Powrót do przeszłości: Disciples: Sacred Lands - evilmg - 14 kwietnia 2012

Powrót do przeszłości: Disciples: Sacred Lands

Jakiś czas temu Strider pisząc recenzję „Disciples 2” stwierdził, że pierwsza część tej gry jest niemal niemożliwa do zdobycia, ale to było dawno. Dawno i nieprawda. Przed świętami, robiąc porządki, znalazłem kolorową kartonową kopertę, którą dołączono kiedyś do nieistniejącego już pisma. W środku nadal tkwiła płyta z „Apostołowie: Święte Ziemie”... tłumacz ftw! Zastanawiacie się jak zaczynał największy konkurent popularnych „Heroesów”? Zapraszam.

 

Cztery rasy szykują się do wojny. Z grobów wypełzają nieumarli, ale zamiast jak przystało na zombiaka szukać najbliższego mózgu zaczynają formować armię, której jedynym celem jest wypełnienie woli ich szalonej bogini. W tym samym czasie na świat wypełzają demoniczne sługi Bethrezenia. Mają naprawić błędy swojego tatusia i... zetrzeć rasy rozumne z powierzchni ziemi. Obu potwornym armiom czoła stawią siły Imperium i Górskich Klanów. Dobro przeciw złu? Chcielibyście! Świątobliwy paladyn nie zawaha się zaatakować emisariusza krasnoludów jeśli jego zdaniem pomoże to imperatorowi w realizacji planów. Tutaj nie ma dobra i zła, a jedynie odcienie szarości.

 

Często mówi się, że grafika 2D się nie starzeje. Sam czasem to powtarzam, ale „Sacred Lands” jest spektakularnym przykładem fałszywości tego stwierdzenia. Po pierwszym odpaleniu gry można przeżyć prawdziwy szok estetyczny. Niemal wszystko jest małe, kanciaste i najczęściej zwyczajnie brzydkie. Niektóre animacje musiały być wyjątkowo szpetne już w dniu premiery, a sama mapa woła o pomstę do nieba. Jeśli gdzieś w oprawie graficznej można znaleźć coś fajnego (na przykład portrety jednostek) to jest to zalane gigantycznymi ilościami bubli. O ile niektóre modele jednostek wyglądają całkiem fajnie to inne są całkiem nijakie. Człowiek patrzy i nie wie czy widzi jakiegoś wojownika czy to już jakiś zombiak. Dobrze, że przynajmniej opisy jednostek sporo wyjaśniają.

 

Już widzę jak niektórym się zrobiło gorąco i szykują się do napisania kilku stron bluzgów w komentarzach, ale musicie przyznać, że ta gra nigdy nie mogła uchodzić za szczególnie ładną. Wystarczy porównać ją z jej rówieśnikami, choćby legendarnym „Heroes of Might and Magic 3” gdzie wszystko jest przejrzyste i bardzo rzadko się zdarza aby gracz miał trudności z wypatrzeniem wrogich oddziałów na mapie... Na szczęście grafika to jeden z niewielu minusów „Disciples: Sacred Lands”, a gdy człowiek już się do niej przyzwyczai to czekają na niego ogromne pokłady miodnej rozgrywki!

 

W grze przyjdzie nam kierować jedną z wymienionych wyżej nacji, a więc do dyspozycji dostajemy cztery dość długie kampanie. Każda rasa jest zupełnie inna, dysponuje odmiennymi jednostkami, bohaterami i czarami(!). Podczas wyboru strony konfliktu stajemy także przed innym wyborem – musimy wybrać rodzaj wodza (komes, arcymag i mistrz gildii) jakim chcemy zostać. Każdy z nich ma do dyspozycji inne atuty i tak na przykład jednostki komesa regenerują w każdej turze znacznie więcej punktów życia.

 

Stolica to serce naszego imperium. Jej rozbudowa wpływa na rozwój jednostek i dostępne czary...

Podobnie jak w „hirołsach” po mapie świata poruszać mogą się armie kierowane przez bohaterów. Z tym, że użycie słowa „armia” w „Disciples” jest sporym nadużyciem, ciężko bowiem tak nazwać pięciu (lub mniej) wojaków dowodzonych przez jednego z 5 bohaterów dostępnych dla danej nacji. Co ciekawe ustawienie jednostek w oddziale jest kluczowe, bo... podczas bitwy nie ruszą się one nawet o centymetr. Dobrze widzicie, nasi dzielni wojacy będą stali jak posągi w jednym miejscu mogąc zaatakować jedynie sąsiednie jednostki. Ograniczenie to w mniejszym stopniu dotyka jednostki atakujące z dystansu, one co prawda także nie mogą się poruszać, ale przynajmniej mogą wybrać dowolny cel albo po prostu atakują wszystkich oponentów naraz. Może brzmi to dziwnie, ale w praniu sprawdza się nieźle i potyczki są całkiem wciągające.

 

Bardzo fajnym zabiegiem jest rozciągnięcie elementów „erpegowych” na wszystkie jednostki. Tutaj bohater nie jest jedyną zdobywającą doświadczenie osobistością, każdy wojak jakiego przyjdzie nam zwerbować dysponuje własnym drzewkiem rozwoju, zależnym od rozbudowy stolicy, i będzie przechodzić kolejne stopnie rozwoju począwszy od zwykłego giermka do potężnego paladyna. Niestety nie można rekrutować w pełni rozwiniętych jednostek i trzeba wszystkie jednostki trenować od podstaw. Zabieg taki sprawia, że gracz szybko przywiązuje się do swoich jednostek i robi wszystko by nie stracić ich w głupi sposób. To nie są „hirołsy”, tutaj bardzo mało prawdopodobne jest odbudowanie sił po klęsce głównej armii.

 

Wspomniałem już o bohaterach, ale wypadałoby zatrzymać się przy nich na dłużej. Każda nacja dysponuje pięcioma typami bohaterów, których można opisać jako wojownika (wytrzymały zbrojny z pierwszego szeregu), rangera (najczęściej łucznik), maga, złodzieja i różdżkarza. Na szczególną uwagę zasługują dwaj ostatni. Złodziej to samotny bohater (nie może mieć armii), który nie zdobywa punktów doświadczenia, ale dysponuje szeregiem niezwykle użytecznych umiejętności takich jak szpiegowanie wrogich frakcji, kradzież przedmiotów, zatruwanie drużyn czy nawet zabójstwa jednostek. Niestety część złodziejskich umiejętności jest dostępna tylko dla mistrza gildii. Drugim nietypowym bohaterem jest różdżkarz, ten bohater zaczyna mogąc dołączyć do swojego oddziału tylko jedną jednostkę, ale dysponuje jedną z najważniejszych umiejętności w grze. Potrafi stawiać różdżki dzięki którym możemy zagarnąć dla siebie skrawek ziemi, a co za tym idzie kontrolować zasoby (złoto i cztery rodzaje mana) na nim położone.

 

Różdżkarz to nie jedyna metoda zagarniania nowych terenów. Nasza strefa wypływów rośnie także w miarę zajmowania kolejnych miast, a objawia się to poprzez powolną transformację terenów, i tak jeśli grając Nieumarłymi zajmiemy miasto pierwotnie należące do Górskich Klanów teren wokół miasta zacznie przekształcać się w wymarłe pustkowie. Każdej rasie odpowiada konkretny typ terenu, a więc prócz pustkowi zobaczymy zielone, wręcz bajkowe tereny (Imperium), zaśnieżone pola (Klany) i jeziora lawy (Legion Potępionych). Taka kontrola nad terenem jest wygodna (nie trzeba specjalnie rekrutować bohaterów), ale sprawdza się tylko do momentu w którym natkniemy się na wrogich różdżkarzy, którzy nadal mogą przejąć zasoby leżące na naszym terenie... .

 

Mimo że gra ma już 13 lat, a czas niezbyt łagodnie obszedł się z jej oprawą wizualną to „Disciples: Sacred Lands” pozostaje solidną pozycją i jedną z ciekawszych strategii turowych w jakie miałem okazję pograć. Cztery kampanie, sporo pojedynczych scenariuszy i możliwość grania ze znajomymi powinny wam zapewnić długie godziny świetnej zabawy. Polecam.

 

 

evilmg
14 kwietnia 2012 - 17:33