Rewolucja pożera własne dzieci - recenzja gry Red Faction: Guerrilla - guy_fawkes - 29 lipca 2012

Rewolucja pożera własne dzieci - recenzja gry Red Faction: Guerrilla

guy_fawkes ocenia: Red Faction: Guerrilla
70

Minął rok, zanim włożyłem do napędu płyty z leżącym na półce Red Faction: Guerrillą. Marsjańska rewolta nie wydawała się aż tak naglącą sprawą, a dodatkowo powstrzymywały mnie złe wspomnienia wyniesione z dwójki. Na całe szczęście Guerrilla odcina się od tej katastrofy.

WŁADZA W RĘCE LUDU 2.0
By zatrzeć wrażenie kiczu i absurdu potrzeba było nie lada wstrząsu – i rzeczywiście trójka kolosalnie różni się nie tylko od dwójki, lecz także od pierwowzoru, pchając serię na zupełnie nowe tory. Na dzień dobry przerzuca kamerę z oczu postaci na miejsce za jego plecami, by gracz mógł lepiej zapamiętać postać robotnika, który młotem (sierp najwidoczniej gdzieś zapodział) położy kres tyranii oraz wyzyskowi. Co, znowu? Przecież dopiero co Parker rozprawił się z korporacją Ultor, a potem nanokretyn ze złym dyktatorem na Błękitnym Globie! Cóż, zgodnie ze starym powiedzeniem rewolucja pożera własne dzieci – i tak po okresie sielanki Earth Defense Force (EDF), sojusznik z pierwowzoru, ukazuje swoją prawdziwą, okrutną twarz. Wszystko za sprawą wyczerpania się ziemskich surowców naturalnych, co doprowadza do gospodarczego krachu. Korporacje wymuszają zatem na EDF zwrócenie się w stronę Czerwonej Planety, by teraz ją wycisnąć niczym cytrynę z wszelkich bogactw, oczywiście kosztem kolonistów, harujących za cenę zachowania własnej, choć marnej egzystencji. Tak rodzi się zarzewie kolejnej rewolucji, przybierającej formę napędzanej ideologią walki z reżimem wojny partyzanckiej, czyli tytułowej Guerrilli.

Dramatyzm, emocje, napięcie - na Marsie nikt nie wie, co te słowa oznaczają

EMOCJE JAK PRZY KROJENIU CHLEBA
W tym momencie na karty historii planety pałającej toksyczną miłością do samoopalacza wkracza Alec Mason (swoją drogą dość popularne nazwisko w branży). Byłby może zacisnął zęby i tyrał dla odległej planety, ale żołnierze EDF zabijają jego brata (samą scenę wyreżyserowano tak dramatycznie, że aż szukałem Uwe Bolla w creditach…), który należał do Red Faction. Żądny zemsty górnik wstępuje zatem w szeregi rebeliantów, prędko stając się ich największym autem, a jednocześnie wraz z fabułą najsłabszym elementem gry. Gdy protagonista rzadko pojawia się na ekranie, a na świat patrzymy jego oczami, problem nie jest aż tak doskwierający, lecz gdy cały czas widzimy jego postać chcemy, by częściej się odzywał i brał udział w cut-scenkach. Tymczasem tych ostatnich jest tyle, co napłakał marsjański kot i podobnie jak postaci są całkowicie nijakie, wywołujące emocje na poziomie towarzyszących krojeniu chleba. Nie ma tu żadnej wybijającej się jednostki, z trudem zapamiętałem imię jednego z sojuszników i to tylko dlatego, że najczęściej go spotykałem. Z kolei o konkretnych czarnych charakterach dowiedziałem się z instrukcji (przypominają się stare czasy…), gdyż w grze przedstawiono je w tempie fotoradaru pstrykającego zdjęcia rozpędzonemu bolidowi F1 – zanim dosłyszałem nazwisko do końca, już leżeli trupem. Znalazło się także miejsce dla frakcji pobocznej, lecz ją również potraktowano per noga. Wstyd przyznać, ale… dwójka miała lepszą narrację (kwestię tamtejszych kretynizmów pomijam). W skrócie – nie oczekujcie od Guerrilli dobrej, trzymającej w napięciu historii (a szkoda…), bowiem obecna tutaj pełni funkcję wyłącznie pretekstu do demolki.

Dzięki udanemu sabotażowi EDF nie dostanie prezentów pod choinkę

DESTRUKCJA W RĘCE LUDU
To właśnie destrukcja stanowi największy atut Red Faction: Guerrilli. Drzemią w niej ogromne pokłady radochy czekające na gracza z kieszeniami pełnymi materiałów  wybuchowych lub młotem (a najlepiej robotem rozbiórkowym, choć spotykanym zbyt rzadko), zwłaszcza jeśli odpali się odblokowywane w zamian za wykonywanie misji kody. Model zniszczeń zawsze wyróżniał serię z tłumu innych strzelanek – w jedynce był tylko ozdobnikiem, choć robiącym spore wrażenie; w dwójce jego poziom i obecność wyniesiono do granic absurdu, w Guerrilli zaś to… podstawowy cel gry. W tym względzie rzeczywiście udała się Volition Inc. sztuka przedstawienia wojny partyzanckiej. Red Faction nie posiada odpowiedniego zaplecza militarnego, by ścierać się z EDF w otwartych bitwach, toteż nasze działania koncentrują się niszczeniu ich zapasów, infrastruktury, likwidowaniu wysoko postawionych jednostek oraz wyswabadzaniu uwięzionych rebeliantów. Ażeby to wszystko było możliwe, Red Faction musiało odejść od schematycznego, liniowego shootera na rzecz sandboksu, co czyni zeń swoiste „GTA na Marsie”. Dzięki udanemu terraformingowi można poruszać się po powierzchni Czerwonej Planety bez obawy o uduszenie się czy wytrzeszcz oczu, jakiego doświadczał były gubernator Kalifornii podczas swojej filmowej walki ze sklerozą.

Better Czerwony Than Martwy

ONA I ON ZBIERAJĄ ZŁOM…
Dostępny obszar Marsa rozparcelowano na kilka sektorów, zaś w każdym z nim stacjonują potężne siły okupanta. Zabawa polega zatem na hasaniu po mapie, czy to na pieszo, czy za pomocą licznych pojazdów i wyzwalaniu kolejnych dystryktów, by wreszcie na dobre wyplenić ziemski chwast. Poza podstawowymi zadaniami do wykonania jest jeszcze mrowie zleceń pobocznych, zaś ich realizowanie nie tylko obniża potencjał bojowy EDF w danym miejscu (co pozwoli łatwiej zaliczyć fabularne misje), lecz również wlewa nadzieję w serca kolonistów, dzięki czemu podczas walki dołączą do nas okoliczni robotnicy i choć wsparcie z nich marne (AI jest równie głupie po obu stronach, poziom mniej więcej oberżyny), potrafią przynamniej związać ogniem przeciwnika, tym samym dając Masonowi czas na ucieczkę do kryjówki. Na dodatek pozyskujemy złom, potrzebny do wytwarzania ulepszeń i nowych broni. Upgrade’y są bardzo przydatne i zdecydowanie warto w nie inwestować.

Ciekaw jestem, kto pokryje koszt robocizny

BEZ MŁOTA TO NIE ROBOTA
Złom zdobywamy również podczas zwyczajnej demolki – wypada z wielu niszczonych obiektów. I tutaj kłania się kolejna innowacja względem jedynki – druga generacja silnika Geomod przenosi ciężar destrukcji z terenu na obiekty. Już nie zniszczycie skał, za to pokaźne budowle jak najbardziej. Rolę gracza uzmysławia dzierżony przezeń młot – jedyna broń, której nie usuniemy z podręcznego, ograniczonego arsenału. W zamian za ukończone z sukcesem partyzanckie wypady otrzymujemy jego mocniejsze wersje, pozwalające bez strat amunicji siać chaos. Z drugiej strony operowanie nim zajmuje sporo czasu, więc lepiej sięgnąć po materiały wybuchowe lub potężne uzbrojenie, zwłaszcza pewien sympatyczny karabin oraz roboty rozbiórkowe (o ile takowe znajdą się w pobliżu). Z racji świetnie ujętych praw fizyki najskuteczniejsze i najbardziej efektowne wyburzanie polega oczywiście na nadgryzieniu fundamentów, by wielkie budowle runęły pod własnym ciężarem. W grze nie brak  zapierających dech momentów, w których będziecie mogli zawalić np. ogromny, wysoko zawieszony most. Trudno znaleźć grę oferującą podobną możliwość spełnienia się maniakom zniszczenia. Wśród zadań są też zorientowane wyłącznie na demolkę, kiedy to musimy zniszczyć konkretny obiekt przy pomocy ograniczonych środków, mieszcząc się w wyznaczonym limicie czasowym. Początkowo są banalne, ale gdy staniecie w obliczu „rozbiórki” kilkupiętrowego budynku nawet 2 pociski do potężnej wyrzutni nie rozłożą go kompletnie. Trzeba zatem mocno kombinować i szukać słabych punktów. Jak widzicie, destrukcja wymaga pomyślunku, co jest po prostu cudowne. Poza tym przydaje się w walce (po co celować w strzelców na wieży, skoro można ją wysadzić…?), lecz bywa bronią obosieczną, gdy gracz niechcący zawali Masonowi na głowę cały budynek -  stąd przejście serii w tryb trzecioosobowy, pozwalający lepiej kontrolować otoczenie, jest jak najbardziej zrozumiałe.

Kaboom! I see a lot of pieces down there

EDF – IM GO MNIEJ, TYM GO WIĘCEJ
Otwarty świat nie sprzyja emocjonującej narracji o tempie znanym z liniowych shooterów, bo przecież grę można włączyć na kilka minut tylko po to, by wysadzić dwa słupy z propagandowymi bilboardami lub zniszczyć posterunek wroga.  Jeśli graczowi niespieszno do finału, nikt mu nie zabroni włóczyć się po teraformowanym Marsie do woli. Obszar gry jest całkiem rozległy, lecz nie da się ukryć, że nieco monotonny – w końcu nie sposób zamienić pustynnej planety w tak mikroskopijnym w kosmicznej skali czasie w raj podobny do Cameronowskiej Pandory. Cieszmy się, że jest czym oddychać, a komuś chciało się w tych skałach i pyle wybudować drogi. Na Czerwonej Planecie nie istnieje oczywiście kodeks drogowy, ale ruch jest naprawdę spory – nietrudno o pojazd, bowiem robotnicy chętnie oddają je Masonowi świadomi powagi jego misji. Świetnie przemyślano również pewien mały detal: otóż gdy zbłądzimy pieszo na bezdroża, niebawem ktoś nam podrzuci jakiś wehikuł. Proste i pożyteczne. Ogólnie Mars jest nieprzystępny, obojętnie czy myślimy o panujących tam warunkach czy o reżimie. Zielonkawe tereny jednego z sektorów witałem niczym zbawienie, albowiem nareszcie wprowadziły ożywienie w czerwono-żółtą paletę kolorystyczną tej szpili. Wrażenie, że świat gry „żyje” jest średnio sugestywne – tu i ówdzie robotnicy pracują przy wydobyciu, po sektorach kręcą się patrole EDF (mając gdzieś, że właśnie minęli poszukiwanego rewolucjonistę, spacerującego z wyciągniętą bronią…), zaś po osadach kolonistów bez celu łażą sobie ci, którzy aktualnie mają wolne lub nieco lżejszą fuchę. Zewsząd dobiegają wypowiedzi w różnych językach, co można uznać za wytłumaczenie, dlaczego nie ma tutaj wieżowców sięgających nieba.

Trudno marzyć o piątym kole u wozu, skoro brakuje nawet czwartego

EDF – ENDLESS DEFENCE FORCE
Dobija mnie za to fakt, że tak naprawdę słabo czuć poczynania gracza. Niszczymy własność EDF, obniżając tym samym poziom kontroli danego sektora, pompujemy wiarę w serca rebeliantów podnosząc ich morale, lecz gdy przychodzi do jakiejś misji, nagle oprawcy przeprowadzają ekspresową odbudowę co istotniejszych konstrukcji, zaś żołnierze mnożą się niczym pchły na tłustym psie. Co najciekawsze, nawet jeśli dany dystrykt został wyzwolony, to odpalając zapodzianą misję z odprowadzeniem pojazdu do kryjówki Red Faction niespodziewanie stanie nam na drodze cały batalion. Skąd się wziął? Tego nie wiadomo, tak samo jak pod koniec gry, kiedy to wróg atakował mnie nieskończonymi odwodami (czyżby istniała marsjańska wersja Wielkiej Machiny Respawnu z Call of Duty…?). Sam finał ssie, eksploatując absolutnie sztampową kliszę ścieżki zdrowia poprzez nieprzebrane zastępy nieprzyjaciela, rażąc przy tym nielogicznością – skąd EDF wytrzasnęło tak ogromne posiłki, skoro wypleniłem ich z niemal całej planety? Ok, rozumiem marsjańską wersję D-Day’a, ale nawet Niemiaszki nie dysponowali nieskończonymi siłami. Tego typu bzdury potwornie irytują, analogicznie jak niezbalansowany poziom trudności – nie jest wcale powiedziane, że najgorsze zadania to te na końcu gry, zaś przed creditami może się trafić coś tak banalnego, że człowiek powątpiewa w projektantów. Z kolei element, który wyszedł autorom najlepiej, to generowane losowo wypady partyzanckie, kiedy to podczas tułaczki po Marsie nagle dostajemy komunikat, iż w drodze jest konwój EDF, zdrajca, kurier itp. oraz wytyczne, co z tym fantem zrobić. Trzeba przyznać, że to zdecydowanie przypomina typową partyzantkę.

A to szczątki tych, którzy czekali na jakiś wymyślny zwrot akcji

MISJA: ZROZUM INSTRUKCJĘ
Przez zaawansowany model zniszczeń i związaną z nim fizykę w momentach największego zamieszania Guerrilla lubi sobie zdrowo przychrupać, a nawet zapaść w chwilowy letarg. Do sprawnego przekalkulowania symfonii zniszczenia potrzeba nie tylko odpowiednio mocnej karty graficznej, lecz również szybkiego, 2-rdzeniowego procesora. I gdyby nie fizyka, takie ścinki byłyby absolutnie niewytłumaczalne, ponieważ grafika nie imponuje pomimo obecności efektów zapewnianych przez DX10. Monotonię terenu łatwo wytłumaczyć specyfiką Marsa, lecz przeciętnie wykonanie modeli postaci już nie. Udźwiękowienie także nie zwala z nóg, choć momentami wybuchy nieźle dają po uszach, a nastrojowa muzyka podczas eskapad nocną porą (istnieje namiastka cyklu dobowego) w trudno dostępne rejony mile łechce bębenki. Przy tak znikomej ilości cut-scenek i olaniu fabuły nie miałbym pretensji, gdy CD Projekt zdubbingowało Guerrillę – w żaden sposób nie zaszkodziłoby to klimatowi, którego i tak nie ma. Wydawca postawił jednak na lokalizację kinową, w której dopatrzyłem się tylko kilku mało znaczących potknięć. Mimo to coś mnie podkusiło, by krytyczniej przyjrzeć się instrukcji – jak się okazało, było warto. Manual do pecetowego wydania Red Faction: Guerrilla praktycznie lekceważy tandem klawiatura i mysz, skupiając się na obłożeniu pada od X360. Nie przeczę, iż zacny to sprzęt, lecz mamy przecież do czynienia z blaszakową edycją shootera. Spore niedopatrzenie wkradło się także w omówienie mapy, gdzie na screen z gry nie naniesiono żadnych numerków czy symboli, co jest czym. Swoją drogą na samym zrzucie ekranu niewiele widać. Niby to błahostki, ale zaiste nie potrzeba było tytanicznej pracy i hektolitrów kawy/potu, by się ich pozbyć.

Wy też czasem nie możecie znaleźć kluczy?

DEMONY BADLANDS
Taką nazwę nosi jedyne fabularne DLC do tej części Red Faction. Wyjaśnia ono pochodzenie trzeciej frakcji obecnej we właściwej kampanii – Marauderów - oraz wątek jednej z kluczowych postaci. Wydarzenia rozgrywają się przed opowieścią Masona, w innej części Marsa, lecz cel jest identyczny: walka z EDF. Za cenę mniejszego obszaru gry i wyrzucenia kilku elementów (zadań generowanych losowo, zbierania złomu) dostajemy nowe, ciekawe pojazdy i kilka broni, w tym Gwoździownicę, której działanie w pełni oddaje nazwa. Ach, przypominają mi się czasy, kiedy z Penetratorem przeistaczałem lokacje w F.E.A.R. w galerie sztuki nowoczesnej… Ogólnie niższy poziom trudności kontrastuje z niektórymi wyśrubowanymi wyzwaniami demolki, premiującymi kreatywność, np. jak zniszczyć budynek po drugiej stronie przepaści za pomocą samochodu i jednego ładunku wybuchowego? Rozwiązanie nasuwa się od razu, lecz jego wykonanie nastręcza mnóstwa problemów. Od strony opowieści dodatek powtarza grzechy gry-matki, czyli absolutną nijakość oraz brak jakiegokolwiek potencjału, by zainteresować sobą gracza. Na szczęście jest darmowy, a jeśli macie edycję z TopSellera, nie musicie go nawet osobno pobierać – wrzucono go na osobną płytę wraz z patchem. Ogólnie – miło, że jest, ale rewelacji brak.

Powiedzenie "głową muru nie przebijesz" wymagało doprecyzowania o kwestię płotu

SPAKUJ PLECAK
Rozwałka na tak dużą skalę aż się prosi o odpowiednie multi. I takowe jest, choć dziś, z uwagi na czas jaki minął od premiery, niemal świeci pustkami, czasem tylko wieczorem spotyka się kilka tych samych nicków. Nad zestawianiem rozgrywki czuwa GfWL i jego matchmaking (damn…), więc spotkanie żywej, zbłąkanej duszyczki nie gwarantuje rozpoczęcia zabawy. Jeśli już jednak uda się gdzieś wbić przekonujemy się, o ile wartościowszy byłby singiel z obecnym tutaj elementem – plecakami. Alec Mason dorobi się jedynie jetpacka, natomiast w sieci mamy ich pełen dzbanek: plecaki leczące, przyspieszające, zwiększające zadawane obrażenia… Najciekawsze są zorientowane na demolkę, np. Nosorożec, dzięki któremu porzekadło „głową muru nie przebijesz” traci sens. I choć to tylko ekscentryczna forma aktywnych umiejętności, sprawdza się rewelacyjnie. Interesujące są również mniej typowe, zorientowane na niszczenie i odbudowę tryby, np. Kontrola Zniszczeń, czyli wariacja na temat klasycznej Dominacji – zamiast paska przejmowania obiektu trzeba go zniszczyć i wznieść na nowo własną budowlę za pomocą rekonstruktora. Oblężenie to z kolei modyfikacja Assaulta, czyli jedna drużyna buduje, a druga rujnuje. Demolka zaś to nic innego jak VIP, czyli ochrona saperów wysadzających ważne obiekty. Poza nimi jest jeszcze Anarchia i jej drużynowa odmiana, czyli klony DM i TDM. W mojej opinii wypadają najsłabiej, bo akurat standardowa wymiana ognia wsparta dość topornym systemem osłon to jeden z mniej porywających elementów gry. 
Red Faction: Guerrilla nadaje się również do rywalizacji offline, przy jednej maszynie, choć na zupełnie innych zasadach, w trybie Ekipy Rozbiórkowej. Ustalamy tam rodzaj zabawy, definiujący zasady związane z zapasem amunicji, czasu itd. i staramy się uzyskać jak najwyższy poziom zniszczeń, by rezultatem punktowym pokonać rywala.

Naciśnij ENTER, by rozstawiać garnki ze złotem

SŁOWO NA NIEDZIELĘ
Guerrilla sprawia wrażenie, jakby twórcy cały wysiłek włożyli w efektowną destrukcję, zaniedbując szereg innych elementów decydujących o tym, czy chce się spędzać długie godziny na Czerwonej Planecie i zapisywać kolejne karty jej historii. Położono nawet fragmenty z ogromnym potencjałem na ekscytujące widowisko. Przykro mi to pisać, lecz im dalej trzymamy się od jakiejkolwiek próby wchłonięcia w ten nieprzystępny świat, tym jest lepiej.

BUY & DESTROY
Postal
Manhunt – te gry to pikuś przy destrukcyjnym wpływie Red Faction: Guerrilli. Z pewnością nie jest to tytuł dla studentów budownictwa, lecz za to rewelacyjnie sprawdza się w roli elementu terapii antystresowej. Nie ma to jak dobyć młota i bezkarnie wyżyć się na otoczeniu.

PLUSY:

  • demolka, demolka i jeszcze raz – demolka!
  • świetna fizyka
  • spory obszar gry, mnóstwo zadań
  • niezłe przedstawienie wojny partyzanckiej
  • dość wysoka grywalność, lecz nie decyduje o niej immersja ze światem gry
  • ciekawe multi

MINUSY:

  • fabuła, narracja, postaci to Koheletowa „marność nad marnościami”
  • gra jednego motywu
  • słaby finał
  • głupoty, zarówno w grze, jak i w instrukcji
  • generalnie – sporo zmarnowanego potencjału na grę kompletną
guy_fawkes
29 lipca 2012 - 15:03