Nie wszystko szkiełkiem i okiem - Gawełko - 17 sierpnia 2012

Nie wszystko szkiełkiem i okiem

Zdarzało mi się polecać interesujące gry, na wszystkie sposoby wychwalając je przed znajomymi. Mogłem w uniesieniu opisywać kolejne mechaniki, rozpływać się nad muzyką, czy wyjątkowo dramatycznym przerywnikiem. Cóż z tego, kiedy czasami tak ciężko jest przełożyć wrażenia na słowa, zwłaszcza gdy nasze zaangażowanie stanowi część składową doświadczenia. Dlatego, gdy widać było, że nieporuszony słuchacz kiwał tylko głową, w nie do końca szczerym zrozumieniu, pozostawało mi tylko zakończyć zdaniem: No, gra ma po prostu duszę. Na tę frazę-klucz oblicze słuchacza zwykle rozjaśni się, a błysk w oku będzie oznaką porozumienia – właśnie przywołane zostały wszystkie chwile z grami, które i w jego odczuciu, z pewnością duszę posiadały.

Dusza gry, to problematyczna sprawa. To proste wyrażenie, przesiąknięte znaczeniami, tożsame jest pewnie z posiadaniem klimatu i miodnością. A więc określeń potrzebnych, gdy stykamy się z jakością transcendentną gry, uparcie wymykającej się analizie i ocenom. Nie wyobrażam sobie nawet, co po kontakcie z duszą, musi czuć recenzent zmuszony zamknąć ją później w numerycznej wartości. Dusza gry stanowi różnicę między niezapomnianym oryginałem, a masą przeciętnych klonów, gdy nie sposób jest wprawdzie dociec czego naprawdę brakuje gatunkowym naśladowcom, to jednak wiadomo, że czegoś brakuje na pewno. Obecność duszy, można wyczuć w trzewiach, ale nie całkiem zrozumieć, ani całkiem wyjaśnić. To właściwość synergiczna gry, nieredukowalna w żaden sposób do sumy części składowych. Dusza jest kapryśna i nie musi oddziaływać na wszystkich jednakowo. Jest ulotna do tego stopnia, że często sami twórcy nie są pewni jej składu. Problem pojawia się najczęściej, gdy po pierwotnym sukcesie nowej gry z duszą, przychodzi czas na kontynuację. Zdarza się wtedy, że studio zaczyna przypominać zespół zrozpaczonych alchemików, którym tylko przypadkiem zdarzyło się wytworzyć złoto. Od tej pory, będą krążyć w koło, wciąż starając się odtworzyć właściwą formułę.

Zdaje mi się, że przed takimi właśnie okolicznościami, wiele lat temu, znaleźli się ludzie z Piranha Bytes, tworząc, naładowanego duszą po brzegi płyty, Gothica. Niestety, po sukcesie, okazało się, że albo przepis zaginął, albo też nikt do końca nie wiedział, co tak naprawdę zadziałało. Odtwarzanie duszy podjęte zostało w dwóch kolejnych częściach, wprawdzie zbliżając się, lecz nigdy nie uzyskując w pełni pożądanego efektu. Wysiłki zawiodły, a marka Gothic trafiła gdzieś, gdzie dusza przestałą być sprawą istotną. Jednak porażka nie zniechęciła alchemików z Piranha. Wrócili do podstaw, by raz jeszcze, krok po kroku, odtworzyć formułę oryginalnego wywaru. Może zabrakło bohatera bez przeszłości? Może miejsca skrywającego straszną tajemnicę? Może… niezgrabnego systemu walki? Nic nie zostało pominięte, a mimo tak skrupulatnych starań, opinie co do jakości duszy Risen nadal bywają podzielone.

W jeszcze gorszej sytuacji znalazło się studio Team Sonic, przez dobrą dekadę usiłując przeszczepić duszę swej szybkobieżnej maskotki w trzeci wymiar – ponosząc przy tym kolejne kosztowne porażki. Pomysł na pierwszy rzut oka każdemu mógł wydawać się sensowny. Chodzi przecież o to, że Sonic jest szybki i szybko pokonuje przeszkody, dostając się z punktu A do B, zachowując się przy tym cool w wydaniu lat 90-tych. Pozornie wystarczyło tylko przenieść ten schemat w świeżą i efektowną perspektywę. Niestety okazało się, że dusza potrafi skrywać się głęboko w tkance gry i nie jest tak łatwa do rozpoznania. Minęło sporo czasu, zanim dla wszystkich stało się jasne, że wyjątkowy flow tej gry: poczucie prędkości połączone z płynnością i precyzją ruchów niebieskiego jeża, było osiągalne wyłącznie na leciwej płaszczyźnie platformowej. Sonic wprawdzie powrócił ostatnio do rozwiązań z poprzedniej epoki, ale szkody zostały wyrządzone. Seria na zawsze została naznaczona, jako ta, która zgubiła gdzieś po drodze swoją prawdziwą duszę.

Nie da się zagadnienia duszy wytłumaczyć inaczej, niż jako manifestacji pasji, wyczucia i talentu całego zespołu, przelanych wprost do kodu gry. Trzeba też pamiętać, że dusza ma w zwyczaju nie ujawniać się od razu. Przy pierwszym kontakcie z Bastionem, który od początku wyglądał na produkt kompetentnie realizujący swoje pomysły, nigdy nie posądziłbym go o posiadanie duszy. Mogłem powiedzieć od razu, że jest to niesamowicie przemyślany tytuł, gdzie każdy standardowy element gatunku został wzbogacony, albo rozsądnie przebudowany. Przyjmowałem Bastion jako ciekawą nowinkę na scenie niezależnej, z pewnością ambitną i inteligentną, ale też jako coś, co szybko wywietrzeje z pamięci.


Aż tu nagle, zaabsorbowany przyjemną walką z kolejną falą cudacznego ptactwa, usłyszałem, gdzieś w oddali, cichutki kobiecy głos nucący łagodną, niemal kojącą melodię. Choć do tej pory szedłem przez grę bez wyraźnego celu, teraz wiedziałem, że chcę zmierzać tam skąd dobiegały te gitarowe brzmienia. W miarę jak się zbliżałem, muzyka i głos stawały się coraz głośniejsze, a po krótkim komentarzu narratora, nieznajoma zaczęła śpiewać wzruszającą piosenkę. Utwór pełen nadziei w miejscu, gdzie niedawno nastąpił koniec świata. Czasami dusza chwyta z zaskoczenia.

Ostrzeżenie: Bezpośredni kontakt z duszą gry, skutkować może niekontrolowanym przepływem dreszczy.

Gawełko
17 sierpnia 2012 - 20:45