O miłości wielokątów i pikseli - Antares - 15 lutego 2012

O miłości wielokątów i pikseli

Kulturze towarzyszy od zarania dziejów inspirując artystów. Jest jednym z najstarszych i najpopularniejszych tematów podejmowanych przez literaturę i sztukę. Pojawia się na deskach teatru. Rządzi na srebrnym ekranie. Dominuje w tekstach piosenek. Jak radzą z nią sobie twórcy obecnie najprężniej rozwijającej się gałęzi branży rozrywkowej?

Choć możemy to negować, amerykańskie święto obchodzone 14 lutego coraz silniej zakorzenia się w naszej kulturze. Modne jest wprawdzie publiczne narzekanie i wyśmiewanie jego komercyjności, lecz mimo to, w świadomości wielu ludzi broni się samo – wszakże każde okazja, by okazać ukochanej osobie uczucia jest dobra. Podobnie, jak dżentelmen powinien okazywać szacunek przedstawicielkom płci pięknej nie tylko 8 marca, lecz przez wszystkie dni w roku. Z okazji walentynek postanowiłem zastanowić się nad tym, jak gry wideo przedstawiają zjawisko miłości. Wydawać by się mogło, że przez szlaki przetarte przez tysiące artystów, twórcy gier powinni przemaszerować w triumfalnym pochodzie – o dziwo tak nie jest. W większości produkcji głębszych uczuć między bohaterami nie odnajdziemy wcale, lub są po prostu sztampowe. Szczęśliwie istnieją jednak dla elektronicznej rozrywki pewne przebłyski nadziei.

Zanim zakrzykniecie, że się nie znam i że mnóstwo gier opowiada o miłości, pozwólcie mi wyjaśnić. Mamy szczęście obserwować i uczestniczyć w rozwoju wspaniałego medium z olbrzymim potencjałem. Gra wideo potrafi zaoferować rozbudowaną, wielowątkową fabułę porównywalną wyłącznie z książką, widowiskowość godną kinematografii i coś, czym przewyższa pozostałe dziedziny sztuki, czyli interaktywność. To połączenie unikalne, pozostawiające w tyle to, co dotychczas miała nam do zaoferowania kultura – odbierana wprawdzie coraz to nowymi zmysłami, lecz stawiająca odbiorcę w roli biernego widza. W świecie gier wideo, może on stać się również samym artystą, reżyserem i aktorem wpływając na wirtualną przestrzeń. Mając do dyspozycji tak wspaniały i potężny środek wyrazu, twórcy unikają jednak trudnych motywów jak ognia. Wielka szkoda, że jednym z nich jest właśnie miłość – najpiękniejszy temat, jaki można podjąć.

Nie wymagam, by wątki miłosne pojawiły się w kolejnych odsłonach Battlefield’a czy Call of Duty, chociaż niejeden film wojenny je jednak posiadał i potrafił chwycić nimi widza za serce – choćby rewelacyjny Wróg u Bram. Bardzo bym chciał, by pojawiły się w Uprising 44, a każdy kto miał do czynienia z odpowiednią literaturą wie, że Powstanie Warszawskie to nie tylko desperacka walka z okupantem, ale również tysiące ludzi, często młodych i silnie zakochanych, których śmierć rozdzieliła na zawsze. Obawiam się jednak, że natrafimy na masę strzelania doprawioną patosem, ponieważ taki jest standard gatunku. Oglądając Rambo, nie spodziewam się jednak romantycznej historyjki, więc pomijanie tematu pośród twórców gier opierających się przede wszystkim na strzelaniu i wybuchach rozumiem. Tego oczekuje ich przeciętny odbiorca – nastawiony na akcję i adrenalinę. Mimo wszystko, chciałbym kiedyś zagrać w dramat wojenny. Dzięki interaktywności, którą oferuje elektroniczna rozrywka mogłoby to być przeżycie wyjątkowe i wzbogacające.

Niewybaczalne jest natomiast dla mnie lenistwo scenarzystów pracujących przy niektórych pozostałych gatunkach – zwłaszcza RPG. Tym bardziej, gdy podczas produkcji rzucają hasła w stylu „nasza gra zachwyci Was dojrzałym wątkiem romantycznym!”. Rozumiem, że dungeon-crawler polegający na chodzeniu po lochach i rąbaniu toporem ożywionych szkieletów, Orków i innych przyjemniaczków nie musi posiadać wątku miłosnego. Jeśli jednak powszechnie padają epitety typu rozbudowana fabularnie i głęboka, wymagam od scenariusza gry czegoś więcej. Jako przykład mogę podać tu Mass Effect – jestem zagorzałym miłośnikiem tej serii i uwielbiam gatunek space opera. Grając w takie tytuły, chłonę niczym gąbka wszystkie detale, które zwiększają uczucie zanurzenia się w świat przedstawiony. Immersję potrafił jednak u mnie zepsuć nieco naciągany romans.

Nie zrozumcie mnie źle, uważam że sama scena zbliżenia pomiędzy komandorem Shepardem, a wybranką jest przedstawiona z dużym smakiem. Szkoda tylko, że po dramatycznych wydarzeniach towarzyszących finałowi pierwszej i początkowi drugiej części gry, jedyne na co bohaterki potrafią się zdobyć to stwierdzenie w stylu „Shepard, ty żyjesz!” i krótka wymiana zdań. Uczucie może oczywiście przez lata wygasnąć, ale czy naprawdę ludzie zakochani i rozdzieleni wbrew swojej woli zachowywaliby się w taki sztuczny sposób? Gdzie łzy radości, lub złości? Krzyk, wyrzuty, przebaczenie? Ekipa z Bioware postawiła na świeże twarze, dlatego w drugiej części Shepard radośnie podrywa co drugą członkinię załogi – pomimo, że na biurku trzyma zdjęcie wybranki z części pierwszej! I choć Mass Effect 2 jest jedną z moich ulubionych gier siódmej generacji konsol, uważam że scenarzystów stać na dużo więcej w temacie wątków miłosnych w grach. Mass Effect to przewspaniałe uniwersum, barwni bohaterowie i porywająca historia – dlatego mam świadomość, że w temacie romansu na pokładzie SSV Normandii można było poczynić nieco więcej, skoro już takiego zadania się podjęto.

Czy zatem z tematem miłości w grach wideo jest, aż tak źle? Oczywiście, że nie! Mam po prostu świadomość, że skoro filmowcom udaje się w dwugodzinnym filmie zamknąć fabułę bogatą na wielu płaszczyznach, w przypadku dziesięciogodzinnej gry twórcy mogliby się bardziej wysilić. Może byłoby to lepszym, bogatszym doświadczeniem niż sztuczne rozciąganie rozgrywki powtarzającymi się sekwencjami walki? Obdarzenie bohaterów uczuciami nie zawsze musi się również wiązać z ryzykiem wystąpienia ckliwych, żenujących dialogów, czego zamierzam dowieść w dalszej części tekstu. Poruszając problem występowania tematu miłości w grach wideo grzechem byłoby jednak pominięcie bogatych fabularnie produkcji rodem z Japonii, dlatego pozwolę sobie zacząć od nich.

And I've been telling Yuna..."Let's go to Zanarkand together!" "Let's beat Sin!" I told her all the things...we could...we could...and all along the whole time, I didn't know anything! But Yuna, she'd... just smile.

Należę do tych graczy, których zainteresowanie elektroniczną rozrywką jest silnie powiązane z konsolą PSX – chociaż od początku regularnie grywałem na PC, to właśnie wiele japońskich produkcji otworzyło mi oczy na bogactwo doznań, które oferują tylko gry. Chociaż specyficzna estetyka nie musi każdemu pasować i zdaję sobie dobrze sprawę, że stereotyp „bandy nastolatków ratujących świat przed zagładą” nie wziął się względem jRPG z nikąd, to jednak nie można Japończykom odmówić pewnej wyjątkowej wrażliwości. Pośród sympatyków gatunku należę jednak do mniejszości nie uważającej Final Fantasy VII za grę wszechczasów – między innymi dlatego, że w moich oczach niektóre wątki wzajemnych relacji między bohaterami sprawiają wrażenie wymyślonych w pośpiechu.

Inaczej jest w przypadku Final Fantasy X – po dziś dzień, uważam tę produkcję za jedną z najpiękniejszych gier... o miłości właśnie. Chociaż główny bohater początkowo bardzo mnie irytował, autorzy w piękny sposób przedstawili zachodzącą w nim przemianę – z lekkoducha, w prawdziwego mężczyznę. Słynnej sceny z zakochaną parą nad jeziorem nie zapomnę nigdy, a w moim rankingu pozostanie jedną z najbardziej wzruszających momentów przedstawionych w historii elektronicznej rozrywki. Wielka szkoda, że wobec spadku zainteresowania japońskimi tytułami, wynikającego w dużej mierze z pewnej archaiczności stosowanych w nich rozwiązań, ciężko obecnie natrafić na porównywalne doznania.

Ratunkiem jest niewątpliwie gatunek visual novel – niestety wciąż mało popularny na zachodzie i praktycznie totalnie lekceważony na naszym rynku. Przykład mojej ulubionej noweli 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors – nie wpisującej się do końca w kanon gatunku ze względu na liczne zagadki typu „room escape” – pokazuje jednak, że dobrze zrealizowane historie miłosne w grach gdzieś tam są i czekają tylko na odkrywcę. W 999 jest to wzruszająca historia niewinnego, młodzieńczego uczucia między parą przyjaciół. Więcej w temacie japońskich dokonań w temacie gier o miłości powiedziałby na pewno Pita, dlatego szczerze polecam śledzenie jego przemyśleń.

Paradoksalnie, pod względem sposobu ukazania uczucia łączącego bohaterów, najbardziej zachwyciły mnie dotychczas dwie produkcje, na pierwszy rzut oka nie mające z tematem wiele wspólnego, ponieważ należą do podgatunku gier akcji. Pierwsza z nich to Alan Wake –  dla wielu zwykła strzelanka polegająca na bieganiu z latarką i rewolwerem po lesie. Dla mnie natomiast to świetna gra z wyjątkowym klimatem i bohaterami, jedna z najlepszych produkcji typu exclusive na platformie Xbox 360 (za chwilę dostępna będzie również na PC, więc musicie zagrać) oraz bardzo interesujący wektor rozwoju gier wideo w ogóle. Dzieląc grę epizody przypominające odcinki serialu, mające swój własny początek, punkt kulminacyjny i „cliffhanger” twórcy z Remedy pokazali bowiem, że w temacie „pacingu”, czyli porcjowania rozgrywki, w przypadku dużych produkcji można zaproponować coś nowego.

Za scenariusz gry Alan Wake odpowiada Sam Lake – fiński pisarz, któremu największą sławę przyniosła praca przy dwóch kultowych grach z serii Max Payne. To chyba wystarczająca rekomendacja jakości.

Alan Wake zachwycił mnie jeszcze jednym szczegółem – postacią głównego bohatera i jego motywacjami do działania. Wake to skromny facet, nie do końca akceptujący to, że dzięki swoim powieściom stał się prawdziwą sławą. Gdy ukochana żona Alice zostaje uprowadzona przez siły ciemności rodem z nienapisanej jeszcze przez Alana książki, pisarz rzuca wszystko i wyrusza na poszukiwania. Nie jest superbohaterem, który chce walczyć w imię dobra i piękna pleniąc wszelkie zło. To przerażony człowiek, który pokonuje własne słabości po to, by odzyskać kochaną osobę. Rozgrywce towarzyszą liczne sceny wspomnień głównego bohatera, ukazujące jak bardzo istotna dla jego życia jest Alice. Przez cały czas towarzyszy mu również poczucie winy i żal do siebie, że miał jej za złe to, że pomimo zapaści twórczej, próbowała go motywować do pisania. W grach wideo brakuje takich motywów zapewne dlatego, że silni bohaterowie wydają się być atrakcyjniejsi. Bywają jednak przez to ubożsi od swoich literackich i filmowych kuzynów.

Na koniec postanowiłem omówić grę, której obecność w tekście wzbudzi zapewne głosy sprzeciwu. Być może to, że uważam iż w Dead Space umieszczono jedną z najsubtelniej przedstawionych i wiarygodnych historii miłości pomiędzy bohaterami oznacza, że się nie znam i powinienem dać sobie spokój z pisaniem o grach – eksterminując zastępy Nekromorfów kierując poczynaniami inżyniera Isaaca Clarke, nie mogę się jednak uwolnić od natarczywej myśli „kurde, przecież to jest gra o miłości!”. Większość horrorów, zarówno tych ze srebrnego ekranu jak i wśród gier wideo opiera się na podobnym schemacie – historia rozpoczyna się w momencie, gdy bohaterowie znajdują się w nieodpowiednim miejscu i czasie. W Dead Space protagonista świadomie wkracza do jaskini lwa, czyli dryfującego na orbicie planety Aegis VII, milczącego statku kosmicznego klasy Łamacz Planet USG Ishimura. Gdy okazuje się, że na pokładzie roi się od śmiertelnie niebezpiecznych obcych form życia, Isaac nawet przez moment nie myśli o ucieczce – jego celem jest odnalezienie swojej dziewczyny Nicole Brennan.

Poszukiwania wybranki serca, nie czynią oczywiście automatycznie z danego tytułu „gry o miłości”. Gdyby tak było, do tego – stworzonego przeze mnie na potrzeby tekstu gatunku – można by zaklasyfikować każdą część przygód włoskiego hydraulika Mario. A może faktycznie, skoro nieugięty wąsacz ratuje księżniczkę Peach od ponad ćwierćwiecza można stwierdzić, że występuje w „grach o miłości”? Wracając jednak do Dead Spaceprzedstawienie uczucia Isaaca do Nicole urzekło mnie swoją nietypową formą. Jednym z podstawowych mechanizmów obronnych ludzkiej psychiki jest bowiem zaprzeczenie negatywnym wydarzeniom. Inaczej mówiąc, nasz umysł wypiera traumatyczne przeżycia, by zachować choć pozory stabilności. Nie inaczej jest w przypadku Isaaca, który przemierzając statek opanowany przez błyskawicznie rozmnażające się potwory nie przestaje szukać Nicole, choć z logicznego punktu widzenia szanse na przeżycie w takich warunkach są praktycznie zerowe.

Co więcej, dzięki silnemu uczuciu zagłębienia się w rozgrywkę potęgowanym przez milczenie protagonisty i zabieg przeniesienia interfejsu graficznego gry bezpośrednio do świata przedstawionego, a dokładniej na pancerz bohatera, w pewnym momencie złapałem się na tym, iż myślę podobnie jak Isaac Clarke. Dokładniej to JA byłem Isaakiem – do ukończenia Dead Space najsilniej motywowała mnie nie chęć zdobycia Osiągnięć, czy zmierzenia się z rozgrywką. Po prostu chciałem odnaleźć Nicole. Kunszt autorów gry najbardziej doceniłem w momencie, w którym zobaczyłem jej zakończenie – niczego innego nie mogłem się spodziewać, a z drugiej strony towarzyszył mi cień niedowierzania. Rozmowy Isaaca z Nicole w Dead Space 2tylko mnie utwierdziły w przekonaniu, że miłość i towarzyszące jej poczucie winy są tym, co pozwoliło bohaterowi przeżyć.

- Are you ready to talk now? - Why? So I can let you go too? I can't do that Nicole. I never wanted to let you go. - A lot happened that we never wanted.

Temat przedstawiania miłości w grach wideo jest bardzo rozległy, a ja zdaję sobie sprawę, że ten skandalicznie długi tekst nie stanowi nawet czubka góry lodowej i mogłem wymienić więcej przykładów. Nie zamierzałem zmieszać w nim z błotem konkretnych tytułów lecz wykazać, że w temacie tworzenia gier czeka nas jeszcze wiele zmian, nie zawsze wynikających z ograniczeń technicznych. Ekipie z Bioware należą się słowa uznania za niezwykle śmiały krok, w postaci wprowadzenia wątków miłosnych do świata MMORPG, co uczynili w przypadku Star Wars: The Old Republic – choć mechanizm opiera się na wybieraniu odpowiednich opcji dialogowych, a historie są dość uproszczone, jest to przełom dla tego gatunku. Bardzo bym chciał, by autorzy i wydawcy wysokobudżetowych gier wideo podejmowali ryzyko i eksperymentowali – jak studio Remedy w przypadku podzielenia Alana Wake’a na epizody, czy Bioware tworząc własną interpretację gatunku MMORPG. Czego Wam i sobie życzę.

Antares
15 lutego 2012 - 01:35