Resident Evil: Operation Raccoon City nie jest taki straszny - Hed - 30 marca 2012

Resident Evil: Operation Raccoon City nie jest taki straszny

Materdea pisał na gameplay.pl, że recenzje mówią nam sporo o Resident Evil: Operation Raccoon City. Gra jest wybitnie średnia i blada. Po przejściu gry rzeczywiście mógłbym zarzucić jej wiele rzeczy (nawet więcej – zrobiłem to w recenzji na gry-online.pl), chociaż tej bladości nie widać, bo ogólnie w grze niewiele da się zobaczyć - jest absurdalnie ciemna.

Czy nowy Resident Evil broni się przed krytyką?

Mówiąc poważnie, gra ma wiele elementów, które mogą utrudnić czerpanie radochy z przemierzania dobrze znanych lokacji. Mam jednak wrażenie, że część recenzentów oceniła produkcję przez pryzmat tego, czym chcieliby żeby była, a nie tego, czym jest. Postanowiłem sprawdzić za co krytykują ją najostrzejsi recenzenci i zweryfikować, czy mają rację.

Gra ma kiepsko zarysowane postacie i fabułę

Rzeczywiście bohaterów Resident Evil: Operation Raccoon City poznajemy w dwusekundowym wprowadzeniu i późniejszych, nieczęstych wypowiedziach lub krótkich przerywnikach filmowych. Nie ma tutaj mowy o rozbudowanej psychologii, czy stopniowym zgłębianiu pokręconych osobowości. Fabuła jest schematyczna i jakąś wartość odnajdą w niej głównie fani uniwersum.

To może być bolesne dla osób, które dobrze znają to bogate uniwersum. Resident Evil jest na tyle obszerny, że można napisać o nim milion znaków, co jakiś czas temu udowodnił Antares. Powyższe zarzuty nie mają jednak wielkiej siły w przypadku Operation Raccoon City.

Postacie z tej produkcji – członkowie elitarnej jednostki korporacji Umbrella - rzeczywiście nie są szczególnie eksponowane, ale ich krótkie hasełka na dzień dobry mówią mi wszystko, czego potrzebuję. Od razu wiadomo kto lubi być w pierwszym szeregu, a kto woli działać z dystansu lub ukrycia. Każdy z najemników jest też na tyle specyficzny, że wyróżnia się z tłumu.

Sam Operation Raccoon City to pomysł na odwiedzenie znanych lokacji jeszcze raz i zobaczenia słynnych wydarzeń z nowej perspektywy. Mi przypadło to do gustu, bo jest zrealizowane z zachowaniem spójności uniwersum (chociaż stanowi jego alternatywną odnogę), dzięki czemu możemy „przeżyć to jeszcze raz” – zarówno chwile smutne, jak i nieco luźniejsze.

A że samej „fabuły” jest mało? No cóż, czy na pewno chcielibyśmy długich filmików w grze stawiającej na co-op? Kto oglądałby je, gdy partnerzy czekają na grę? Nie, w takich tytułach klasyczne rozwiązania się nie sprawdzają, bo chcemy przede wszystkim odpalić produkcję i zacząć mordować. I to właśnie dostajemy w Operation Raccoon City.

Sztuczna inteligencja jest beznadziejna

W jednej ze scen podczas gry solowej widziałem jak moi kompanii weszli po schodach prosto w miny przyczepione do ścian, które można rozpoznać po jaskrawoczerwonej wiązce lasera (na pewno znacie ten typ „pułapki” – wejście w promień lasera detonuje ładunek). Towarzysze prowadzeni przez SI nie aktywują też żadnych obiektów i zwykle wloką się z tyłu.

Przeciwnicy także mają problemy z przeprowadzaniem bardziej skomplikowanych taktyk – jest to zrozumiałe w przypadku zombie, ale w grze trafiamy też na żołnierzy. Ludzie zwykle po prostu kręcą się wokół swoich pozycji i chowają od czasu do czasu, a przewagę zyskują raczej ze względu na oskryptowany punkt pojawienia się na mapie (np. wylewają się z drzwi za naszymi plecami).

Z powyższym problemem można poradzić sobie w prosty sposób – zwiększyć poziom trudności i… zagrać online.

Operation Raccoon City cierpi na typowy syndrom gier kooperacyjnych, przez który miażdżono medialnie nienajgorszego Lost Planet 2 (niektóre misje z tej produkcji Capcomu były monumentalne). Obie produkcje skupiają się na co-opie i ignorują elementy, do których przywykliśmy w grach solowych. W produkcję studia Slant Six Games powinno grać się z innymi ludźmi – w takim wypadku automatycznie zyskuje ona na uroku, bo takie jest jej przeznaczenie.

(granie solo jest możliwe – przeszedłem kampanię sam na poziomie normalnym i trafiłem na może trzy frustrujące momenty, podczas których marzyłem o zastąpieniu SI prawdziwą osobą)

System walki jest zepsuty

W Operation Raccoon City gra się niewygodnie. Biegniemy do przodu, aby podnieść amunicję, a postać rzuca się na ziemię. Próbujemy szybko zmienić na broń podręczną (jeden z kilku pistoletów), a bohater okręca się wokół własnej osi. Twórcy ewidentnie próbowali dać graczom narzędzia przyspieszające zabawę, ale większość z nich okazała się nietrafiona.

Inną sprawą jest to, że w paru sytuacjach gra stawia na dziwne rozwiązania. W jeden scenie musimy przedrzeć się przez barykadę żołnierzy atakowanych przez zombie. Interfejs sugeruje zwabienie jednej grupy na drugą. W praktyce jest to trudne i znacznie łatwiej skorzystać z „glitcha”: dobiec do drabiny, przy której aktywuje się skrypt z następnym fragmentem zadania.

Nowy Resident jest bez wątpienia grą toporną, ciemną i dziwną. Ale czy to nie jest pewnym nawiązaniem do samej serii? Przecież słynie ona ze specyficznego sterowania i konieczności „planowania” ruchów.

Tutaj i tak gra się szybciej – gdy tylko przyzwyczaimy się do paru dziwactw. Same starcia z wrogami okażą się naprawdę okej. Mi przynajmniej sprawiły sporo frajdy. Naprawdę, grałem bez przymuszania się i z zaciekawieniem czekałem na to, co wymyślą twórcy, aby mnie zaskoczyć. Wydumali może niewiele, ale zwykle jednak udawało im się utrzymać moją uwagę.

Czy Resident Evil: Operation Raccoon City jest zły?

Wszystkie powyższe nagłówki to nie tyle cytaty z innych recenzji, ale fakty na temat Resident Evil: Operation Raccoon City. Produkcja Slant Six Games rzeczywiście ma dość poważne wady, przez które może nie podobać się niektórym osobom. Mam jednak wrażenie, że oceniono ją przez pryzmat całej serii, a nie tego czym tak naprawdę miała być: strzelanką kooperacyjną.

Chodzi mi o to, że w swojej kategorii nowy Resident Evil sprawdza się naprawdę nienajgorzej i mnie osobiście wciągnął. Eliminowanie zombie to przyjemność – zwykle jest ich sporo, a układ poziomu daje pewną swobodę działania. Do tego w grze pojawiają się większe zmutowane kreatury, z których praktycznie każda ma jakieś słabe punkty. Są jeszcze żołnierze – nieco wybijający z rytmu typowej zombie masakry przez swoje wyposażenie (karabiny), ale jednak stanowiący interesujący czynnik taktyczny.

William Birkin i jego rurka obronią RE:ORC.

W większości sytuacji otrzymujemy więc sporych rozmiarów miniareny z paroma zakamarkami, losowo wypadającymi przedmiotami oraz konkretnymi zestawami wrogów. Bitwy można rozegrać na różne sposoby, szczególnie, że każda z postaci wnosi coś swojego. Możemy regularnie eliminować wrogów albo skupiać ich w grupy i wysadzać. Zwabiać jedną grupę na drugą – żołnierzy na zombie i odwrotnie. Bawić się różnymi umiejętnościami i zmieniać bronie jak rękawiczki. I w końcu, mieć niezły ubaw w grupie (nie)znajomych.

Kto ma rację? 

Resident Evil: Operation Raccoon City jest strzelanką kooperacyjną o walce z zombie, rozgrywającą się „przypadkiem” w znanym uniwersum. Gra nie ma straszyć, czy budować napięcia wysublimowanymi środkami. Nie chodzi o surwiwalową rozgrywkę, w której każdy nabój ma znaczenie (chociaż takie podejście dawno przestało być priorytetem nawet dla twórców głównej serii)). Z premedytacją zrezygnowano też z rozbudowanych wątków fabularnych i zagadek.

Produkcja Slant Six Games to siekanie zombie i okazja do przypomnienia sobie fabuły poprzednich odsłon Resident Evil. Biorąc wszystkie te czynniki pod uwagę doszedłem to prostej konkluzji: jeśli macie świadomość tego, czym jest Operation Raccoon City, gra nie będzie dla Was aż tak dużym rozczarowaniem, jak dla niektórych recenzentów.

 

Ten tekst nie jest recenzją, a raczej felietonem na temat tego, jak mocno i moim zdaniem niesłusznie, skrytykowano Operation Raccon City. Więcej na temat gry przeczytacie w mojej przesadnie długiej recenzji na gry-online.pl. Produkcja trafi na pecety w maju.

Hed
30 marca 2012 - 18:33