Rozważania spisane po niezliczonych godzinach masochistycznej przyjemności - Gawełko - 25 sierpnia 2012

Rozważania spisane po niezliczonych godzinach masochistycznej przyjemności

Po raz kolejny, próbuję wspiąć się po łuku przyporowym katedry o niemożliwych proporcjach. Z góry już lecą w moją stronę strzały, wielkie jak żelazne włócznie. Staram się odpowiedzieć tym samym, choć przy tamtych bestiach, to co mam w kołczanie wygląda jak marna garść zapałek. Grot ledwie zarysowuje srebrzystą zbroję strażnika... Nie ma wyjścia, będę musiał zaszarżować. Znowu, ślepy bieg po gzymsie. Za mało miejsca na dobry manewr, za późno zaczynam się turlać. Dostaję w plecy, wielka strzała przebija moją postać na wylot. Tracę równowagę, a już lecą następne. Moja postać, przebita szmaciana laleczka w zbroi z papieru, spada w przepaść pod katedrą – ponownie.

Wycieram spocone dłonie i zaciskam zęby... To frustracja czy ból z rany po strzale-włóczni? Kolejny, pozornie niemożliwy do przejścia poziom, po cichu mówi: „Poddaj się… nie ma w tym wstydu, wracaj do rzeczy przyjemnych i łatwych. Nie masz tu czego szukać”.

Udaje, że nie rozumiem, co ta przeklęta gra próbuje mi powiedzieć... muszę udawać i przeć naprzód.


***

Co znaczy wyzwanie w grach? Tych samych, mainstreamowych tytułach, które mają nas, przedebwszystkim bawić. Gdzie tam jest miejsce na nieprzekraczalną przeszkodę, na nierozwiązywalną zagadkę? Co z realnym ryzykiem utraty czegoś, które spotęgowałoby uczucie zwycięstwa lub porażki. Czy te rzeczy są nam jeszcze w grach do czegokolwiek potrzebne?

Zapytałem raz kolegę, który dawniej, z prawdziwym zaangażowaniem przesiadywał przy Tibi, co też takiego kryło się w tej grze? Co sprawiało, że w okresie liceum, potrafił poświęcić wolny czas na tę, dla mnie przynajmniej, zypełnie nieprzyswajalną maszkarę. Po chwili zastanowienia i starannego ważenia słów, dał mi, mniej więcej, taką właśnie odpowiedź:

"Widzisz są te momenty, kiedy jesteś sam daleko od miasta i nagle napadnie cię jakiś PK [Player Killer] z dużo wyższym poziomem. Trzeba jakoś uciec, ale to nie jest łatwe. Wiesz, że jeżeli on cię dopadnie, stracisz postęp z ostatnich trzech dni grania. Próbujesz chaotycznie wykombinować cokolwiek, żeby tylko do tego nie doszło. I serce naprawdę zaczyna bić szybciej, czujesz dopływ adrenaliny – bo stawka jest wysoka. Prawda, jeżeli on dorwie i zabije twoją postać, masz ochotę w tym momencie skasować konto i rzucić te gówno… ale jeżeli uda się uciec, albo nawet lepiej, jeżeli przechytrzysz go, zdążysz wezwać pomoc i razem rozwalicie gościa, to jest to chwila naprawdę magiczna. Właśnie dla takich momentów chciało się grać dalej."

Pisałem o podobnej przyjemności ryzyka, przy moim spojrzeniu na mechanikę i świat EVE Online. Porażka w tego typu grach wiąże się z wymierną stratą – w grze tracimy przedmioty, doświadczenie, czy też jakiekolwiek inne insygnia postępu. W rzeczywistości tracimy czas poświęcony na ich zdobycie, lub też wedle ostatniej mikro-transakcyjnej mody, pieniądze wydane na ich zakup. I choć taka kara może wydawać się surowa i niepotrzebna, niesie ona ze sobą pewną szczerość, (nazwijmy ją szczerością ryzyka) której brakuje w wielu współczesnych produkcjach. To szczerość, która może wielokrotnie potęgować doznania płynące z gry. I zdaje mi się, że taka włąśnie szczerość ryzyka, to całkiem uniwersalna wartość, która w grach, tak naprawdę zaczyna być ostatnio doceniana na nowo.

Dobra, tylko co mam naprawdę na myśli, przez bełkotliwe pisanie o uniwersalnej-wartości-szczerości-ryzyka? Zwróćmy się na moment do starszego medium, które wbrew pozorom, nadal ma z grami, wspólne tematy. Jak myślicie, co sprawia że filmy z Jackim Chanem, są tak przyjemne do oglądania? Humor? Choreografia scen walki? Charyzma pana Chan?

Oczywiście, ważne są wszystkie te elementy, ale jest coś jeszcze. Filmy Jackiego Chana, jak i zresztą większość, dobrego kina wschodnich sztuk walki, mają w sobie szczerość ryzyka, natychmiast łapiącą widza za sznureczki empatii. W wielu karkołomnych, pieczołowicie dopracowanych scenach, Jackie naprawdę narażał życie. Nie używał dublera, nie zabezpieczał się linami. Wykonywał przed kamerą te, nieraz zapierające dech, akrobacje, a widz czuł ich namacalność. To  jakościowa różnica prawdziwości, natychmiast wyczuwalna w trzewiach. W większości współczesnych filmów akcji, zwłaszcza z maksymalnie podkręconym stężeniem CGI, widz zmuszony jest boleśnie wysilić zdolność do "zawieszenia niewiary", by przyjąć scenę emocjonalnie, poczuć więź empatyczną i zaangażować się w los bohatera. „No tak, to się nie dzieje naprawdę, ale jeżeli przyjmę fikcję, przynajmniej na moment jej trwania, za coś prawdziwego, to może będzie mi zależeć…”

Filmy Jackiego praktycznie nie mają tego problemu. Jak zauważył jeden z moich ulubieńców, krytyk filmowy Hulk: To co obserwujemy na ekranie, w trakcie tych filmów, to nie tylko fikcja, sztuczki i magia kina, to prawdziwe przedstawienie. A podczas wykonywania tego przedstawienia, niejednokrotnie pojawia się prawdziwe ryzyko. Dlatego też nasze emocje, pobudzone oglądaniem niebezpiecznego wyczynu, są o tyle prawdziwsze. Szczerość ryzyka w filmie, może stanowić o jego jakości. To jak różnica między młodym Harrisonem Fordem z trylogii Indiany Jonesa, który sam wykonywał wszystkie numery kaskaderskie, na przykład autentycznie ledwo trzymając się pędzącej ciężarówki, a tym współczesnym, odgrywającym ryzykowne sceny, stojąc bezpieczne przed zielonym tłem. Jakby to powiedział pan Plinkett z RLM: „You might not have noticed... but your brain did”.

Tylko jak to wszystko ma się do gier? Odpowiednie karanie gracza za śmierć, czy może szerzej – za niesprostanie wyzwaniu – to trudna sztuka. Grę wypadałoby ukończyć, wszak jesteśmy tu, zwłaszcza dzisiaj, by podziwiać widowiska, które kosztowały fortunę. Tyle, że nie możemy tego zrobić jako pasywnymi widzowie, czytelnicy ani słuchacze. Na przyjemność oglądania napisów końcowych trzeba przecież jakoś zasłużyć. Musi istniej pewne ryzyko porażki, inaczej nie byłoby gry. Zawsze potrzebna jest przynajmniej iluzja wyzwania. Tak też operowała większość wysokobudżetowych gier z poprzedniej dekady – na iluzorycznym ryzyku. Quick save, checkpoint, fast travel, wszystkie te metody łagodzą porażkę, ale pozostawiają szkielet ryzyka. Gra w istocie nie musi być trudna, bo grając, tak jak oglądając film, też potrafimy w pewien sposób „zawiesić niewiarę”. Co się stanie, jeżeli gra zostanie odarta nawet z tego iluzorycznego ryzyka? Wszyscy mogliśmy się o tym przekonać. Granicę w grach AAA przesuwano coraz bardziej, aż wreszcie kilka tytułów boleśnie sparzyło się, na swoim całkowitym ignorowaniu iluzji ryzyka.

Z tego jak ważne jest utrzymanie złudzenia, zdaje sobie sprawę każdy, kogo Elika z Prince of Persia podciągnęła za rękę po upadku w przepaść; lub też z powodu tego, jak bohater z Fable 2 otrzepywał się dziarsko po nieudanej potyczce, bez żadnych konsekwencji (prócz może kilku marnych blizn). Czuć w tych zabiegach jakieś nieokreślone, drażniące oszustwo. Choć przecież, dobrze zdajemy sobie sprawę, że mechanika szybkiego zapisu i wczytania, od lat dają ten sam efekt, to mimo wszystko potrzebne są przynajmniej pozory ryzyka.

Dobrze, chyba mogę wreszcie przejść do meritum. Otóż widźcie, moi drodzy, Dark Souls nie jest w najmniejszym nawet stopniu zainteresowane zabawą w pozory. To gra, która bierze swoich graczy, calkiem na serio.

Skończyłem przygodę z tym tytułem kilka miesięcy temu, ale nadal bardzo dobrze pamiętam jedno uczucia z nią związane. To zalewające cię po każdym większym starciu - połączenie słodyczy tryumfu z błogą ulgą i kwaśną złością na siebie samego. Tak smakują zwycięstwa w Dark Souls, uzależniająca mieszanka, wydawana w skromnych, choć systematycznych dawkach. Ponoć na rynku brakowało ostatnio takiego towaru.

Istnieje tylko cienka linia między karą, która motywuje do działania i tą która pogrąża nas w apatii. W trakcie rozgrywki z zachwytem mogłem podziwiać, jak Dark Souls wykonuje na tej granicy, swój spektakularny, karkołomny taniec. Było to mistrzowskie wprzęgnięcie do mechaniki szczerości ryzyka. Kara w Dark Souls pojawia się w dwóch wariantach, delikatnej za pierwszą porażkę i dotkliwej, gdy nie uda się naprawić błędu. Momenty największego napięcia i grozy, powstają w sytuacjach pomiędzy tymi dwoma stanami. To właśnie przestrzeń szczerości. Jesteś w niej za każdym razem, gdy próbujesz dostać się do trupio-zielonkawej chmurki, przepełnionej cennymi duszami i człowieczeństwem, mogących na zawsze zniknąć, wraz z chwilą twojej nieuwagi. Pierwsza śmierć może przyjść niespodziewanie, od niemożliwej do zauważenia pułapki lub przeciwnika, chytrze skrytego za rogiem. Wtedy jeszcze możesz pomyśleć: "To przecież nie moja wina, skąd mogłem wiedzieć?" Podejście drugie nie daje Ci już żadnych usprawiedliwień. Jesteś tam tylko ty i cierpliwie czekające wyzwanie.

W zasadzie wszystko w Dark Souls podporządkowane jest wyzwaniom stawianym przed graczem. Jeżeli będzie trzeba, gra nie zawaha się złamać wiarygodność i logikę świata – wszystko dla dokładnie rozplanowanych, przyprawiających o panikę, momentów krytycznych.

To gra, w której wyczuwalne są moment naszego osobistego rozwoju – niemal na równi z rozwojem postaci. Dzieje się tak za każdym razem, gdy walka z bossem, stopniowo, z chaotycznego widowiska, pełnego śmierci i frustracji, przekuwane jest w ciąg dostrzegalnych schematów przeciwnika i błyskawicznych reakcji naszej. Walka z szalonym duetem łowcy smoków i inkwizytora, przez długi czas stanowiła dla mnie nieprzekraczalną barierę. To starcie, to cholerne starcie, raz po raz udowadniało, jak niewiele warte są moje umiejętności gracza. Kilkukrotnie byłem pewien, że czas już sobie odpuścić. A jednak rezygnacja zawsze trwała krótko. Jeszcze jedno podejście: następnego dnia, za godzinę, już teraz! Kiedy wreszcie ogromny lwi rycerz padł od włóczni, trucizny i ognia, poczułem, że oto jest moment, który na zawsze wpisze się do mojej osobistej ludycznej mitologii... Aha, stało się wtedy coś jeszcze. Poczułem jak gra chwyta moje przyzwyczajenia i wyrobione poczucie zaufania, roztrzaskując je o twardy marmur Anor Londo, by na to miejsce wstawić coś nowego.

Okazało się, że moim najgorszym wrogiem w świecie Dark Souls, nie był żaden potwór, lecz włąsna, wyrobiona dawno temu, bezgraniczna ufność w dobre intencje każdej gry. Ufałem, że wszystko, co robią twórcy ma służyć mojej przyjemności, łechtać poczucie spełnienia i stymulować ośrodki nagrody. Ufałem, że całe ryzyko jest tylko iluzją, na którą będę przymykał oko. Ufałem, nie zdając sobie z tego w pełni sprawy, aż pojawiło się to brutalne otrzeźwienie w postaci Dark Souls. Pojawiła się gra, która tylko czeka na to bujnie hodowane zaufanie, czeka na moment, kiedy będzie mogła za nie chwycić i zdeptać.

Przyznam, że długo zajęło mi uświadamianie sobie, jak należy podchodzić do zdradzieckich metod tej rozgrywki. Zrozumienie, że w każdej konfrontacji musi tkwić dodatkowy haczyk, za każdym zakrętem musi czaić się coś jeszcze, a każdy świecący zachęcająco skarb i każda samotna skrzynia, mogą nieść ze sobą szybką śmierć.

Jednak, kiedy już straciłem całe zaufanie, odkryłem największy sekret tej gry. Dark Souls wcale nie jest tak trudne, za jakie chciałoby uchodzić. To tylko ja, rozpieszczony gracz naszej obecnej generacji, nie byłem w stanie przyjąć jej surowych, choć przecież uczciwych warunków. Stąd, jak sądzę, część czarnej legendy. I nie powinno się tego rozumieć opacznie – gra do końca stanowi wyzwanie i biada temu, kto choćby na moment straci czujność, przemierzając głębokie podziemia i strome, gotyckie dachy. Jeżeli jednak zachowa czujność... to nie ma się czego obawiać. Gdy w końcu sam wczułem się w rytm zasadzek i przemocy, zrozumiałem czego gra ode mnie wymaga, a frustracja dobiegła końca.


Tekst dedykowany wszystkim, którzy do tej pory nie mieli możliwości zakosztowania Dark Souls na konsolach. Zagrajcie teraz i nie bójcie się.

Gawełko
25 sierpnia 2012 - 17:13