Fabuła w grach wideo - wada czy zaleta? Część I - Czarny - 10 maja 2012

Fabuła w grach wideo - wada czy zaleta? Część I

Gry to bardzo dziwne medium – teoretycznie pozwalają na opowiadanie ciekawych, wciągających historii w bardzo efektowny sposób, ale w praktyce w ogóle z tego nie korzystają, bojąc się odzewu większości graczy. Spróbujmy rozważyć, czy istnienie fabuły jest niezbędne do tego, aby dobrze się bawić przy komputerze lub konsoli oraz przyjrzyjmy się kilku grom, w których historia (lub jej brak) w dużej mierze zadecydowała o sukcesie lub klęsce na rynku elektronicznej rozrywki.

Oczywista oczywistość?

Przyjęło się uważać, że ciekawa, wielowątkowa fabuła jest jednym z wyznaczników gier RPG – w końcu to właśnie opowieść oraz postaci bohaterów grają w tego typu produkcjach pierwsze skrzypce. Jeśli spróbujemy odwołać się do klasyki, bez większego wahania zgodzimy się z tym dogmatem – w końcu dzieła takie jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Knights of the Old Republic mogą pochwalić się naprawdę imponującymi historiami, które równie dobrze mogłyby się stać kanwą niejednej książki.

Z drugiej strony jednak, nietrudno znaleźć produkcje RPG pozbawione głębszej (bardziej rozbudowanej) treści, a które odniosły gigantyczny sukces. Najlepiej widać to na przykładzie sandboxów, takich jak seria The Elder Scrolls. Główny wątek w grach z tego cyklu w zasadzie nigdy nie miał do zaoferowania zbyt wiele – zwykle były to sztampowe, bardzo proste historyjki, pozbawione choćby cienia twórczej wyobraźni czy większych zwrotów fabularnych. Cała magia zabawy nie polegała (i nie polega również w Skyrimie) na zgłębianiu opowieści, a na swobodnej eksploracji świata, dowolnej interakcji z innymi postaciami i wolności gracza w dokonywaniu prostych wyborów. Być może skomplikowana, wymagająca fabuła byłaby tu wręcz wadą, a nie zaletą – ograniczałaby bowiem zakres wolności gracza, zmuszając go do podejmowania pewnych ustalonych z góry, przewidzianych przez scenariusz wyborów. Gdyby wątek był zbyt absorbujący czy skomplikowany, odciągałby uwagę od meritum – swobodnej, niczym nie skrępowanej zabawy, polegającej na wykonywaniu prostych, powtarzalnych czynności (co widać zwłaszcza w Mount&Blade). Oczywiście jest to tylko model, wymagający głębszego przemyślenia przez każdego z graczy – w końcu Gildia Skrytobójców w Oblivionie posiadała całkiem ciekawą linię fabularną, tym samym zaskarbiając sobie uznanie wielu odbiorców.

Podobny mechanizm można zauważyć również w grach z cykli Mass Effect czy Dragon Age, mimo tego, że nie są one sandboxami. Historie zawarte w tych grach są naprawdę bardzo proste, a uniwersa wyprane z oryginalności. W obu odkrywamy wielkie, pradawne zło, a następnie przystępujemy do jego zwalczania (oczywiście musi się też pojawić wątek wybrańca z elitarnej, tajemniczej grupy – niezależnie, czy będą to Cienie, czy też Szarzy Strażnicy). Gracze, początkowo wyalienowani i zaszczuci, w końcu gromadzą drużynę różnorodnych postaci, dzięki którym udaje im się pokonać wroga i sięgnąć po zaszczyty. Brakuje tylko popcornu i mielibyśmy dowolny hollywoodzki film – co, warto zauważyć, niekoniecznie musi być postrzegane negatywnie. Kontynuując przenośnię filmową: nie każdego muszą zachwycać dzieła Bergmana czy Lyncha, czasem lepiej obejrzeć kultowe Chłopaki nie płaczą albo Kac Vegas – przeżycie również będzie ciekawe, chociaż znacząco inne w swoim charakterze.

Fabuła tak dobra, że warta książki?

Istnieją gry posiadające fabuły ciekawe na tyle, że pewni pisarze postanowili przenieść je na karty swoich powieści. Dotychczas zostało wydanych kilkadziesiąt różnorodnych pozycji, z których większość nie przedstawia sobą zbyt wysokiego poziomu (szczególnie niesławny pod tym względem pozostaje książkowy Baldur’s Gate). Pewną ciekawostką w tym gronie jest krótka powieść Władca Klanów, osadzona w uniwersum Warcrafta – jest ona nie tyle kontynuacją którejś z gier czy też jej streszczeniem, a jedyną pozostałością po grze, która nigdy nie została wydana. Tak się bowiem składa, że swego czasu Blizzard pracował nad przygodówką z Thrallem w roli głównej, jednak ostatecznie z niej zrezygnował. Scenariusz dzieła został przeniesiony na karty powieści – co ciekawe, całkiem udanej i wciągającej.

Dzieła ambitne pod względem fabuły i przekazywanych treści często spotykają się z niezrozumieniem albo odrzuceniem ze strony przeciętnego widza czy gracza – dlatego rynek na ogół stawia na prostotę. Wiedźmin 2 oferuje graczom bardzo interesującą historię, zawierającą wiele wątków i postaci – wymaga też sporej uwagi w śledzeniu opowieści. Chociaż dzieło CDP Red odniosło wielki komercyjny sukces, to jednak – jak wiemy dzięki serwisowi Steam – tylko niewielki odsetek graczy przeszedł całość do końca. Podobny, acz smutniejszy los spotkał też inne, dość innowacyjne dzieło: L.A. Noir – posiadające fabułę na poziomie najlepszych gier RPG, docenione przez krytyków, a równocześnie odrzucone przez większość graczy (studio tworzące tę grę niedawno upadło).

Poniższy wpis jest pierwszym epizodem trzyczęściowej serii artykułów (skonstruowanych na zasadzie Heglowskiej dialektycznej trójcy). Jeśli nie zgadzasz się z powyższymi tezami, nie martw się - w następnym tekście spróbuje je obalić. :)

Czarny
10 maja 2012 - 11:58