Gra która leżała obok Deus Ex'a - recenzja Project: Snowblind - guy_fawkes - 22 października 2012

Gra, która leżała obok Deus Ex'a - recenzja Project: Snowblind

guy_fawkes ocenia: Project: Snowblind
55

Patrząc na zbiorcze wydanie Deus Ex: Antologia zachodziłem w głowę, co tam robi Project: Snowblind. Obiło mi się o uszy, iż pierwotnie miał to być multiplayerowy tytuł osadzony w świecie DE, lecz nie znałem szczegółów. Po 6 h wymaganych do zaliczenia singla byłem już pewien – ta gra w ogóle nie powinna się znaleźć na jednej płycie z genialnym dziełem Warrena Spectora, a nawet cienkim jak barszcz Invisible War.

ZACZYNA WIAĆ SANDAŁEM
I bynajmniej nie chodzi mi o spłycenie gameplaya do napakowanej akcją strzelaniny, bowiem i to potrafiłoby się obronić, gdyby zostało należycie przemyślane. Główny problem w tkwi w tym, iż Crystal Dynamics stworzyło grę koszmarnie wręcz głupią, pełną kretynizmów, idiotycznych, zbędnych scen, co wraz z grą aktorską przypomina filmy akcji klasy B czy C emitowane na Pulsie w godzinach wieczornych. Nie jestem w stanie zliczyć, ile razy złapałem się za głowę, jak można było podpisać własnym nazwiskiem coś tak żenującego i jeszcze sugerować ludziom, że nadal poruszamy się po tej samej jakościowej płaszczyźnie, co Deus Ex. Przechodząc kolejne poziomy czułem się jak Nostalgia Critic gier, z kilometra dostrzegający wszelkie fabularne dziury, debilizmy i dowody na to, że scenarzyści są nimi tylko z nazwy, a jedyne w co życiu przeczytali, to instrukcja na opakowaniu pasty do butów. Operowanie tanimi motywami nie zamyka drogi do emocjonującego scenariusza, lecz należy to robić z sensem, by od całości nie bolały zęby, a ręka od nieustannego uderzania w czoło…

Zagadka na dziś: jak ten śmigłowiec lata? 

ŻOŁNIERZ NA BATERIE
Zacznijmy od tego, co najważniejsze, czyli relacji Project: Snowblind do Deus Ex’a. Otóż… są to całkowicie odmienne gry, osadzone w innych uniwersach. Pierwotnie recenzowany dziś tytuł miał być kolejną grą z serii DE, lecz po chłodnym przyjęciu Invisible War przez rynek zdecydowano się na ulokowanie fabuły we własnym świecie. Mimo to niektórzy nazywają Project: Snowblind „duchowym sequelem” Deus Ex’a, choć w rzeczywistości niewiele go z nim łączy. Przede wszystkim brak tutaj sztandarowych wyznaczników cyberpunku, takich jak wszechwładne korporacje, ponura atmosfera, rozwarstwienie społeczeństwa na biedaków zamieszkujących brudne dzielnice u podnóża drapaczy chmur przeznaczonych dla krezusów, wreszcie nie ma intryg i „dobra” rozumianego wyłącznie jako kolejne hasło w słowniku. Z developerskiego pogromu ocalały jedynie wszczepy dające nadludzkie możliwości. Za tło do opowiadanych wydarzeń robi Hong Kong roku 2065. O porządek na świecie dba Koalicja Wolności, bardziej zdecydowana od ONZ w kwestii wysyłania czołgów w zapalne rejony świata zamiast apeli i gróźb bez pokrycia. Jej szeregi zasila porucznik Nathan Frost – młody, pełen ideałów żołdak nieco lepiej traktowany przez fortunę niż Alex Murphy. Dopiero co przyleciał do bazy w Kowloon, a już musi odpierać atak sił Republiki, reżimu dowodzonego ręką psychopatycznego generała. Słowem – standard, widziany już setki razy, lecz rzadko w tak durnym wydaniu, a już chyba nigdy z dopiskiem o zgodności postaci i zdarzeń z faktami historycznymi (sic!)Brak tu jakichkolwiek zwrotów akcji, spisków, postaci są jednowymiarowe i nieciekawe, zaś wiele scen z ich udziałem aż się prosi, by okrasić je typowymi dla slapsticku odgłosami albo chociaż śmiechem publiczności. Przykład? Oto i on: wojskowi chirurdzy wszczepiają naszemu sołdatowi implanty za pół miliarda dolarów po czym… nie potrafią ich wszystkich włączyć - albo aktywują się samoistnie, albo za sprawą osoby z pewnością mniej wtajemniczonej, np. innego żołnierza o mechanicznym ramieniu, który akurat dysponuje wiedzą na temat nanotechnologii. Wypada również napiętnować brak traumy u protagonisty wywołanej cudownym powrotem do żywych za sprawą nafaszerowania drutami - wcale mu to nie przeszkadza i grzecznie rusza na misję, jakby to była tylko wizyta u koszarowego golibrody. Natomiast podstarzały technologicznie druh uwielbia marnować śmigłowce wraz z pilotami, ładując się pod ostrzał wyrzutni SAM. Jeśli tak ma wyglądać wojna przyszłości, to Einsteinowski aforyzm o kijach i kamieniach ma szansę ziścić się znacznie wcześniej. Inna głupota? Żołnierz narzekający na złamane żebra zwija się z bólu oparty o ścianę. W szpitalu. Obok wózka inwalidzkiego. Obok kolegi, mógłby go nim zawieźć do sali kilka metrów dalej, gdzie stoi PUSTE łóżko i bezrobotny lekarz-idiota od siedmiu boleści. Poziom tutejszego debilizmu niemalże sięga rekordu wyśrubowanego przez Red Faction II. Nie wiem, czy Project: Snowblind miało być żartem, czy też zwyczajnie nikt w studiu nie spojrzał bardziej krytycznym okiem na efekty pracy zespołu, albowiem do wysłania takiej gry do tłoczni trzeba być naprawdę ślepym i głuchym…

Chorzy doktorzy

MARCUS FENIX APPROVED
Project: Snowblind
łączy z RF II więcej, niż można by przypuszczać. Obie gry są krótkie, choć Crystal Dynamics wydusiło ze scenariusza nieco dłuższą zabawę; obie też są paskudnie proste już na średnim poziomie trudności, co stanowi wypadkową przedpotopowego AI przeciwników oraz potencjału ofensywnego protagonisty. Szeroki wachlarz zabójczych broni (w zasadzie każda z nich dysponuje wybuchowym strzałem alternatywnym) zmniejsza parcie na korzystanie ze wszczepów. Duszenie spustu niemal w zupełności wystarczy, by sukcesywnie wycinać sobie drogę poprzez liniowe lokacje wypełnione zastępami półgłówków. Niski poziom trudności oraz dostępność amunicji/baterii zasilających implanty sprowadzają rozgrywkę do placu zabaw, otwartego na różne kombinacje. Bogaty zasób opcji taktycznych to największy atut produkcji. Warto m.in. przekradać się szybami wentylacyjnymi, omijając systemy ochrony, z kolei wszczepy w rodzaju kamuflażu optycznego czy spowolnienia czasu pozwalają załatwić sprawę bez podnoszenia alarmu, chociaż z drugiej strony jego wywołanie wcale nie sprowadza na głowę bohatera armagedonu. Cicha eliminacja przeciwników daje najwięcej satysfakcji, choć nieco ją psuje słabość pistoletu – jedynej broni wyposażonej w tłumik, za to wymagającej aż kilku strzałów w głowę, by wróg padł trupem. Wielbiciele czystych rączek z otwartymi ramionami powitają przejmowanie kontroli nad robotami ochrony oraz kamerami. Nie wymaga to jednak ani zdolności (brak tutaj elementów RPG, a tym samym podnoszenia kwalifikacji jak w Deus Ex), ani refleksu – wystarczy posiadać specjalne urządzenie wystrzeliwujące hakujące strzałki (możliwe, że autorzy BioShocka 2 tutaj podpatrzyli ogólny jego koncept). Jakby tego było jeszcze mało, po kieszeniach wala  się pełno rozmaitych materiałów wybuchowych, a także wypasione gadżety, np. przenośne osłony. W starciu z takim badassem nikt i nic nie ma szans,  zwłaszcza gdy zwędzi uzbrojony samochód tudzież potężnego mecha. Cały czas nie ma jednak konieczności, by tego wszystkiego używać - nawet walka z bossem nie dostarczyła mi odpowiedniej dawki emocji.
Jako że singiel aż ocieka głupotami, kwestią czasu były przerzuty ze scenariusza na mechanikę zabawy – i tak oto doczekałem się kamer, których destrukcja nie wywołuje alarmu. Najwyraźniej Project: Snowblind zebrał nie tylko wszystkie gwoździe potrzebne do swojej trumny, lecz pracuje jeszcze na komplet zapasowych.

Ręka ręki nie myje, bo zardzewieje

PAMIĘTAJCIE: GDY KOŃCZYCIE BIEC, RZUCACIE GRANAT
Pomimo zwiększenia ilości docelowych platform o testowaną przeze mnie wersję pecetową Project: Snowblind zachował sporo konsolowych naleciałości. Przykład to punkty zapisu, jedyna opcja save’owania gry w trakcie misji, lecz etapy są na tyle krótkie i proste, że nie doskwiera to w żaden sposób. O ile oczywiście gra działa, ponieważ zdarza się jej niespodziewanie wysypać na ekranie ładowania. Niezbyt wygodny interfejs wyboru broni, implantów oraz gadżetów (to nie DE, więc nie trzeba pilnować, czy się wszystko zmieści) wymusił na mnie korzystanie ze skrótów klawiszowych, choć okazało się, że bind również projektował ktoś niespełna rozumu – i tak domyślnie np. za sprint i rzut granatem odpowiada… ten sam przycisk, podobnie jak za przeładowywanie broni oraz interakcję z elementami otoczenia takimi jak drzwi czy komputery. Gdy rozdzieliłem pierwszą parę funkcyjnych bliźniąt syjamskich bieg przestał działać. Cudownie. Ślicznie. Ten policzek nie przeszkodził mi jednak w miarę bezstresowym ukończeniu tytułu, bo nawet gdy Nathan jedną nogą wstępuje do grobu, mając wcześniej zdobyty iniektor z nanowspomaganiem może w momencie wrócić do żywych i to w pełni sił! Pytanie tylko, czy jest sens, bowiem mając na uwadze rok wydania gry – 2005  - i w pamięci takie graficzne kamienie milowe jak Doom 3, Half-Life 2 czy Far Cry, Project: Snowblind wygląda biednie. Bardzo biednie, jakby ze 2 lata kisił się w magazynach (miejscami chyba nawet gorzej od Invisible War), nim trafił do sklepów. Proste, słabo animowane modele postaci, niektóre o twarzach niczym wyciosane z drewna plasują tę produkcję tylko oczko wyżej do wspomnianego Red Faction II. Nie pomagają również lokacje pozbawione urozmaiceń, a bonusowego, backtrackingowego ćwieka zabija scenariusz. Czasem tylko na osłodę dostałem trochę destrukcji otoczenia. Na dodatek dopiero sposobem udało mi się grę zmusić do pracy w rozdzielczości 16:9, z czym nie mają problemu dziadkowie pokroju Half-Life’a czy Quake’a II. Zdarzyło się także, że kursor z menu zostawał na ekranie niczym w Dark Souls. W odróżnieniu od dzieła From Software płynność gry nie pozostawia jednak nic do zarzucenia, lecz kolejną porcję złośliwości musi przyjąć na klatę udźwiękowienie – odgłosy broni itd. są ok, ale muzyka wypada średnio, zaś niekiedy kuriozalnie – fortepianowe,  klasyczne utwory w żaden sposób nie korelują ze sceną odprawy. Ot, kolejny mały burak do kolekcji.

Żołnierze Koalicji Wolności prezentują swój wysoki poziom

NOBODYPLAYER
Najlepiej wykonanym elementem Project: Snowblind okazuje się multiplayer, czyli pierwotna istota gry. Zamiast prostej nawalanki skupiono na nowożytnym motywie – podziale na klasy, różniące się uzbrojeniem oraz wszczepami. Dzięki temu tryb wieloosobowy zyskał bardzo taktyczny charakter, za czym podążyły opcje rozgrywki, jak np. CTF, Szturm (należy zniszczyć generator przeciwnego zespołu i bronić własnego) i Demolka (pominięta w instrukcji 0 sic!). Oczywiście nadal nic nie stało na przeszkodzie zabawie wyłącznie na fragi, czy to w drużynie, czy też każdy na własny rachunek, lecz poza tym wprowadzono jeszcze ciekawy tryb Łowcy. Będący nim gracz to prawdziwy badass, nie dość, że wyposażony we wszystkie bronie oraz implanty, to permanentnie niewidzialny. Zadaniem reszty jest go ukatrupić i… przejąć jego zdolności. W multi zabawki znajdują swoje zastosowanie, zaś brak głupiej nadbudowy fabularnej rzuca nań jasne światło. Widać, że twórcy mieli wizję długiego sieciowego żywota tytułu i przywiązania doń graczy – ażeby uczestniczyć w zmaganiach przez Internet, należy założyć konto w serwisie Eidosu, podać sporo danych, a w zamian, poza samą rozgrywką, dostajemy opcję tworzenia klanów i zarządzania nimi. Dziś jednak Snowblindowe multi pokryła gruba warstwa kurzu – nie sposób się nawet zarejestrować. Pozostaje jedynie granie w sieci lokalnej, ale dziś mamy tyle multiplayerowych, ciekawych shooterów, że szkoda czasu na werbowanie ludzi do tej gry.

Zabezpieczenia przyszłości będą tak skuteczne, co zostawienie otwartego domu i zabranie ze sobą psa

DRABINA DEUSOWA
Deus Ex: Antologia
to taka jakościowa drabina. Najwyższy szczebel okupuje legendarna już część pierwsza, za nią na dużo niższy zdołał wspiąć się Invisible War, natomiast Project: Snowblind wydaje się niepotrzebnym, trzecim pasażerem na gapę, przez którego zapędy cała konstrukcja może runąć. Na szczęście w 2005 roku ktoś miał jeszcze na tyle oleju w głowie, by nie nazywać tego Deus Ex’em. Dziś zapewne żaden wydawca nie miałby takich skrupułów…

PLUSY:

  • spore możliwości głównego bohatera
  • multi wykorzystujące ten potencjał
  • Cenedze chciało się ten badziew polonizować

MINUSY:

  • karygodnie wręcz głupi scenariusz, idiotyczne sytuacje
  • niski poziom trudności
  • krótka
  • technologicznie przestarzała

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
22 października 2012 - 17:56

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
23.10.2012 09:37
sunrrrise
sunrrrise
12
Legionista

"Zagadka na dziś: jak ten śmigłowiec lata?"

http://pl.wikipedia.org/wiki/Uk%C5%82ad_Flettnera

23.10.2012 09:50
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

Dzięki za wyjaśnienie. :) Szczerze mówiąc nie spodziewałem się, że taka konstrukcja jest możliwa do zrealizowania.

23.10.2012 10:22
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
139
Reaver is the Key!

Zachęciłeś mnie do ukończenia, choć zdaję sobie sprawę, że ten tytuł studiu Crystal Dynamics nie za bardzo wyszedł. Dobrze chociaż, że jest łatwa i krótka. :P

Swoją drogą zapytam. Jakbyś miał porównać Soul Reaver i Project: Snowbling, to jakbyś podsumował obie produkcje?

23.10.2012 10:26
PatriciusG.
odpowiedz
PatriciusG.
61
BASS

guy_fawkes -> Ja tak długo z tym "cudem" nie wytrzymałem, ale może dam jej drugą szansę...

Fajna recenzja.

23.10.2012 10:28
Irek22
odpowiedz
Irek22
98
Grzeczny już byłem

Data premiery Project: Snowblind - 23 lutego 2005.
Platformy docelowe dla gry Project: Snowblind - PC, Xbox, PS2.
Data recenzji Project: Snowblind autorstwa guy_fawkes - 22 października 2012.
Minus, jaki guy_fawkes przyznał Project: Snowblind po prawie 8 latach od premiery - "technologicznie przestarzała".
guy_fawkes - bądź poważny.

23.10.2012 10:36
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
139
Reaver is the Key!

Irek22 - Project: Snowblind wyglądał staro nawet w swoich czasach. Był niesamowicie brzydki i plastikowy, brr.

23.10.2012 10:43
Irek22
odpowiedz
Irek22
98
Grzeczny już byłem

raziel88ck [6]

Wyglądał, jak większość współczesnych mu FPSów.
Zresztą w tym momencie to nie jest ważne, jak gra wyglądała na początku 2005 r. Robienie natomiast zarzutu prawie 8-letniej grze, że w czasach, gdy dogorywa już następna generacja konsol, jest przestarzała technologicznie, jest po prostu głupie i nieprofesjonalne. Tym bardziej jeżeli ma to miejsce w recenzji, a nie zwykłym komentarzu.

23.10.2012 10:43
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

@ raziel88ck: Powiedziałbym, że CD potrafi robić gry akcji z elementami przygodami, lecz od FPS-ów powinno trzymać się z daleka. Ponadto zdecydowanie lepiej idzie im w klimatach fantasy. Soul Reaver jest absorbujący, mroczny i ciekawy, natomiast Snowblind to żałosny badziew.

@ PatriciusG.: To na szczęście tylko jakieś 6h. Da się wytrzymać. ;)

@Irek22: A kto Ci powiedział, że patrzę na Project: Snowblind z punktu widzenia współczesnego gracza? Przecież w tekście dokładnie napisałem, że był przestarzały już w swoich czasach. Czytaj cały tekst, a nie tylko stopki.
"Zresztą w tym momencie to nie jest ważne, jak gra wyglądała na początku 2005 r. Robienie natomiast zarzutu prawie 8-letniej grze, że w czasach, gdy dogorywa już następna generacja konsol, jest przestarzała technologicznie jest po prostu głupie. Tym bardziej jeżeli ma to miejsce w recenzji, a nie zwykłym komentarzu."
Idąc tym tokiem myślenia należałoby nie poddawać ocenie nawet mechaniki starych gier, bo przecież dziś w wielu przypadkach stosuje się inne rozwiązania. Gry należy oceniać rzetelnie, a nie dawać im fory z tego czy innego względu. P:S był przestarzały graficznie w momencie debiutu i należy mu się za to minus.

23.10.2012 10:48
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
139
Reaver is the Key!

Irek22 - Jasne. Porównaj go sobie z Doom 3, Far Cry, Half-Life 2 i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay. Mimo, że wszystkie te tytuły są starsze od niego od rok, to wyglądają jakby wydano je co najmniej 5 lat po premierze Project: Snowblind.

guy_fawkes - Na szczęście w nowych Tomb Raiderach zdołali się odnaleźć. Chociaż i tak wolałby, aby stworzyli epilog Legacy of Kain. Starsze produkcje też wypadały u nich na plus, ale wszystkie łączył jeden element - sekwencje platformowe, których zapewne w Project: Snowblind zwyczajnie nie ma.

23.10.2012 10:56
Irek22
odpowiedz
Irek22
98
Grzeczny już byłem

raziel88ck [9]

Napisałem przecież większość. Początkowo chciałem dopisać nawet "(większość, nie wszystkie)" bo miałem na myśli właśnie te gry, o których wspomniałeś, ale jednak stwierdziłem, że zrozumiesz. Ja widać myliłem się...
Zresztą zauważ, że w odróżnieniu od tych tytułów (może poza Riddickiem), Project Snowblind nie miał na celu wytyczenia nowej jakości technologicznej w grach/FPSach.

Ps. Tylko o Far Cry można powiedzieć, że jest od niego "starszy o rok", ale to już szczegół.

Ja do dzisiaj świetnie się bawię przy Deus Ex czy Gothicu, a te są wręcz zatrważająco przestarzałe technologicznie. Jednak biorę poprawkę na to, że te gry mają już swoje lata i do głowy by mi nie przyszło robienie im z tego powodu zarzutu choćby w zwykłym komentarzu pod grą, nie mówiąc już o recenzji AD 2012. Jeżeli fabuła jest głupia, to zawsze będzie głupia. Natomiast gry mają to do siebie, że technologicznie starzeją się dość szybko.

23.10.2012 11:01
M@rine
odpowiedz
M@rine
112
Mariner of the Inet

Przecież project snowblind był jednym z tych zjebanych portów z PS2 w swoim czasie i gdy jeszcze na PC mieliśmy dobre gry to nadawał się jedynie do spuszczenia w toalecie.

23.10.2012 11:01
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
139
Reaver is the Key!

Napiszę inaczej. Ogromną rolę gra kolorystyka oraz oprawa artystyczna. Project: Snowblind nie zachwyca żadnym z tych aspektów. Niektóre bardzo stare produkcje potrafią nawet dziś wywołać miłe uczucie za sprawą swojej grafiki. Deus Ex, Hitman: Codename 47, Max Payne itd. Taki nieskazitelny mrok, którego próżno szukać w dzisiejszych produkcjach.

A taki Project: Snowblind? Zero kontrastu, zero wyrazu, zero ciekawych miejsc, pewnego rodzaju cukierkowość i sztuczna plastikowość powodują, że aż się chce zwymiotować. To dotyczy także niektórych najnowszych tytułów. Np. nowsze odsłony Call of Duty również powodują we mnie mdłości, a przecież istnieją brzydsze od nich gry, prawda? Choć trudno w to uwierzyć, co nie zmienia faktu, że robi mi się słabo.

23.10.2012 11:10
Irek22
odpowiedz
Irek22
98
Grzeczny już byłem

raziel88ck

Oczywiście, że te aspekty są bardzo ważne (dla mnie nawet ważniejsze niż technikalia), bo to właśnie one bardziej wpływają na klimat gry niż zastosowanie tryliarda polygonów i biliona shaderów (vide Gothic I i II). Tu się jak najbardziej zgadzam. Osobiście mi się nie podoba ten styl, ale taki na przykład Borderlans zestarzeje się dużo wolniej niż Battlefield 3 czy wspomniane Call of Duty (co do drugiego akapitu też pełna zgoda).

Lepiej po prostu zamienić "przestarzała technologicznie" na np. "brak wyrazistego stylu artystycznego" czy "słaby design". Ot, tyle.

23.10.2012 11:11
odpowiedz
Stereo
5
Generał

Project Snowblind? Pamiętam. Był nawet w CDA.
Kiedyś gdy nadszedł jeden z tych dni, kiedy zebrało mi się na granie i już od tygodnia zastanawiałem się w co zagrać bo 90 % gier wydanych po 2001 roku to crap, stwierdziłem że sięgnę właśnie po Project Snowblind.
Zainstalowałem, popatrzyłem przez chwilę, zagrałem pięc minut, wyłączyłem, usunąłem.

23.10.2012 11:14
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

@ Irek22: Słaba grafika nie przeszkadza w odbiorze gry, jeśli cała reszta jest świetna. Ja nie mam problemu z graniem w starocie. Trzeba jednak rozgraniczyć te gry na dwie kategorie - pierwszą, która w swoich czasach zachwycała wyglądem i drugą, która straszyła. I to właśnie do niej należy Project: Snowblind. Half-Life 1 czy 2 starzeją się z godnością, lecz o P:S powiedzieć tego nie można.
"Słaby design" czy "brak wyrazistego stylu artystycznego" nie oznaczają przestarzałej technologicznie grafiki, bo to coś zupełnie innego. Dobrze to pokazuje chociażby wydane ostatnio Dishonored - grze dostaje się za słabą grafikę, lecz recenzenci doceniają wizję artystyczną.

23.10.2012 11:32
Irek22
odpowiedz
Irek22
98
Grzeczny już byłem

guy_fawkes [15]
"Słaby design" czy "brak wyrazistego stylu artystycznego" nie oznaczają przestarzałej technologicznie grafiki, bo to coś zupełnie innego.

No przecież napisałem zamienić. Gdybym nie wiedział, że to coś zupełnie innego, w ogóle bym tamtego zdania (a tym bardziej słowa "zamienić") nie napisał.
Pod względem wizualnym stare gry mogą się uratować designem, natomiast 8-letnia gra po prostu nie jest w stanie się uratować technikaliami, choćby nie wiem co. Technikalia starzeją się szybko (tym bardziej po 8 latach), natomiast design może się podobać jeszcze długo po premierze i być mniej lub bardziej odpornym na upływ czasu. Project: Snowblind jest przestarzały technologicznie (tym bardziej dzisiaj) i to jest naturalne. Gdyby natomiast miał fajny design, to wizualnie by się obronił nawet i dziś, niestety gra ma nijaki design i pod tym względem już się nie obroni, co naturalne wcale być nie musiało.

Nie widzę sensu, aby w każdym kolejnym poście pisać to samo, lecz innymi słowami.

23.10.2012 13:10
odpowiedz
JayL
46
Centurion

Tak na marginesie - pamiętam recenzje w prasie, bardzo pozytywne. To samo zresztą można zobaczyć teraz zerkając na Meta Critic. Zresztą oceny te są wysokie zarówno jeśli chodzi o recenzentów, jak i graczy. Wnioski? Mija się z celem recenzowanie po tylu latach FPS'ów. Owszem, są takie, które nigdy się nie zestarzeją, ale jest ich niezmiernie mało. Cała reszta, która dawniej była 'tylko' dobra, czy bardzo dobra, dziś tłumu nie porwie. Ocena jest więc trochę krzywdząca. Z drugiej strony dobrze obrazuje, czy warto zagrać w nią dziś. Tak czy inaczej, skłaniałbym się raczej do komentarza, niż recenzji tak starej gry z tego gatunku.

23.10.2012 13:32
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

@ JayL: Ja również dziwiłem się, za co Snowblind zebrał tak wysokie oceny. Być może ówcześni recenzenci machnęli ręką na fabularną miernotę i kretynizm poganiający kretynizm albo też po prostu nie rzucały się tak w oczy, a oceny podciągnęły do góry możliwości głównego bohatera.
Na niekorzyść "dzieła" Crystal Dynamics przemawia fakt, że jest cała masa innych, dobrych FPS-ów, które po latach smakują równie dobrze. Jestem ciekaw swoich odczuć gdybym z grą zetknął się w 2005 roku, lecz zakładam, że byłyby bardzo podobne. Ta gra jest po prostu kiepska.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze