Patrząc na zbiorcze wydanie Deus Ex: Antologia zachodziłem w głowę, co tam robi Project: Snowblind. Obiło mi się o uszy, iż pierwotnie miał to być multiplayerowy tytuł osadzony w świecie DE, lecz nie znałem szczegółów. Po 6 h wymaganych do zaliczenia singla byłem już pewien – ta gra w ogóle nie powinna się znaleźć na jednej płycie z genialnym dziełem Warrena Spectora, a nawet cienkim jak barszcz Invisible War.
ZACZYNA WIAĆ SANDAŁEM
I bynajmniej nie chodzi mi o spłycenie gameplaya do napakowanej akcją strzelaniny, bowiem i to potrafiłoby się obronić, gdyby zostało należycie przemyślane. Główny problem w tkwi w tym, iż Crystal Dynamics stworzyło grę koszmarnie wręcz głupią, pełną kretynizmów, idiotycznych, zbędnych scen, co wraz z grą aktorską przypomina filmy akcji klasy B czy C emitowane na Pulsie w godzinach wieczornych. Nie jestem w stanie zliczyć, ile razy złapałem się za głowę, jak można było podpisać własnym nazwiskiem coś tak żenującego i jeszcze sugerować ludziom, że nadal poruszamy się po tej samej jakościowej płaszczyźnie, co Deus Ex. Przechodząc kolejne poziomy czułem się jak Nostalgia Critic gier, z kilometra dostrzegający wszelkie fabularne dziury, debilizmy i dowody na to, że scenarzyści są nimi tylko z nazwy, a jedyne w co życiu przeczytali, to instrukcja na opakowaniu pasty do butów. Operowanie tanimi motywami nie zamyka drogi do emocjonującego scenariusza, lecz należy to robić z sensem, by od całości nie bolały zęby, a ręka od nieustannego uderzania w czoło…
ŻOŁNIERZ NA BATERIE
Zacznijmy od tego, co najważniejsze, czyli relacji Project: Snowblind do Deus Ex’a. Otóż… są to całkowicie odmienne gry, osadzone w innych uniwersach. Pierwotnie recenzowany dziś tytuł miał być kolejną grą z serii DE, lecz po chłodnym przyjęciu Invisible War przez rynek zdecydowano się na ulokowanie fabuły we własnym świecie. Mimo to niektórzy nazywają Project: Snowblind „duchowym sequelem” Deus Ex’a, choć w rzeczywistości niewiele go z nim łączy. Przede wszystkim brak tutaj sztandarowych wyznaczników cyberpunku, takich jak wszechwładne korporacje, ponura atmosfera, rozwarstwienie społeczeństwa na biedaków zamieszkujących brudne dzielnice u podnóża drapaczy chmur przeznaczonych dla krezusów, wreszcie nie ma intryg i „dobra” rozumianego wyłącznie jako kolejne hasło w słowniku. Z developerskiego pogromu ocalały jedynie wszczepy dające nadludzkie możliwości. Za tło do opowiadanych wydarzeń robi Hong Kong roku 2065. O porządek na świecie dba Koalicja Wolności, bardziej zdecydowana od ONZ w kwestii wysyłania czołgów w zapalne rejony świata zamiast apeli i gróźb bez pokrycia. Jej szeregi zasila porucznik Nathan Frost – młody, pełen ideałów żołdak nieco lepiej traktowany przez fortunę niż Alex Murphy. Dopiero co przyleciał do bazy w Kowloon, a już musi odpierać atak sił Republiki, reżimu dowodzonego ręką psychopatycznego generała. Słowem – standard, widziany już setki razy, lecz rzadko w tak durnym wydaniu, a już chyba nigdy z dopiskiem o zgodności postaci i zdarzeń z faktami historycznymi (sic!)… Brak tu jakichkolwiek zwrotów akcji, spisków, postaci są jednowymiarowe i nieciekawe, zaś wiele scen z ich udziałem aż się prosi, by okrasić je typowymi dla slapsticku odgłosami albo chociaż śmiechem publiczności. Przykład? Oto i on: wojskowi chirurdzy wszczepiają naszemu sołdatowi implanty za pół miliarda dolarów po czym… nie potrafią ich wszystkich włączyć - albo aktywują się samoistnie, albo za sprawą osoby z pewnością mniej wtajemniczonej, np. innego żołnierza o mechanicznym ramieniu, który akurat dysponuje wiedzą na temat nanotechnologii. Wypada również napiętnować brak traumy u protagonisty wywołanej cudownym powrotem do żywych za sprawą nafaszerowania drutami - wcale mu to nie przeszkadza i grzecznie rusza na misję, jakby to była tylko wizyta u koszarowego golibrody. Natomiast podstarzały technologicznie druh uwielbia marnować śmigłowce wraz z pilotami, ładując się pod ostrzał wyrzutni SAM. Jeśli tak ma wyglądać wojna przyszłości, to Einsteinowski aforyzm o kijach i kamieniach ma szansę ziścić się znacznie wcześniej. Inna głupota? Żołnierz narzekający na złamane żebra zwija się z bólu oparty o ścianę. W szpitalu. Obok wózka inwalidzkiego. Obok kolegi, mógłby go nim zawieźć do sali kilka metrów dalej, gdzie stoi PUSTE łóżko i bezrobotny lekarz-idiota od siedmiu boleści. Poziom tutejszego debilizmu niemalże sięga rekordu wyśrubowanego przez Red Faction II. Nie wiem, czy Project: Snowblind miało być żartem, czy też zwyczajnie nikt w studiu nie spojrzał bardziej krytycznym okiem na efekty pracy zespołu, albowiem do wysłania takiej gry do tłoczni trzeba być naprawdę ślepym i głuchym…
MARCUS FENIX APPROVED
Project: Snowblind łączy z RF II więcej, niż można by przypuszczać. Obie gry są krótkie, choć Crystal Dynamics wydusiło ze scenariusza nieco dłuższą zabawę; obie też są paskudnie proste już na średnim poziomie trudności, co stanowi wypadkową przedpotopowego AI przeciwników oraz potencjału ofensywnego protagonisty. Szeroki wachlarz zabójczych broni (w zasadzie każda z nich dysponuje wybuchowym strzałem alternatywnym) zmniejsza parcie na korzystanie ze wszczepów. Duszenie spustu niemal w zupełności wystarczy, by sukcesywnie wycinać sobie drogę poprzez liniowe lokacje wypełnione zastępami półgłówków. Niski poziom trudności oraz dostępność amunicji/baterii zasilających implanty sprowadzają rozgrywkę do placu zabaw, otwartego na różne kombinacje. Bogaty zasób opcji taktycznych to największy atut produkcji. Warto m.in. przekradać się szybami wentylacyjnymi, omijając systemy ochrony, z kolei wszczepy w rodzaju kamuflażu optycznego czy spowolnienia czasu pozwalają załatwić sprawę bez podnoszenia alarmu, chociaż z drugiej strony jego wywołanie wcale nie sprowadza na głowę bohatera armagedonu. Cicha eliminacja przeciwników daje najwięcej satysfakcji, choć nieco ją psuje słabość pistoletu – jedynej broni wyposażonej w tłumik, za to wymagającej aż kilku strzałów w głowę, by wróg padł trupem. Wielbiciele czystych rączek z otwartymi ramionami powitają przejmowanie kontroli nad robotami ochrony oraz kamerami. Nie wymaga to jednak ani zdolności (brak tutaj elementów RPG, a tym samym podnoszenia kwalifikacji jak w Deus Ex), ani refleksu – wystarczy posiadać specjalne urządzenie wystrzeliwujące hakujące strzałki (możliwe, że autorzy BioShocka 2 tutaj podpatrzyli ogólny jego koncept). Jakby tego było jeszcze mało, po kieszeniach wala się pełno rozmaitych materiałów wybuchowych, a także wypasione gadżety, np. przenośne osłony. W starciu z takim badassem nikt i nic nie ma szans, zwłaszcza gdy zwędzi uzbrojony samochód tudzież potężnego mecha. Cały czas nie ma jednak konieczności, by tego wszystkiego używać - nawet walka z bossem nie dostarczyła mi odpowiedniej dawki emocji.
Jako że singiel aż ocieka głupotami, kwestią czasu były przerzuty ze scenariusza na mechanikę zabawy – i tak oto doczekałem się kamer, których destrukcja nie wywołuje alarmu. Najwyraźniej Project: Snowblind zebrał nie tylko wszystkie gwoździe potrzebne do swojej trumny, lecz pracuje jeszcze na komplet zapasowych.
PAMIĘTAJCIE: GDY KOŃCZYCIE BIEC, RZUCACIE GRANAT
Pomimo zwiększenia ilości docelowych platform o testowaną przeze mnie wersję pecetową Project: Snowblind zachował sporo konsolowych naleciałości. Przykład to punkty zapisu, jedyna opcja save’owania gry w trakcie misji, lecz etapy są na tyle krótkie i proste, że nie doskwiera to w żaden sposób. O ile oczywiście gra działa, ponieważ zdarza się jej niespodziewanie wysypać na ekranie ładowania. Niezbyt wygodny interfejs wyboru broni, implantów oraz gadżetów (to nie DE, więc nie trzeba pilnować, czy się wszystko zmieści) wymusił na mnie korzystanie ze skrótów klawiszowych, choć okazało się, że bind również projektował ktoś niespełna rozumu – i tak domyślnie np. za sprint i rzut granatem odpowiada… ten sam przycisk, podobnie jak za przeładowywanie broni oraz interakcję z elementami otoczenia takimi jak drzwi czy komputery. Gdy rozdzieliłem pierwszą parę funkcyjnych bliźniąt syjamskich bieg przestał działać. Cudownie. Ślicznie. Ten policzek nie przeszkodził mi jednak w miarę bezstresowym ukończeniu tytułu, bo nawet gdy Nathan jedną nogą wstępuje do grobu, mając wcześniej zdobyty iniektor z nanowspomaganiem może w momencie wrócić do żywych i to w pełni sił! Pytanie tylko, czy jest sens, bowiem mając na uwadze rok wydania gry – 2005 - i w pamięci takie graficzne kamienie milowe jak Doom 3, Half-Life 2 czy Far Cry, Project: Snowblind wygląda biednie. Bardzo biednie, jakby ze 2 lata kisił się w magazynach (miejscami chyba nawet gorzej od Invisible War), nim trafił do sklepów. Proste, słabo animowane modele postaci, niektóre o twarzach niczym wyciosane z drewna plasują tę produkcję tylko oczko wyżej do wspomnianego Red Faction II. Nie pomagają również lokacje pozbawione urozmaiceń, a bonusowego, backtrackingowego ćwieka zabija scenariusz. Czasem tylko na osłodę dostałem trochę destrukcji otoczenia. Na dodatek dopiero sposobem udało mi się grę zmusić do pracy w rozdzielczości 16:9, z czym nie mają problemu dziadkowie pokroju Half-Life’a czy Quake’a II. Zdarzyło się także, że kursor z menu zostawał na ekranie niczym w Dark Souls. W odróżnieniu od dzieła From Software płynność gry nie pozostawia jednak nic do zarzucenia, lecz kolejną porcję złośliwości musi przyjąć na klatę udźwiękowienie – odgłosy broni itd. są ok, ale muzyka wypada średnio, zaś niekiedy kuriozalnie – fortepianowe, klasyczne utwory w żaden sposób nie korelują ze sceną odprawy. Ot, kolejny mały burak do kolekcji.
NOBODYPLAYER
Najlepiej wykonanym elementem Project: Snowblind okazuje się multiplayer, czyli pierwotna istota gry. Zamiast prostej nawalanki skupiono na nowożytnym motywie – podziale na klasy, różniące się uzbrojeniem oraz wszczepami. Dzięki temu tryb wieloosobowy zyskał bardzo taktyczny charakter, za czym podążyły opcje rozgrywki, jak np. CTF, Szturm (należy zniszczyć generator przeciwnego zespołu i bronić własnego) i Demolka (pominięta w instrukcji 0 sic!). Oczywiście nadal nic nie stało na przeszkodzie zabawie wyłącznie na fragi, czy to w drużynie, czy też każdy na własny rachunek, lecz poza tym wprowadzono jeszcze ciekawy tryb Łowcy. Będący nim gracz to prawdziwy badass, nie dość, że wyposażony we wszystkie bronie oraz implanty, to permanentnie niewidzialny. Zadaniem reszty jest go ukatrupić i… przejąć jego zdolności. W multi zabawki znajdują swoje zastosowanie, zaś brak głupiej nadbudowy fabularnej rzuca nań jasne światło. Widać, że twórcy mieli wizję długiego sieciowego żywota tytułu i przywiązania doń graczy – ażeby uczestniczyć w zmaganiach przez Internet, należy założyć konto w serwisie Eidosu, podać sporo danych, a w zamian, poza samą rozgrywką, dostajemy opcję tworzenia klanów i zarządzania nimi. Dziś jednak Snowblindowe multi pokryła gruba warstwa kurzu – nie sposób się nawet zarejestrować. Pozostaje jedynie granie w sieci lokalnej, ale dziś mamy tyle multiplayerowych, ciekawych shooterów, że szkoda czasu na werbowanie ludzi do tej gry.
DRABINA DEUSOWA
Deus Ex: Antologia to taka jakościowa drabina. Najwyższy szczebel okupuje legendarna już część pierwsza, za nią na dużo niższy zdołał wspiąć się Invisible War, natomiast Project: Snowblind wydaje się niepotrzebnym, trzecim pasażerem na gapę, przez którego zapędy cała konstrukcja może runąć. Na szczęście w 2005 roku ktoś miał jeszcze na tyle oleju w głowie, by nie nazywać tego Deus Ex’em. Dziś zapewne żaden wydawca nie miałby takich skrupułów…
PLUSY:
MINUSY:
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88