Na trailerze wygląda jak prosta gra w Javie. Postacie wycięte z papieru biegają po dwuwymiarowych planszach. W tle przygrywa dziwaczna muzyka: bębny, szarpnięcia strun wiolonczeli, fałszujący jazgot. Jako, że lubię dziwną muzykę, nazwa Qasir al-Wasat utkwiła mi w pamięci. Gra o niewidzialnym bohaterze, który przemierza arabski pałac i stara się ominąć strażników. Brzmi ciekawie, ale w zalewie innych tytułów nawet takie perełki często przepadają.
Nie zamierzałem zagrać w Qasir al-Wasat, ale na szczęście pod wpływem impulsu, zamroczony dłuższą sesją z Mario Tennis gdzieś o drugiej w nocy, złożyłem pre-order na Desurze. Strona poinformowała mnie, że przysługuje mi dostęp do bety. Ściągnąłem, uruchomiłem i po kilkudziesięciominutowej sesji (tyle zabrało mi przejście dema) byłem pewien, że to jedna z tych gier, o których powinno mówić się więcej. Gier intrygujących i niesamowitych.
Qasir al-Wasat rozgrywa się w dawnym świecie arabskim - tak najkrócej można opisać scenerię w jakiej małe brazylijskie studio Aduge umieściło swoją grę. To jednak pewne uproszczenie, bo chociaż mieszają się tu takie elementy jak jinny, astrologia, legendy, czy alchemia, Qasir al-Wasat oferuje coś więcej. Tajemnicę. Jest nią główny bohater - niewidzialna istota z pogranicza naszej rzeczywistości, którą ludzie przyzywają na pomoc (najczęściej sprowadzającą się do skrytobójstwa). Jest nią także zlecone jej zadanie wyeliminowania trzech przeciwników pewnego majętnego wezyra. Człowieka, który najwyraźniej ukrywa swoje prawdziwe zamiary.
Enigmatyczny bohater przystaje na radykalne warunki wezwania (porażka oznacza konieczność służenia zleceniodawcy do końca), bo misja pozwoli mu przemierzyć ostatnie miejsce na ziemi skrywające pradawne sekrety. Pałac zawieszony między rzeczywistością a innym wymiarem. Twierdzę niedostępną dla zwykłych śmiertelników. To tutaj będziemy musieli namierzyć trzy cele – współpracowników właściciela pałacu, którzy są jednak dla niego niewygodni. Każdy z nich dzierży broń nasączoną trucizną. Zabójczą dla zwykłych śmiertelników, ale nie dla niewidzialnej istoty. Za ich pomocą bohater może rozwinąć swoje możliwości – wchłonąć jad jak bibuła i zmusić swój metabolizm do wejścia na „wyższy poziom”.
Bohater Qasir al-Wasat jest niewidzialny – to jego naturalna, wrodzona właściwość, okupiona pewną poważną wadą: kruchą strukturą ciała (otrzymanie jednego ciosu od strażnika oznacza śmierć!). Jest też naprawdę długowieczną istotą, która widziała niejedno i chętnie komentuje – najczęściej w myślach - wydarzenia dziejące sie wokół niej (dając przy okazji wskazówki graczowi). Znamy zadanie - inwigilować pałac, namierzyć trzy cele i zlikwidować je. Bardzo szybko sprawy komplikują się. Okazuje się, że strażnicy zostali ostrzeżeni o ataku niewidzialnej istoty, a systemy zabezpieczeń wzbogacono o pułapki zaprojektowane z myślą o przeciwniku, którego nie widać. Wiele z drzwi pałacowych jest też zamkniętych na klucze lub przy pomocy specjalnych mechanizmów, czarów i alchemicznych łamigłówek. Wyzwanie zostało rzucone.
Sama rozgrywka jest bardzo prosta - przemierzamy pałac tak, aby uniknąć wykrycia przez strażników. Całość została podzielona na sieć stosunkowo niewielkich komnat, które najczęściej skrywają mikroskopijne zagadki i sytuacje. W jednej znajdziemy dwóch wrogów, obok których wystarczy się prześlizgnąć. W innej, kilka patroli strażników, pułapki, czy łamigłówki alchemiczne (większość z nich była jeszcze niedostępna w becie). Niewielkie rozmiary pomieszczeń i specyfika rozgrywki sprawiają, że nie ma tutaj nudy, bo tempo akcji najczęściej ustalamy sami. Większość czasu spędzamy na powolnym pełzaniu tuż obok uzbrojonych po zęby ludzi, ale nie staje się to męczące. Zabijanie też jest – w końcu musimy wyeliminować trzy cele. Problem polega na tym, że atakując wroga najprawdopodobniej ochlapiemy się jego krwią, staniemy się widoczni dla innych. Krew można co prawda zmyć, ale nie zawsze mamy dostęp do źródła wody.
Siła Qasir al-Wasat tkwi nie tylko w tajemniczości, ciekawej postaci i scenerii, czy pomysłach na skradankowy styl rozgrywki. Ogromne wrażenie robi także wykonanie poszczególnych elementów. Introspektywne ciągi myślowe bohatera gry dają wgląd w jego motywację i pozwalają poznać emocje, a przy okazji tłumaczą odbiorcy specyfikę unikatowego świata, w którym trzeba poruszać się trochę po omacku (w końcu nieczęsto odwiedzamy prawdziwie mistyczne i gęste klimaty średniowiecznego Wschodu). Grafika i muzyka skutecznie budują przekonywujący i intrygujący wszechświat pełen legend, symboli, smaków oraz zapachów. W tak nietypowy sposób, bo proste szarpnięcia strun wydobywają się tu spod stóp drepczących postaci, a w razie wykrycia gracz jest atakowany kakofonią rozstrojonej orkiestry.
Wiem, że często rozpływam się nad grami niezależnymi. W tym przypadku jednak trafiłem na pozycję, która nie jest tylko sympatyczna (jak Out There Somewhere), dziwaczna (jak The Binding of Isaac), czy pełna nawiązań gatunkowych (Krater?). Qasir al-Wasat to produkcja magiczna, esencjonalna i intrygująca, do której chciałbym szybko wrócić. Gra tajemnicza i inteligentna (coś, o czym mogliby pogadać miłośnicy teatru – w pewnym zakresie Aduge inspirowało się stylem Brechta). W jej niepozorności tkwi dodatkowa siła, bo kiedy takie studia jak Bioware budują zaciekawienie za pomocą wybuchów, lepszego systemu walki i obietnicy, że „ktoś na pewno oberwie”, Brazylijczycy odnoszą sukces za pomocą środków kameralnych i wysublimowanych. Jeden krok wykonany w tej grze działa silniej od wszechświata dobrze wyuczonych gestów.
Do Qasir al-Wasat powrócę niedługo – szykuję wywiad z twórcami i film z rozgrywki (nie wspomniałem tu o paru ciekawych elementach, np. zachowaniu strażników, którzy potrafią podkraść nam klucz). Gra powinna zostać wydana w marcu. Autorzy wypuszczą ogólnodostępne demo. Zainteresowani mogą złożyć pre-order na Desurze lub Indievanii.