Uwielbiam słuchać opowieści przyjaciela, rodzących się z jego kolejnych podejść do kampanii w Medieval 2. Słuchanie, to w tym wypadku ważny czasownik. Nigdy więcej nie będę w stanie spojrzeć na ich przebieg. Do czego właściwie zmierzam? Potrzebna będzie odrobina kontekstu, pozwólcie więc, że nakreślę wam najpierw tę oryginalną postać. Znajomy, student historii, człowiek możę nieco nierozgarnięty, ale zawsze bardzo sympatyczny. Jego rozeznanie we współczesnym krajobrazie mediów i technologii przypomina nieco poziom stereotypowego wujaszka po czterdziestce sześćdziesiątce. Ta rozbrajająca anachroniczność sprawia, że bardzo cenię sobie wszystkie nasze rozmowy, zawsze oderwane od normalnego rytmu skojarzeń i odniesień, jakby pozytywnie nietutejsze.
To również wielki miłośnik serii Total War, choć druga część Medieval jest ostatnią z jaką miał styczność. Oczywiście jego starusieńki, chorowity już blaszak, zwyczajnie nie byłby w stanie udźwignięcia współczesnych inkarnacji serii. Zresztą, koledze wcale to nie przeszkadza, a na jakiekolwiek wieści o nowościach kręci tylko nosem, najwyraźniej przedkładając feudalne realia nad kwitnące drzewa sakury, czy nowożytne muszkiety.
Zastanawiam się chwilę i śmiało mogę stwierdzić, że nie znam nikogo innego, kto miałby tak niewiele wspólnego z kulturą graczy (nic!) – a mimo to regularnie pocinałby sobie w, bądź co bądź, daleką od terytorium casualu serię. Pisząc o kulturze graczy nie mam na myśli zaangażowania w społeczności, czy regularnego czytywania pięciu branżowych blogów, ale całkiem podstawowego rozeznania w nomenklaturze, i może jeszcze – zupełne szaleństwo – potrzeby (chęci?) ukończenia tytułu, który zajmuje go przecież od dobrych kilku lat.
Kiedy początkowo opowiadał mi o trudnych zmaganiach z "przeklętymi wyspiarzami" i "kolejnym zdradzieckim posunięciu Cara", miałem wrażenie, że to prawdziwy, zaprawiony w wirtualnych bojach profesjonalista, natomiast moje przeświadczenie o jego zagubieniu w epoce cyfrowej jest trochę na wyrost. Później, miałem okazję sprawdzić jak wyglądała jego rozgrywka w Total War. I cóż… sam nie mam specjalnego zacięcia ani talentu strategicznego – powiem więc tylko, że to co zobaczyłem przyprawiłoby każdego o niekontrolowany furiacki szczękościsk, porównywalny chyba tylko do uczucia, gdy widzisz jak młodsza siostra zaczyna grać z tobą w FPS'a X, z celownikiem nieustannie wlepionym w ziemię. Rozwijanie miast, opierało się na radosnej metodzie chybił-trafił, w bitwach zaś najczęściej uciekał się do czasem-tylko-zawodnej taktyki zbitej kupy. I teraz... rzecz w tym, że wyrwanie mu myszki z ręki, krzycząc przy tym: YOU ARE DOING IT WRONG!, kompletnie się przy jego podejściu wykłada i chyba nie miałoby najmniejszego sensu.
Dla niego, wszystkie elementy mechaniki, czy bardziej precyzyjnie: wyzwania stwarzane przez algorytmy, stanowią kwestię drugorzędną. Są całkowicie podporządkowaną narracji i w gruncie rzeczy służą jedynie do generowania momentów dramatycznego napięcia. On po prostu puszcza turę, oczekując ciekawego zwrotu akcji. Klik – samotna twierdza broni się heroicznie przez kilka lat; Klik – zdradzieckie knowania sojuszników; Klik – bunt w środku królestwa; Klik - rozpaczliwa próba ściągnięcia oddziałów z dalekich rubieży... Wygrana i przegrana nie mają przy tym większego znaczenia. W oczach kolegi "mongolskie hordy plądrujące wschodnie prowincję", "ekskomunika papieska" i "utrata ostatniego przedstawiciela rodu" – nie są oznaką klęski, ani formą kary za złą rozgrywkę – to raczej ciąg interesujących wydarzeń, na które on sam nie ma przecież wielkiego wpływu. Jak to w historii zresztą bywa. W swoim prowadzeniu gry sam rzeczywiście przypomina średniowiecznego władcę, który nie ma ochoty zagłębiać się w zawiłości systemu, którym przyszło mu zarządzać. Zdaje się raczej na instynkt, głos serca, honor, łut szczęścia i może jeszcze imperatyw dziejowej narracji.
Choć jest zaledwie biernym uczestnikiem rozgrywki, to jednocześnie zawsze pozostaje bacznym jej obserwatorem. Wiernym kronikarzem wszystkich mikrohistorii. Stąd czerpie się jego zaangażowanie i satysfakcja z gry. Rezultaty wypluwane przez wojenne algorytmy, mają znaczenie jako ciąg ogniw historycznego łańcucha, powstającego na jego oczach. Udany zamach i przegrana bitwa mają tu taką samą wartość, oderwaną całkiem od swojej przydatności w wyniku kampanii. Ba! Ukończenie kampanii samo w sobie, nie ma żadnego znaczenia.
Jako król zasługiwałby pewnie na przydomek szalonego, ale przecież taka właśnie, niezobowiązująca, rozgrywka sprawia mu przyjemność od paru już lat. Zastanawiam się, ile tytułów z domu Paradox działa w ten właśnie sposób? Jako pełnoprawne generatory historii. Od Crusader Kings po Mount&Blade, wszystkie kuszą nas podobną obietnicą. Total War postawiony obok Europa Universalis, prezentuje się bardziej jako urocza zabaweczka niż generator historii. Jednak właśnie ta przystępność – sprawiająca, że fajne rzeczy będą dziać się nawet w rękach całkowitego neofity – czyni tę serię atrakcyjną. Podobnie jest z przyjemnością mashowania przycisków w Marvel vs Capcom, może nie wiesz co robisz, ale na ekranie i tak wychodzą same niesamowitości.
Kiedy słucham relacji przyjaciela, przypominają mi się wszystkie opowieści ludzi zafascynowanych algorytmami klęski w stylu Dwarf Fortress, gdzie nikt nie myśli o rozgrywce w kategoriach zwycięstwa i porażki. Decyzje gracza mielone są tam przez system zbyt nieprzewidywalny, by ktokolwiek zdołał go okiełznać, a wszystkie poczynania mogą odwlec jedynie, to co i tak nieuniknione: Zagładę Kolejnej Krasnoludzkiej Osady. Co pozostaje? Kronikarska przyjemność katalogowania opowieści, przed stworzeniem następnego świata.
P.S. Jeżeli podchodziliście już do DF, zachęceni (jak ja) niesamowitą swobodą i złożonością tej gry, lecz za każdym razem zderzaliście się boleśnie z nieprzystępnym interfejsem ASCII (jak ja…), to może zaciekawi was Gnomoria. Zdaje się, że to najbardziej imponująca próba izometrycznego odświeżenia odpychającej natury Dwarf Fortress. Wciąż w alfie.