Hard-normal-easy-idiot - sakora - 22 listopada 2012

Hard-normal-easy-idiot

Gry zawsze były zróżnicowane pod względem trudności. Prym wiodły przygodówki z Gobliins na czele, a zaraz za nimi inne, czasami bardzo absurdalne tytuły. Dziś przygodówki nadal są trudne, zmniejszając jednak poziom absurdu.Jednak inne gry, mam wrażenie, robią mnie w balona.
Czy uproszczenia rozgrywki zawsze wychodzą grom na dobre? Gdzie leży granica pomiędzy łatwą grą, a samoprzechodzącym się tworem?

Gry w samym swym założeniu są interaktywne, jednak mam wrażenie, że wraz z powszednieniem gier, wdzieraniem się ich do popkultury i szerszej świadomości ludzkiej, starają się one bardziej odpowiadać potrzebom początkujących graczy, niż pozostałych. Znacznie obniża się próg wejścia, co powoduje zadowolenie z gry u niedzielnych graczy, a graczy codziennych wręcz się obraża.

Co w takim razie począć ze stwierdzeniem, że kiedyś gry były trudniejsze? Z pewnością były inne, a jeśli już, to trudniej dostępne i mniej intuicyjne. Nawet dziś wiele pozycji jest bardzo trudnych, jednakże ta trudność leży u podstaw samej rozgrywki kierowanej do doświadczonego gracza, jak ma to miejsce chociażby w Dark Souls.

Z drugiej strony nie można odmówić wydawcom, że chcą robić gry dla szerszego grona odbiorców. Call of Duty, Battlefield czy inne growe blockbustery nigdy nie sprzedawałyby się tak dobrze, gdyby nie odpowiednie przygotowanie rozgrywki multiplayer i filmowe zabarwienie trybu single. Czy to jednak powoduje, że gra jest za prosta? Niski jest próg wejścia, ma chwytliwy i popularny temat? Jednak na końcu pozostają jedynie najlepsi, a na pewno nie są to gracze niedzielni.

Najbardziej jednak denerwują mnie uproszczenia w sterowaniu. W przypadku grania na komputerze mamy do dyspozycji wiele klawiszy i ich kombinacji. Czasami za dużo. Granie na padzie, z założenia wygodniejsze nie zawsze jest prostsze. Typowy aiming jest łatwiejszy, kiedy używamy do tego myszki, chociaż to kwestia dla wielu graczy sporna. Podobnie z obłożeniem przycisków.

Bardzo wygodne jest przypisanie jednemu przyciskowi wielu funkcji, zależnie od miejsca wykonywania akcji i położenia bohatera. Niestety nie zawsze się to sprawdza. Najczęściej spotykałem się z tym podczas kolejnych odsłon Assassin's Creed, ale w III części, mam wrażenie, osiągnęło to apogeum. Kiedy mój Connor, zamiast biec, kleił się do wszystkiego, co popadanie. Jeden trigger, serio?

Sterowanie to jedno, ma swoje humory, ale tryb wyboru rodzaju gry w Mass Effect 3 po prostu mnie pokonał. Strzelanka, RPG, historia, czy po prostu wciśnij play na odtwarzaczu i to sobie obejrzyj... Rozumiem, że dajemy graczowi to, czego oczekuje, pozwalamy każdemu na rozgrywkę w wybrany przez niego sposób, na wybranym poziomie trudności, ale czy to już nie idzie za daleko? Czy sami twórcy nie mogą się zdecydować, jakim wyzwaniem ma być ich gra?

Czy nie powinna być ona sama w sobie wyzwaniem? Problemem jednak jest to, co dla kogo jest wyzwaniem. Czasami wkurza mnie celowe blokowanie najwyższego poziomu trudności i odblokowywanie go po przejściu normalnego. Dobrze, jeśli ma to jakiś sens, jak w Max Payne 2, niestety zazwyczaj najtrudniejszy tryb jest wstępnie wyłączony.

Dlaczego tak się dzieje? Czy twórcy gier boją się, że zbyt pewni siebie, a zbyt słabi gracze nie podołają , gra ich pokona? A następnym razem nie sięgną po ich tytuł? Czy też ma to być swoista nagroda, sztucznie na swój sposób wydłużająca grę? Trudno to określić, ale chyba każda w miarę rozgarnięta osoba zna swoje możliwości...

Nie od dziś się mówi, że obecny tryb normal to dawny easy i jest w tym spora doza racji. Jednakże na przestrzeni lat sama rozgrywka się bardzo zmieniła. Stała się bardziej skryptowa i filmowa. Stara się być bardziej dostępna, przemawia na wiele sposobów, chociaż czasami krzywdzi to graczy, nawet tych nieświadomych do końca historii gamingu.

Czy to źle? Nie wiem, jednak gracze wychowywani tylko na współczesnych tytułach chyba jednak coś w moich oczach tracą. Z drugiej strony trudno wymagać, żeby grali w tytuły sprzed piętnastu czy dwudziestu lat, które są dla nich za trudne, brzydkie i po prostu archaiczne.

Przymykając oko na uproszczenia w fabule wołające o pomstę do nieba jak to miało miejsce w Dark Void, jakoś trawiąc uproszczenia sterowania z HAWX, pozostaje jeszcze jedno. Coś, co bodajże pojawiło się po raz pierwszy w legendarnym dla mnie Shenmue, a zostało wykorzystane do granic wytrzymałości w God of War. Tak, mowa o QTE.

Większego uproszczenia nie można już chyba poza samoprzechodzącą się grą stworzyć. Ciskaj w ten X szybko, to przejdziesz dalej. Serio? Patrzę na doskonałe pod wieloma względami Heavy Rain i nie mogę pozbyć się wrażenia, że jeśli nie wcisnę tego X, to film nie będzie się dalej odtwarzać.

Czy gry są prostsze niż przed laty? Pewnie jest w tym trochę prawdy, jednakże teraz na rynku jest więcej tytułów, jak i graczy, do których są one kierowane. Gry muszą, jak każdy produkt na rynku zabiegać o odbiorców i dostosowywać się do ich oczekiwań.
Teraz graczy jest więcej niż przed laty, więc osoby pragnące lepszego postrzegania samego grania przez społeczeństwo powinni mieć to na względzie, że razem z wychowywanym teraz pokoleniem graczy, wzrośnie ich rola społeczna i oczekiwania wobec rynku.

Za kilka lat właśnie ci gracze sami stwierdzą, że potrzebują większych wyzwań w grach, że  potrzebują trudniejszych gier. I tak, jak przed laty zaczęło się od Ponga, przeszło przez Galage i Wrota Baldura, a doszło do Dishonored, ponownie za kilka, kilkanaście lat zatoczy okrąg od gier łatwych do trudnych, wraz z kolejnym pokoleniem graczy.

Oczywiście wcale nie zabroni mi narzekania, że współczesne gry są za łatwe i nieraz czuję się traktowany przez nie jak idiota. Nie macie czasami też takiego uczucia?

     

     


Podsłuchaj mnie na Twitterze!

     


sakora
22 listopada 2012 - 18:29