po czyjej stronie się opowiedzieć, co przekładałoby się bezpośrednio w skutkach. Wiecie – agencja żąda, by oszczędzić Johna, a ugrupowanie z kolei chce jego śmierci. Wybór zaś w rękach gracza. W teorii wszystko pięknie, zapowiedzi i wywiady z dyrektorem kreatywnym, który zdawał się znać na rzeczy, kazały czekać z wywieszonym językiem.  Toteż czekałem. Do pamiętnego dnia, gdy w CDA pojawiła się ocena 6. A tuż za nimi lawina negatywnych opinii. Które wydały mi się niemożliwe. Przecież to Splinter Cell. A jednak.

Szlag, by trafił tego, kto wymyślił, że „główną” edycją, a więc na PC i konsole nowej generacji, zajmie się nie studio Montreal, twórcy sukcesu Chaos Theory, a Shanghai, którzy są jedno zwykłymi rzemieślnikami w fachu. Mistrzowie zajęli się z kolei analogicznymi wersjami na PS2, Gamecube oraz X-Boxa, a co zabawne ... były oceniane dużo lepiej.

Nie wypaliło prawie nic – Fisher nie był sobą [taki jakiś nieswój], fabuła nie pozwalała się zrozumieć i rzucała nas bez kontekstu w kolejne miejsca tłumacząc, że to ważne i w ogóle, rolę podwójnego agenta spłycono do granic możliwości [ot, wykradnij z bazy jakieś pliki nie dając się zauważyć; toć to ta sama gra ubrana w inną skórkę], a poza tym misji było ... 6. Fakt, broniły się różnorodnością lokacji [raz zima, raz Afryka], ale w sumie zabrakło tej iskry. Wszystko było nijakie, zniknął, bez powodu, lubiany tryb kooperacji [krok w tył!], a multiplayer zdechł, bo graczom nie spodobały się drastyczne zmiany. Seria przyjęła cios po którym długo nie była w stanie się podnieść.

Długo, oj długo spekulowano co zrobić, by Sam stanął na nogi. Podjęto idiotyczną, tak, idiotyczną decyzję, by w nowej odsłonie, zyskał miano zbiega, i wzorem Assasins Creed, jako kamuflaż wykorzystywał tłum. A jaki design nadano bohaterowi? Proszę bardzo. Do tego przez rok pracowano nad systemem pozwalającym używać w bezpośredniej walce wszystkiego co wpadnie nam w ręce. Po prostu ręce mi opadały. Na szczęście ktoś się ogarnął i wywalił wszystkie dotychczasowe dokonania do kosza, rozpoczynając od zera proces produkcyjny. Po raz pierwszy efekty tegoż mogliśmy ujrzeć w 2009 na E3.

 
CONVICTION 

 Ekscytacja.

Wreszcie ktoś nadał sensowny kierunek, a do tego znakomicie go realizuje. Sam stał się panterą, drapieżnikiem. Zwinnym, zabójczym, zdeterminowanym, działającym na własną rękę. Poszukującym zabójcy swojej córki. Po trupach. Filmowy standard. Inspiracja była oczywista i odnosiła się do serialu „24”, gdzie podobne metody stosował jego główny bohater, Jack Bauer. Gdy dorwałem się do pełnej wersji, w pierwszej chwili pomyślałem: ale to jest fajne. Zupełnie, ale to zupełnie inne od poprzedników, ale satysfakcja z kocich ruchów Fishera i jego bezwzględności, zapewniła mi mnóstwo zabawy. Co prawda mocno odtwórczej, bo poznanymi w treningu zasadami kierujemy się już do końca gry, ale mimo wszystko. Na plus, w zasadzie gigantyczny, zapisać można było tryb multiplayer. Kooperacja dla dwóch graczy, z agentami niemniej charyzmatycznymi co Fisher, w dodatku zazębiająca się fabularnie i powodującym szczękopad finale [really Ubisoft? Really?]. Ponadto tryb spy vs spy, czyli coś o czym fani marzyli – starciu dwóch agentów na śmierć i życie. Na deser tryb pozwalający bawić się w eleminację oponentów na wiele sposobów. W zasadzie długo bawiłem się w grze dla samej zabawy i podkręcania kolejnych rekordów. Zważywszy na to, że formułę zabawy można łatwo ulepszyć, sequel nie ma prawa zawieść. A, że powstaje, to pewne, bo został już zapowiedziany. Zresztą po dobrym przyjęciu i zadowalającej sprzedaży, to nic dziwnego.

Podsumowując ten przydługi artykuł – Sam Fisher towarzyszył mi od pierwszej części. Uwielbiam skradanki i uważam serię za najlepszą adaptację tego rodzaju „mechaniki” na wirtualne łono. I każdemu polecam zapoznać się z serią, bo to kawał dobrego kodu. Po prostu.

Ps. Jako bonus przepiękne "takedowns" z Conviction: 

Matio.K
24 stycznia 2012 - 14:04