Ślepy zaułek. O seriach zatrzymanych w rozwoju - MaKaB - 23 listopada 2012

Ślepy zaułek. O seriach zatrzymanych w rozwoju

Jest sporo growych serii, które w pewnym momencie zatrzymały się w miejscu. Mechanika wydaje się być doprowadzona do perfekcji, twórcy nie mają pomysłu na ulepszenia, a jedyne zmiany polegają zazwyczaj na polepszeniu grafiki bądź wprowadzeniu kontrowersyjnych poprawek, które nierzadko psują balans rozgrywki. Zazwyczaj stanie w miejscu wynika z lenistwa i podejścia twórców/wydawcy na zasadzie "sprzedaje się, to nie zmieniajmy za dużo i wyciskajmy kasę" (seria "Call of Duty" od piątej części), ale są też sytuacje, w których studia mają patową sytuacją. Choćby nie wiadomo, jak się starali, to nie będą w stanie osiągnąć lepszego efektu. O kilku takich przypadkach opowiem Wam w tym wpisie.

"Worms Reloaded". War never changes.

Charakterystyczny przykład to seria "Worms". Niezwykle wciągająca, przez pierwsze części gra zyskiwała na znacznym rozbudowywaniu arsenału, mechaniki. W pewnym momencie seria jednak się zacięła. Pomiędzy "Worms Armageddon", a "Worms World Party" nie było już prawie żadnych różnic. Twórcy znaleźli się w tytułowym ślepym zaułku, a sami gracze chyba też nie widzieli potrzeb zmian. To trzeba przyznać, formuła gry w tamtym momencie osiągnęła szczyt. Tamte "Wormsy" wciąż dostarczają wiele przyjemności, wydają się być odporne na upływ czasu. Osobom, które nie miały okazji zagrać, polecam spróbować tego tytułu w gronie znajomych.

Studio odpowiedzialne za grę tj. Team 17 musi jednak zarabiać na siebie i podjęto próbę radykalnej zmiany. Efektem tych działań było "Worms 3D", które delikatnie ujmując zawiodło. To po prostu nie były te "robaki", które zafascynowały wielu graczy. W następnych latach przeprowadzano różne eksperymenty pokroju "Worms Forts: Oblężenie", ale nic nie było w stanie pokonać popularności klasycznej formuły, do której twórcy co rusz powracają, czego przykładem chociażby wydane w 2010 roku "Worms Reloaded". Ten ruch potwierdza tylko, że ta seria osiągnęła swój limit i chyba już nigdy nie wyjdzie ze swojego ślepego zaułka.

Kolejne jest zasłużone dla strategii "The Settlers". Charakterystyczny styl rozgrywki wymagający skupienia się na ekonomii, transporcie ("cmon, ruszaj się, zanoś wodę do piekarni"), a jednocześnie nie przesadzający z poziomem trudności. Seria przeżyła olbrzymie metamorfozy między częścią pierwszą, a trzecią. Później jednak nastąpiła blokada. Czwarta część osiągnęła moim zdaniem szczyt możliwości, jak dla mnie część idealna i najlepsza w serii. Wciąż wyśmienicie się w nią gra, styl graficzny jest uroczy, przepiękny, praktycznie się nie starzeje. Tragiczny dylemat, co teraz? Wydano dodatki do czwórki, ale więcej już się nie dało wycisnąć. Próbowano coś zmienić, ale kolejne podejścia nie miały, podobnie jak przy "robakach", dawnej magii. Jakiś czas temu ruszył projekt "The Setters Online", którego przynajmniej styl graficzny nawiązuje do dawnych czasów. Ciekawa inicjatywa, jest szansa na pewien powiew świeżości.

Ostatni przykład może być trochę kontrowersyjny, "Heroes of Might & Magic". Droga rozwoju tej serii przebiega niezwykle podobnie do poprzednich przykładów. Pierwsze części przechodziły duże zmiany, aż nastąpił szczyt, ideał, a mianowicie część trzecia. Gra legenda, wybitne osiągnięcie w historii strategii turowych.

Sama podstawka dostarczała setek godzin zabawy, a do tego dochodzą jeszcze oficjalne dodatki oraz różne fanowskie rozszerzenia. Trójka miała premierę w 1999 roku i jestem święcie przekonany, że nawet w 2020 roku ludzie będą grali w ten tytuł z satysfakcją. Podobnie jak w poprzednich przypadkach podejmowano próby rozwoju, czwarta część odchodziła od idealnych założeń poprzedniczki, w wyniku czego została przez większość fanów odrzucona. Piątka postawiła na powrót do korzeni w nowszej grafice, ale to już nie było to. Czemu zatem kontrowersyjny przykład? Ostatnio bowiem wyszła kolejna część ponoć zmieniająca wiele rzeczy, ale jakoś nie mam ochoty jej testować. Ta seria dla mnie i zapewne dla większości osób skończyła się na trójce. Po prostu tutaj już nie ma nic do ulepszania.

Serie zatrzymane w rozwoju są ciekawymi przypadkami w dziejach elektronicznej rozrywki. Z czego wynikają takie sytuacje? Myślę, że przede wszystkim z osiągnięcia stanu bliskiego ideałowi w konstrukcji gry. Mówią, że przysłowia są mądrością narodu. W tym wypadku powiedzenie "Lepsze wrogiem dobrego" zdaje się sprawdzać.

MaKaB
23 listopada 2012 - 15:26

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
23.11.2012 20:25
BliBs_Pl
61
Weltschmerz

Mi tam w Wormsów nie pasowało tylko Worms 3D, chociaż wiązałem z nim wielkie nadzieje. Po prostu było niegrywalne. Bardzo podobały mi się Worms Forts: Oblężenie. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że to moja ulubiona część, bo była według mnie niezwykle grywalna i oferowała bardzo dobrą kampanię - zróżnicowane i ciekawe misje, kilka stylów map - oraz wymagała większych umiejętności. Wydaje mi się, że po prostu wiele osób nie było przyzwyczajonych do takiego modelu rozgrywki oferowanej przez Wormsy i nie zaakceptowali tego.
Co do Settlersów to mam chyba tylko jedną cześć (z Cybermychy), ale nie wiem którą, chociaż wydaje mi się, że to trzecia część. Nie grałem w nią zbyt długo, więc nawet nie mam co pisać, szczególnie, że tematem są zmiany w seriach.
Co do Heroesów to ogromną ilość czasu spędziłem przy tej serii. Konkretnie chodzi o część trzecią i część czwartą. Otóż moją przygodę z Heroesami zacząłem dosyć dawno, aczkolwiek była to dopiero część trzecia. Z pierwszą nigdy nie miałem styczności (tak mi się przynajmniej wydaje), a z drugą miałem, ale niezbyt dużo czasu - pograłem z 40 godzin, ale to było razem z kuzynem. Część trzecia była grą świetną pod każdym aspektem. Mimo, że nigdy nie jej przeszedłem, ba nie przeszedłem nawet żadnej kampanii, to na wszystkich scenariuszach spędziłem bardzo dużo czasu - kilkaset godzin, może nawet doszło do tysiąca. Odnośnie części czwartej to dowiedziałem się o niej niedługo po części trzeciej, dokładnie już nie pamiętam. Również bardzo mi się podobała i również na niej spędziłem masę czasu i nie wiem czy nie jest to liczba godzin większa niż w przypadku części trzeciej. Gra ta miała bardziej rozbudowany system rozwoju postaci niż w przypadku starszej wersji. Tutaj walczyło się bohaterem podczas walki i nie był on tylko do dawania atrybutów i rzucania czarów. Tutaj można było wybrać konkretną drogę bohatera - można było iść tylko w magię, można było iść w jakiś rodzaj magii i przy okazji walkę - kombinacji było mnóstwo i aż szkoda 3DO, że nie każdy gracz dostrzegł ogrom pracy pod tym aspektem. Również sama gra była miodna i grywalna pod każdym aspektem. Było dużo miast i jednostek. To co mogło się nie podobać to brak systemu awansu postaci, ale i do tego można było się przyzwyczaić. Szkoda potencjału tej gry, bo to po prostu był eksperyment i pewnie gra byłaby przyjęta o wiele inaczej, gdyby nie była z serii Heroesów albo jeśli byłaby takim jakby oddzielnym tytułem jak Clash of Heroes. Każdej osobie, która grała w HoMM 4 krótko i się nie spodobało polecam jeszcze raz zagrać, tylko teraz potraktować to jako zupełnie inna gra, a nie kontynuacja Heroesów. Chciałbym jeszcze odnieść się do części piątej, bo wg mnie była bardzo dobra i grywalna, ale w nią również zbyt długo nie grałem.

24.11.2012 23:16
odpowiedz
MaKaB
26
Centurion

"Wydaje mi się, że po prostu wiele osób nie było przyzwyczajonych do takiego modelu rozgrywki oferowanej przez Wormsy i nie zaakceptowali tego."
Myślę, że dobrze się Tobie wydaje. Jak zaznaczyłem w tekście, klasyczna formuła została opracowana niemal do perfekcji i zapewne dlatego większość graczy nie widziała potrzeby nowych części. Ciężko zmienić stare upodobania zwłaszcza, gdy gra wciąż sprawia tyle samo przyjemności co dawniej.

"Szkoda potencjału tej gry, bo to po prostu był eksperyment i pewnie gra byłaby przyjęta o wiele inaczej, gdyby nie była z serii Heroesów albo jeśli byłaby takim jakby oddzielnym tytułem jak Clash of Heroes."
Trafna uwaga. Jednak jakby nie oceniać czwartej części, to trójki nic nie przebije.