Zgubna pogoń Rockstar za kontrowersją - Brucevsky - 31 maja 2012

Zgubna pogoń Rockstar za kontrowersją

Symulator gangstera. Mordowanie ludzi za pomocą foliowej torebki. Szokująca rzeczywistość świata uczniów.  Zabawa w przemytnika. Rockstar swoją polityką tworzenia i wydawania gier dawał pożywkę mediom i przeciwnikom tego typu rozrywki. Mnie osobiście nigdy nie przeszkadzały produkcje sygnowane przez nowojorczyków. Niemal zawsze bowiem za kontrowersyjną tematyką szła dopracowana mechanika i przemyślany koncept zabawy. Aż trafiłem na pewien wyjątek od tej reguły.

Teoretycznie pomysł na przedstawienie rewolucji i postawienie graczy w roli walczących przeciwko okrutnej korporacji buntowników powinien się udać. Nikt wcześniej nie próbował tego na konsoli w takiej formie, więc koncepcja była unikalna i jednocześnie dawała spore pole do popisu. W tamtych czasach kolejne studia dopiero też uczyły się korzystać z możliwości nowych platform (Xbox, PlayStation 2, GameCube) i łamały kolejne bariery narzucone im wcześniej przez PSX-a czy Saturna. Pomysł Vis Entertainment i Rockstar z walczącymi tłumami dawał więc okazję na zawieszenie poprzeczki po raz kolejny bardzo wysoko.

Na pierwszy rzut oka udało im się plan zrealizować. Niemałe mapy pełne są spanikowanych ludzi, biegających przechodniów i próbujących zapanować nad sytuacją agentów wroga. Pośrodku tego całego chaosu jesteśmy my, nowi rekruci ruchu oporu, którzy zaczynają wykonywać kolejne zlecenia dla przełożonych. Obrzuć koktajlami mołotowa sklep, przejmij dokumenty od naukowca, eskortuj ważnego kolegę. Zdaje się, że jest co robić.

Wystarczy jednak godzina, aby odkryć wiele słabości koncepcji VIS Entertainment i stworzonej przez nich gry. Zadania szybko zaczynają się powtarzać, a inteligencja przeciwników i niewygodne sterowanie poważnie utrudniają zabawę. Jaki może być najbardziej irytujący błąd przy misjach eskortowych? W State of Emergency przeciwnicy nie zwracają podczas nich na nas uwagi i z rozpędu wpadają na chronionego towarzysza, aby go pobić lub zastrzelić. Z reguły więc po kilku sekundach nasza misja kończy się niepowodzeniem.

Podobnie jest w przypadku ochrony budynków. Oponenci nie zwracają uwagi na nas tylko próbują wbiec do środka lokalu. Nieprecyzyjne sterowanie nie ułatwia ich eliminacji i znowu często musimy powtarzać etap. A to wiąże się z koniecznością dobiegnięcia do zleceniodawcy, przeklikania informacji i powrotem na miejsce akcji. Marnotrawstwo czasu.

Niestety sam chaos na ekranie, którym tak chwalili się twórcy i wydawca jest tylko prowizoryczny. Tak naprawdę przechodnie biegają bez celu po korytkach i wcale nie dokonują demolki otoczenia. Na więcej zabrakło może funduszy lub umiejętności, ale dzisiaj sprawia to, że jeden z atutów gry, który maskował przed laty niedoróbki, już nie działa.

Rockstar do tej pory kojarzył mnie się z kontrowersyjnymi projektami i trzymaniem pewnego poziomu. Jak się jednak okazuje i od tego są wyjątki. Okazuje się, że w pogoni za wywoływaniem sensacji wydawca zgodził się wesprzeć projekt, który tylko teoretycznie był ciekawy. Jego realizacja wypadła już jednak poniżej oczekiwań. A jak przedstawić porządnie działania ruchu oporu pokazali już rok później autorzy Freedom Fighters...

Brucevsky
31 maja 2012 - 16:24