Dawniej nie było lepiej. Bo teraz zależy od nas - Pita - 7 września 2012

Dawniej nie było lepiej. Bo teraz zależy od nas

Nadchodzi nowe. Powraca stare. Dark Souls. Legend of Grimrock. Shin Megami. Wielkie RPGi dzisiejszych czasów udowadniają, że nie tylko jest miejsce na gry wymagające, lecz także, że jako gracze wciąż lubimy te same koncepty. Lubimy gry dobre.

Ludzie uwielbiają gry różnorodne, co doskonale pokazuje… sama ilość gier. Mamy gatunki małe i duże, ogromne premiery i bardzo niszowe tytuły dla garstki fanów. Mamy ogromne serie i kilkudziesięcioletnie, wielkie historie, które wciąż powstają od nowa. Mamy gatunki, które nigdy nie umierają.

Problemem jest jednak to, że często je skreślamy z powodu przesytu. Chociaż wiele osób w to nie wierzy był okres, gdy bywało za dużo platformerów, za dużo dobrych RPGów, za dużo dobrych gier akcji – i przez to wiele z nich ginęło, było spychane w niszę, a dla mediów pozostawały tylko wielkie marki. Wiąże się to niejako z samą pracą większości portalów, ale to temat na inną pogadankę. Fakty są proste – to pieniądze decydowały o popularności. To one kreowały największe marki w największych gatunkach. Problemem było gdy i one się potykały – jak w ostatnich latach potknęło się Final Fantasy – bo od razu uznawano dane gatunki za martwe. A jRPGi nie są martwe.

Podobny los spotkał swego czasu dungeon crawlery. Łażenie po lochach było ukochanym sposobem spędzania czasu dla wielu posiadaczy komputerów, niespecjalnie zdobywając serca zachodnich konsolowców. Loszki nie wytrzymały konkurencji z grami jak Baldur’s Gate, a te produkowane na konsole – miały ciężkie życie u dziennikarzy, którzy po prostu nie rozumieli ich fenomenu. Mówiąc wprost, opluwano je, pochowano i poza kilkoma małymi gatunkami i projektami, zarówno ze wschodu, jak i z zachodu uważano, że są martwe. A dungeon crawlery nigdy nie były martwe.

Tak jak nigdy nie były martwe platformery, czy karcianki. One po prostu czasami zmieniają platformy. Co widać choćby przez to jak dziś konsolowieją pecety, a pecetowieją konsole. Dawniej nie było lepiej, dawniej było inaczej. Zaś celebrowanie w kółko tych samych gier jest o tyle słodkie, co irytujące. Bo gry wideo w istocie niewiele się zmieniają. Zmieniają się media powstające wokół nich.   

Stare koncepty potrzebują jedynie czasu

Zauważmy, że stare gry były trudne, minimalistyczne w fabule, dobrze zbudowane i oszczędzały nam obowiązkowych samouczków. Ulubieniec publiki i krytyki – Dark Souls, ulubieniec krytyki – Shin Megami Tensei i ulubieniec graczy starych jak góry (a dla mnie przeciętniak) – Legend of Grimrock ładnie wykorzystują ten dorobek. Ponieważ chociaż gry ewoluują to pewne schematy zawsze są warte rozwijania.

Nie będzie wielką tajemnicą fakt, że ani Dark Souls, ani Grimrock nie były grami bez przeszłości. Dzieło From Software miało nie tylko poprzednika w postaci uznanego Demon’s Souls, ale także serii King’s Field i Shadow Tower, które na zachodzie doczekały się dopiero rehabilitacji po latach. A nawet i one wywodziły się przecież ze starej, dobrej Ultimy Underworld. Ultimy, która, oczywiście poza Dungeon Masterem, którego Grimrock jest ukrytym wznowieniem, wpłynęła właśnie na ten tytuł. Tylko, że Dark Souls jest tytułem bardziej docenionym niż King’s Field kiedykolwiek będzie. Kiedyś było lepiej? Bzdura.

Gramy wciąż w gry oparte na tych samych konceptach. Zmienia się jednak moda, zmieniają się trendy i zmieniają się ludzie, którzy starają się być opiniotwórczy. King’s Field nie trafił na dobre recenzje i w dobre czasy. Był tytułem za mało konsolowym dla przeciętnego konsolowego recenzenta tamtych czasów. Natomiast Dark Souls i Dragon’s Dogma pokazały, że Japończycy nie tylko doskonale znają się na tworzeniu gier RPG, które może pokochał cały świat, ale także, że te gry mogą przebić się do mainstreamu. Bo świat jest nareszcie na nie gotowy. Bo owi recenzenci dorośli.

Kiedyś rysowaliśmy mapy. Dzisiaj też możemy. Kiedyś chodziliśmy po lochach. Dzisiaj też możemy. Mamy największy wysyp gier nawiązujących do klasycznych dungeon crawlerów w historii. I to, co nie czyni ich od razu wielkimi klasykami to w dużej mierze… rynek. Nie odpowiednia platforma, nie odpowiednie portale, nie odpowiednia moda.  A mamy gry duże i małe, niezależne i zależne, modyfikacje, fanowskie mapy. Stare gry dostające drugie życie, nowe gry nawiązujące do starych gier. Promocje. Zniżki. Nowe platformy. Mamy największy wybór w historii.

Dlatego zanim zakopie się pewne gatunki, czy opluje pewne gry warto się zastanowić – dlaczego akurat moda na nie minęła? I czy aby na pewno nie powróci?

Bo opinie i miłości są zmienne. Mamy już i tak za dużo „specjalistów”, którym wydaje się, że są opiniotwórczy. Nie są. Ja nie jestem. Ale wiem, że tak jak kiedyś utartym standardem stały się FPSy ze strzelaniem do dziesiątek wrogów, przełącznikami, kluczami i labiryntową strukturą, tak dzisiaj każdy choćby podobny jest paradoksalnie oryginalny. Po prostu stare jest kochane po latach. A potem wraca. Tak jak wróciły dungeon crawlery.

Stare koncepty potrzebują miłości

Cały nurt gier niezależnych jest niczym innym jak ożywaniem starych konceptów z konsol i komputerków naszej młodości. Wskrzeszaniem Contry, Mario, Shinobi, Ultimy na milion sposobów, często nowatorskich, ale takich, które spokojnie można było wprowadzić na tamtych maszynach. Dlaczego? Ponieważ ludzka wyobraźnia, chociaż bez granic, czasem potrzebuje także czasu, żeby coś opracować. Że są czasami słabsze? To fakt. Ale na każdą grę niezależną tego typu zacznie przypadać duża gra tego typu. Bo to my decydujemy o przyszłości.

Mówiąc wprost – chrzanić recenzje. Chrzanić reklamy. Chrzanić vlogerów. Powinniśmy grać w nasze ukochane gatunki, bez względu na to, co się o nich mówi, pisze, jak je się ocenia i kreuje. Niech krzyczą, że dane marki nie żyją, że dane gatunki są martwe. To jednak nasze pieniądze i czas o nich zadecydują. Łatwo jest pisać peany pochwalne na temat rzeczy już uznanych. Łatwo jest zyskać sympatię graczy pisząc o wielkich i martwych. Trochę gorzej jest sprzedać im wielką grę, którą mają dziś po nosem.

Nowoczesna mechanika i klasyczne koncepty zderzają się coraz częściej – a zyskują na tym gracze. Xenoblade. Dark Souls. Dragon’s Dogma. Binary Domain.  W każdą z nich graliśmy kiedyś w innej wersji. W każdą z nich zagramy w przyszłości. A już od graczy, mediów i naszej otwartości zależy tylko to, które gatunki będą miały szanse na powrót do głównego nurtu.

Bo widzicie – możemy pisać i czytać co rok o Gothicu, Baldurze, Planescape i Thiefie. Ludzie będą to czytać, będą wspominać. Będą je instalować i się cieszyć mówiąc jak to kiedyś było lepiej. I za rok napisze się im to samo, innymi słowami. A oni znów poklepią się po plecach, zetrą łzy wzruszenia i powiedzą o starych, dobrych grach i braku nowych, dobrych gier. Możemy tak działać jako gracze, jako media, jako klienci i jako dystrybutorzy.

Ale możemy jednak także pozwolić powstać ich następcom i oddać hołd nowemu pokoleniu twórców. Nie wspominać przeszłości – po prostu pomóc kreować nowe, stare gry.

Pita
7 września 2012 - 10:08