Gra po nuklearnej zagładzie projektu - recenzja Afterfall: InSanity - eJay - 13 marca 2012

Gra po nuklearnej zagładzie projektu - recenzja Afterfall: InSanity

eJay ocenia: Afterfall: InSanity
40

Nie będę was oszukiwać – Afterfall: InSanity to gra z wieloma grzechami na pokładzie. Zresztą sama historia jej powstawania nadaje się na dobrą książkę o tym jak utopić 11 milionów złotych. Pierwszy zarys przypominał ambitnego cRPG'a z falloutowymi mechanizmami, by następnie przekształcić się w post-apokaliptyczny survival z domieszką horroru. Maksymalne uproszczenie nie poszło jednak w parze z zachowaniem jakości. Dzieło Intoxicate już od pierwszej sekundy wywala na wierzch swoje bebechy, a co za tym idzie niedoskonałości.

Przy każdym odpaleniu tytułu użytkownika wita plansza z logiem Unreal Engine – jednej z najlepiej sprawdzonych marek technologicznych na współczesnym rynku. Nie łudźcie się jednak, iż ujrzycie wizualną perełkę na poziomie serii Gears of War. Afterfallowi brakuje naprawdę wiele nawet do tzw. drugiej ligi. Całość straszy, ale wyłącznie marnym wykonaniem poziomów, animacjami oraz skopanym oświetleniem (żałosna latarka + niedopracowany system źródła światła – wystarczy stanąć postacią pod ścianą i przekręcić kamerę o 90 stopni). Jeszcze gorsze wrażenie gra sprawia w momencie, kiedy wychodzimy na powierzchnię i musimy się poruszać po zacieniowanych miejscach. Cieniem jest jedynie rozmazana, ciemniejsza tekstura. Oprawa wizualna wali również po gałach przesadzonym bloomem.

Na domiar złego głównym bohaterem Afterfalla został NAJNUDNIEJSZY facet zamieszkujący schron „Chwała”. Już od pierwszego ujęcia, kiedy Tokaj ucina sobie drzemkę wiedziałem, że protagonistą będzie on żadnym. Jego postawy nie poprawiają również liczne starcia z ofiarami wirusa oraz spotkanie z kanibalami, które miało być chyba daniem głównym, a wyszło zupełnie na opak i bez pomysłu. Zero jakichkolwiek refleksji, wniosków, zmężnienia i hartu ducha. Grając w Afterfall nie czułem się uczestnikiem podróży przez zniszczoną cywilizację. Można wręcz napisać, że Tokaj z początku to dokładnie ta sama osoba co w zakończeniu (pomimo ciekawego zwrotu akcji) – zmęczony milczek, który umie pociągać za spust.

Pomijając szereg błędów, zerowe AI, nieszczególne walki z bossami (zwłaszcza ostatnia to jakaś komedia), banalny poziom trudności i małą ilość postapokalipsy udało się do Afterfalla przemycić dwie nawet niezłe rzeczy. Po pierwsze muzyka – dręcząca, symfoniczna, ale jednocześnie mało pompatyczna. Budzi pewien niepokój. Duże brawa dla Marcina Przybyłowicza.

Druga sprawa – słabe mechanizmy gameplaya udało się opakować w miarę logiczną, ale zaskakującą fabułą. Przed szereg wysuwa się przede wszystkim ciekawe zakończenie, które wywraca historię Tokaja do góry nogami, aczkolwiek po drodze natkniemy się również na śladowe ilości nawiązań do Dead Space, Resident Evil i....Seksmisji! Nie są to jakieś kamienie milowe, ale to właśnie dzięki fajnie przemyślanym detalom Afterfalla ukończyłem od A do Z, mimo że jest po prostu słaby i niedorobiony. Być może kontynuacja będzie lepsza, za co oczywiście trzymam kciuki.

eJay
13 marca 2012 - 12:03