Gordon Łomowładny - recenzja Half-Life - guy_fawkes - 16 października 2012

Gordon Łomowładny - recenzja Half-Life

guy_fawkes ocenia: Half-Life
95

Entuzjazm po niedawnej premierze fanowskiego remake’u Half-Life’a nieco już opadł, lecz na mojej liście to wciąż nieodhaczona pozycja. Aby w pełni zrozumieć ogrom pracy potrzebnej do jego stworzenia oraz istotę wprowadzonych zmian postanowiłem odświeżyć sobie oryginał poddając go ocenie. Piękne wspomnienia szepczą na ucho, że będzie wysoka niczym balonowy lot Felixa Baumgartnera, choć bez etapu ze skokiem.

„NUDA PIERWSZEJ MISJI”
W odróżnieniu od multum innych FPS-ów, w których pierwszy strzał w stronę przeciwnika oddaje się już po kilku sekundach od rozpoczęcia zabawy, Half-Life z wolna buduje klimat, by gracz w pełni stał się Gordonem Freemanem. W tym celu Valve zrezygnowało z popularnych cut-scenek relacjonujących fabułę na rzecz narracji pierwszoosobowej – wiemy tylko tyle, co nasz niemy bohater, obserwując wydarzenia jego oczami, zaś kamera nie przeskoczy nagle do wrogich postaci oddalonych o całe kilometry czy piętra, by zdradzić ich pobudki. Z tego względu Half-Life może się wydać nużący graczom odpornym na immersję ze światem przedstawionym. Doszły mnie narzekania, że „pierwsza misja jest bardzo nudna”. Jaka misja…?! Przecież Gordon to nie wytrenowany żołnierz, a młody naukowiec, rankiem feralnego dla ludzkości dnia jak każdy pracownik tajnego kompleksu badawczego Black Mesa zmierzający na swoje stanowisko. Valve w kilkuminutowej podróży kolejką ukazało rozległość tego miejsca, a także jak głęboko pod ziemią są chowane sekrety, które lada moment odbiją się czkawką na jej powierzchni. Poza tym dłużyzny tego rodzaju zostaną charakterystyczną cechą serii.

Gdyby kolejki w Black Mesie obsługiwało PKP, Freeman nie dojechałby na eksperyment, a świat byłby uratowany

WISELY DONE, MR. FREEMAN
Skutek katastrofalnych wydarzeń z pierwowzoru genialnie rozwinięto w sequelu, lecz już na etapie części pierwszej Valve zdawało się mieć ogólną wizję dalszego ciągu. Ucieczka Gordona Freemana z obracającego się w perzynę ośrodka po zgubnym eksperymencie to tylko przykrywka dla drugiego dna, na którym znajduje się tajemniczy G-Man obserwujący jego wysiłki. Postaci tej do dziś towarzyszy atmosfera wielkiej zagadki, a wszelkie tezy fanów to tylko spekulacje. Co w tym sztywniaku chodzącemu z nieodłączną aktówką dziwnego? W sumie nic poza tym, że wydaje się nie zwracać uwagi na zagrożenia śmiertelne dla personelu, zaś prawa fizyki jedzą mu z ręki. I to wystarczy, by zasiać w sercach graczy niepokój, dając temat do wieloletnich dyskusji. Oprócz niego w pojawia się kilka innych postaci z zapisaną w gwiazdach większą rolą do odegrania.

G-Man, Wielki Brat Black Mesy

GAMEPLAYOWY SZÓSTY ZMYSŁ
Half-Life
wykazuje swoją indywidualność nie tylko na gruncie współczesnych gier, albowiem wyróżniał się już z tłumu rówieśników. Stawiając na immersję i zaangażowanie gracza, nie posiadał standardowego ekranu zadań (dziś z obowiązkową mini-mapą). Z tego też względu powstał ogrom rozmaitych poradników, choć tak naprawdę wszystko dało się wydedukować na podstawie wskazówek (np. dotyczącej zakazu ustawiania przeszkód na drodze promienia lasera – łamiąc go wyrywamy dziurę w ścianie, odblokowując tym samym dalszą drogę), często inni ocaleni badacze wskazywali nam cel, a nad całością czuwała wbrew pozorom liniowa architektura poziomów, zaś scenariusz tylko czasami uciekał się do backtrackingu. Grając w Half-Life ma się wrażenie, że obecnie standardowe już radary, markery, wskaźniki, że już nie o wspomnę o podświetlonych elementach otoczenia dowodzą braku wiary w inteligencję gracza, w jego zdolność do odnalezienia rozwiązania. Nie czarujmy się jednak – stworzenie lokacji w taki sposób, by osoba przed monitorem poruszała się po nich intuicyjnie, to dowód geniuszu twórców.

Ciemno wszędzie, zombie wszędzie, co to będzie...

PRZYSIAD W SKOKU
Wzorem innych starych tytułów Half-Life posiada opcjonalny, całkowicie autonomiczny względem kampanii tutorial demonstrujący złożoną mechanikę gry i czyhające w Black Mesie niebezpieczeństwa, przed którymi chroni badacza kombinezon HEV. Wprowadzenie go pozwoliło w sprytny sposób zachować charakterystyczny dla shooterów motyw pancerza i apteczek przy jednoczesnej argumentacji, że to strój do eksperymentów w trudnych, niebezpiecznych wręcz warunkach – bo przecież doktor Gordon Freeman, fizyk teoretyczny, dopiero co skończył MIT, a nie zaś odsłużył lata w Delta Force. Z drugiej strony samouczek podkreśla wagę znajomości obsługi broni dla pracownika tajnego ośrodka rządowego. Tak czy kwak warto odbębnić ten etap choćby po to, by poznać charakterystyczny dla tej serii wydłużony skok czy podskok połączony z przysiadem. Brzmi głupio, ale kto już grał wie, że manewry te są często kluczowe dla przetrwania.

Wyjaśniła się sprawa nieświeżego powietrza z wentylacji...

NOT ANOTHER DAY IN THE OFFICE
Black Mesę zastajemy w trakcie kolejnego dnia badań – wszędzie krzątają się naukowcy i strażnicy dbający o porządek. Jedni pracują, inni właśnie odpoczywają czekając, aż mikrofalówka przyrządzi im poranną strawę – o ile oczywiście nie wzbudzi zainteresowania doktoryzowanego psuja Gordona Freemana. Takich smaczków ukryto więcej, lecz najistotniejszy jest fakt, że ci ludzie nie istnieją tylko po to, by zginąć jak cielęta – czasem pomogą bohaterowi otwierając drzwi, lecząc go bądź wspierając zbrojnym ramieniem. Prosty system rozkazów oparty na zasadzie podążaj/zostań w wystarczy, by mieć z nich jakiś pożytek, choć czasem taki jegomość kierowany algorytmami sztucznej inteligencji sprzed lat zablokuje nam przejście bądź zgubi się gdzieś po drodze. Szczególnie upierdliwi bywają ochroniarze, którzy z uporem maniaka ostrzeliwują każdego przeciwnika, choćby Gordon chciał, by po prostu za nim pobiegli i otworzyli zamek kodowy, zamiast, odpukać, ginąć w idiotyczny sposób. Na ich tle o wiele lepiej wypadają oponenci, choć tutaj należy zrobić wyjątek dla przedstawicieli innych ras odznaczających się głupotą, lecz przynajmniej wyglądających oryginalnie, jak kultowe headcraby czy houdeye. Prawdziwy problem, o ile nie trafimy na wielkiego  badassa z kosmicznym rodowodem to żołnierze – cholernie wytrzymali, ruchliwi jakby mieli mrówki w gaciach, kochający zasadzki, podrzucanie granatów, korzystanie z działek, także automatycznych oraz min. Bez odpowiedniego przygotowania z wymiany ognia wychodzi się na oparach zdrowia, jeśli już w ogóle na własnych siłach.

Obstawiam, że zostały mu 2 dni do emerytury

IT’S-A ME, GORDON!
Zgodnie z tradycją oldskulowych shooterów Half-Life udostępnia graczowi przepastne kieszenie protagonisty, zdolne pomieścić kilka rodzajów broni, ładunków wybuchowych, a przede wszystkim znak rozpoznawczy Gordona Freemana – łom, którym mógłby otworzyć niejeden biznes, gdyby nie te wszystkie alarmy i ochroniarze. To właśnie stalowy pręt znajdujemy na początku i wtedy to Half-Life najbardziej zbliża się do horroru (w  czym pomaga także klimatyczna, świetna muzyka i odgłosy) – zewsząd dobiegają krzyki mordowanych, na korytarzach poszkodowani opatrują swoje rany obok ciał zabitych, oświetlenie wariuje (wbudowana w HEV latarka jest słaba, ale lepszy rydz, niż nic), zaś obce istoty przemieniają ludzi w zombie. Rozlokowane po drodze zapasy amunicji są wystarczające, o ile mądrze korzysta się z atutów miejscówek – np. skrzyń wypełnionych materiałami wybuchowymi, zwabiając w ich pobliże wrogów czy też grodzi przeciwpożarowych, pozwalających zapomnieć o automatycznych wieżyczkach za plecami. Broni również należy używać z rozwagą, bowiem Gordon raczej nie chciałby zostać zjedzonym podczas trwającego wieczność przeładowywania strzelby. Na pewno też nie prosił Świętego Mikołaja o rozkwaszenie po upadku z kilkudziesięciu metrów, gdy sterujący nim gracz nie wymierzy perfekcyjnie skoku w trakcie licznych wtrętów platformowych.

Have no fear - quick load is here!

CS, I’M YOUR FATHER
W lokacjach upchnięto więcej podatnych na destrukcję elementów, niż w niejednej współczesnej produkcji i choć naprawdę duże zniszczenia są oskryptowane, to rozpadające się skrzynie, beczki i kraty cieszą, bowiem często kryją drogę do schowka z zapasami tudzież przejście do dalszej miejscówki. Oprawę wizualną, nawet dziś nie odstraszającą zbytnio od monitora (z biegiem czasu dodano nawet wsparcie dla rozdzielczości panoramicznych) napędza silnik GoldSrc, w prostej linii wywodzący się od tego z… Quake’a, choć poddano go nielichym, zaawansowanym przeróbkom. W sumie jedyną widoczną przywarą są częste loadingi, lecz dziś nie doskwierają, analogicznie jak wymagania sprzętowe, ongiś horrendalne. Warto zaakcentować również podatność gry na modyfikację, czego dowodem chociażby Counter-Strike, który zrobił zawrotną karierę stając się ikoną e-sportu i ewoluując w osobną grę. Zapach pieniążków zwietrzył także Day of Defeat. Z kolei moduł rozgrywki wieloosobowej w samym Half-Life jest dzieckiem okresu przejściowego pomiędzy dotychczasowym pojmowaniem rozgrywki sieciowej zorientowanej na deathmatch, a podejściem nowożytnym, czyli skierowanym na drużynową współpracę przeciwko wrogiemu zespołowi. Całość uzupełnia garść mapek wzorowanych na lokacjach z kampanii plus tamtejsze bronie, choć niektóre przeszły drobny lifting, np. kusza zyskała wybuchowe bełty. Na serwerach rezyduje grupka ludzi, zaś podpinanie się pod tych multiplayerowych niedobitków z reguły mija się z celem z uwagi na wysoki ping. Jako ciekawostkę warto jeszcze dodać, że w 2001 ukazał się Deathmatch Classic, czyli swoisty remake multi Quake’a na silniku GoldSrc, lecz ten trzyma przy sobie jeszcze mniej oddanych fanów.

Z czystego poczucia obowiązku dodam, że Half-Life’a nie wydano w polskiej wersji językowej (choć istnieje fanowskie spolszczenie do H-L Source), lecz powstawał w latach, kiedy takowe wcale nie były standardem, a co więcej gra nie obsługuje napisów, skazując nas na dubbing. Na szczęście nikt się go nie podjął... Sequel w pierwszych latach swojego żywota również ni w ząb nie wiedział o co chodzi z gęśmi i wżdy narodami, ale przynajmniej doczekał się ogonków.

W Black Mesie już od dawna nie wkładają ogórków do słoików

QUITE A NASTY PIECE OF WORK YOU MANAGED OVER THERE
Trudno przecenić wkład Half-Life’a do świata gier, a przede wszystkim FPS-ów. Dzieło Valve udowodniło, że pierwszoosobowa strzelanka nie musi polegać wyłącznie na refleksie i eksterminacji setek wrogów pod pretekstem setnego ratowania świata. Przygody niemego Gordona Freemana mają mnóstwo do powiedzenia  zarówno w kwestii tworzenia świetnej narracji, jak również intuicyjnego, a zarazem wymagającego gameplaya. I gdyby mi teraz jakiś telewizyjny mędrzec rzucił hasłem „gry ogłupiają”, walnąłbym go w łeb. Łomem.

PLUSY:

  • inteligentny, wymagający FPS
  • zagadkowa fabuła
  • świetne projekty lokacji i przeciwników
  • klimat
  • AI (żołnierzy)
  • znakomita „narracja bez narracji”
  • potencjał do modyfikacji

MINUSY:

  • niektóre fragmenty troszkę zbyt długie

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
16 października 2012 - 19:36