Oparta na systemie mobilnym Android konsola OUYA to największy hit w dotychczasowej, dość krótkiej historii Kickstartera. Odważny projekt zyskał poparcie tysięcy internautów i na ponad trzy tygodnie przed końcem zbiórki posiada już inwestycję zbliżającą się do 5 milionów dolarów. Projekt ma być spełnieniem snów graczy, twórców, wydawców - wszystkich, czyli prawdopodobnie nikogo. Wizja oferowania wszystkiego, co najlepsze w grach, za magiczne 99$ jest zbyt piękna, by mogła być prawdziwa.
Zanim wymienię powody, dla których OUYA wydaje mi się skazana na porażkę, wyjaśnię pokrótce założenia projektu. Urządzenie ma być konsolą do gier opartą na Androidzie, systemie świetnie radzącym sobie na smartfonach i tabletach. Działa na procesorze Tegra3, wykorzystywanym w topowym sprzęcie z tym OS, jak HTC One X czy Asus Transformer Prime. Do tego posiada 1GB RAM, 8GB pamięci do przechowywania plików, WiFi, Bluetooth, USB 2.0 i wyjście HDMI. To ostatnie ma pomóc w spełnieniu głównego założenia - gry będzie można podziwiać na dużych ekranach telewizorów.
W filmie prezentującym projekt OUYA padają obietnice, iż konsola ma spełnić oczekiwania różnych środowisk. Gracze mają dostać fantastyczne produkcje za darmo. Twórcy otrzymają możliwość spełnienia się w projektowaniu gier. Wydawcy trafią do nowych odbiorców. Hakerzy będą mogli dowolnie modyfikować możliwości sprzętu. OUYA ma pogodzić różne grupy interesu, choć nie udało się dotychczas w przypadku żadnego sprzętu. Co więc nie gra w tej konsoli?
1. Android to system mobilny
Gry tworzone na ten system powstają z myślą o kontrolowaniu za pomocą ekranu. W Angry Birds czy Cut the Rope sterowanie polega na tym, że dotykamy odpowiednich miejsc panelu i wywołujemy określoną reakcję. Pad może sprawdzić się tylko w garści produkcji, jak Shadowgun, ale takich jest naprawdę mało. Większość gier na smartfony i tablety jest taka a nie inna właśnie ze względu na domyślny sposób sterowania i może tu nie pomóc nawet pseudo-panel dotykowy, jaki podobno ma być użyty w kontrolerze tej platformy.
Teoretycznie nic nie wyklucza kontroli padem do OUYA - tutaj jednak wymagana jest implementacja, praca programistów, co wiąże się z dodatkowym kosztem po stronie wydawców. Po co wydawać pieniądze na nieistniejący projekt nie mając gwarancji, że konsola sprzeda się w takiej liczbie, by w ogóle mówić o zwrocie kosztów inwestycji?
Gry mobilne nie nadają się do grania na telewizorze nawet, jeśli podłączymy do niego smartfona i będziemy sterowali za pomocą jego ekranu dotykowego. Przyczyna: trzeba cały czas odrywać wzrok od dużego ekranu, żeby widzieć, gdzie dokładnie naciskamy. Aby przekonać się, wystarczy spróbować zagrać tak w World of Goo czy Where's My Water? - a to są jedne z najpopularniejszych produkcji na Androida i to w tego typu gry wydawcy chcą inwestować.
2. Tegra3 daje radę tylko w grach mobilnych
Technologie stosowane w smartfonach wyglądają dobrze na papierze. Rozdzielczość 1080p, wysoka płynność - owszem, ale nie zmienia to faktu, że najładniejsze gry na Androida (i nawet iOS) wciąż są brzydsze od tytułów startowych na Xbox 360 czy PlayStation 3. Nic nam z wysokiej rozdzielczości, jeśli brakuje detali i efektów. Taki Shadowgun przypomina rozgrywką Gears of War - wszystkim innym jednak odstaje nawet od pierwszej części serii, pomijając ilość pikseli jest wręcz grą z poprzedniej generacji. Tegra3 powstała z myślą o urządzeniach mobilnych i nie jest w stanie generować nawet takiego obrazu, jak na kilkuletnich konsolach.
Popularne dwuwymiarowe gry - produkcje stanowiące trzon katalogu Androida - nie mają w swojej urodzie nic, co by nie było widoczne na ekranie smartfona. To z myślą o tych 4 calach powstały i przeniesienie ich na powierzchnię dziesięciokrotnie większą nic nie zmieni, co najwyżej odkryje niewidoczne wcześniej mankamenty i prostotę.
3. OUYA nie dostanie gier AAA
Powód jest prosty - wysokobudżetowe produkcje wymagają gwarancji, a przynajmniej wysokiej pewności zwrotu kosztów, nie wspominając o zarobku. Twórcy projektu obiecują, że takie gry powstaną, ale nie wymieniają ani jednego przykładu. Nie stanie się tak, bo nawet nie pokazano samej konsoli, tylko specyfikację. To jest startup, który nie może pochwalić się jeszcze współpracą z którymkolwiek z wielkich wydawców. Activision czy EA tworzą gry Triple-A na urządzenia, z których każde sprzedało się w liczbie kilkudziesięciu milionów, a i tak są bardzo ostrożni w inwestycjach.
Wątpię też, by prezesi wspomnianych koncernów podejmowali dyskusję z producentami sprzętu otwartego dla hakerów. OUYA ma być otwartym system i każdy domorosły amator będzie mógł modyfikować jego oprogramowanie - to zresztą jeden z argumentów podawanych przez twórców projektów. Wystarczy, że to wszystko możliwe jest już na PC, co wymusza ostrożność wydawców i sprowadza na graczy DRM i podobne zabezpieczenia. Nie da się pogodzić całkowicie sprzecznych interesów tych dwu grup.
4. Niezależni twórcy mają już PC
Producenci OUYA wskazują też niezależnych twórców jako kolejną grupę mającą skorzystać na nowej platformie. Sęk w tym, że kto ma zapał do kreowania własnych gier, robi to już na PC, a gdy już chce się tym podzielić, to ma do wyboru popularne już kanały dystrybucji zarówno płatnej, jak i darmowej.
Podsumowując, OUYA ma zaspokoić zbyt wiele potrzeb, by była realna. Jej problem stanowi to, że jest tylko marzeniem - snem graczy oczekujących, iż któregoś dnia dostaną za małe pieniądze nowoczesny sprzęt i za darmo grać na nim będą w najnowsze, najlepsze pod każdym względem produkcje. Idea piękna tak samo, jak niemożliwa, a póki co zbliżyły się do niej tylko OnLive i Gaikai, choć i one jeszcze co najmniej kilka lat będą ograniczone infrastrukturą sieci. Te gry ktoś musi wyprodukować, a poziom ich złożoności zwykle wiąże się bezpośrednio z kosztami. Z drugiej strony, cały sektor gier darmowych (lub bardzo tanich) opiera się na sterowaniu dotykiem albo myszką. Póki co, twórcy FarmVille czy Fruit Ninja nie mają powodu dostosowywać ich do pada - tym bardziej, że zabiłoby to ideę rozgrywki w tych rekordowo popularnych grach.
Kliknij łapkę i obserwuj mój fanpage na Facebooku: