Cztery dowody na to dlaczego gry bywają frustrujące - Prometheus - 26 grudnia 2012

Cztery dowody na to, dlaczego gry bywają frustrujące

Nie ma to jak frustrująca produkcja, na którą wydawało się od groma pieniędzy i nie mam jej jak odsprzedać (z powodów różnych). Gramy więc w tytuł, który mógłby być grą całkiem udaną, ale twórcy albo wpadli na jakiś beznadziejny pomysł, ale postanowili coś „skaszanić”, bo terminy gonią / ekipa nie jest do końca zgrana albo z miliona innych powodów. W tym zestawieniu znajdziecie parę rzeczy, które  solidnie mnie wkurzyły.

Cztery%20dowody%20na%20to%2C%20dlaczego%20gry%20bywaj%u0105%20frustruj%u0105ce

1. Skopany system walki

Z 2012 roku najbardziej pod tym względem zapadł mi w pamięć Alan Wake – gra z ciekawą otoczką fabularną i zdecydowanie mało udanym rozwiązaniem systemu walki, na czym opiera się znacząca większość gameplayu. Pomysł był trafiony, ale rozwiązanie co najmniej nieciekawe. Uważam, że lepszą ideą byłoby wciągnięcie wroga w oświetlony obszar niż stałe kierowanie słabej latareczki na nader upierdliwe upiory. Pytanie za paczkę baterii: dlaczego po Max Payne, który słynął z fenomenalnego bullet-time'u, Remedy zaserwowało graczom coś tak nieudanego?

Wzór do naśladowania: Half-Life 2: strzelanie do wroga jeszcze nigdy nie było tak satysfakcjonujące. A gdy gravity gun w połączeniu z piłą tarczową wbija się w headcraby jak w masełko – nic, tylko się cieszyć!

2. Pójdź, przynieś, pozamiataj, czyli monotonia gwarantowana

Grając w grę chcę się rozerwać – dosłownie bądź w przenośni. Niestety, monotonia wkrada się także do światów wirtualnych. Zdenerwowanie czułem w szczególności w czwartej odsłonie The Elder Scrolls - Oblivion. Co i raz otwierające się bramy do Otchłani i bliźniaczo podobne korytarze bardzo zniechęciły mnie do tego wyjątkowego bądź co bądź cRPG. Często też gry wyglądają schematycznie, przez co ich przechodzenie staje się rzeczą automatyczną. I tak mało interesująca fabuła jest nie tylko drobnym dodatkiem, ale ewentualne zwroty akcji stają się przewidywalne.

Wzór do naśladowania: seria GTA, Batman: Arkham Asylum / City. Do roboty w (pół)otwartym świecie nie tylko wiele, ale i twórcy zadbali o odpowiednie zróżnicowanie.

3. Drętwe animacje i „kartonowa” fizyka

Kiedy mniej więcej rok temu odpaliłem świeżo kupionego Skyrima, wcale nie przypuszczałem, że w pewnym sensie ujrzę klona Obliviona. Nie ujmując grze świetności, animacje wciąż szału nie robią, a fizyka zdaje się technologicznie stać w miejscu od ponad pół dekady (szczególnie w trybie FPP, kiedy bohater zdaje się suwać po ziemi niczym duch). Na szczęście lekka frustracja szybko mi przeszła, bo Skyrim okazał się być tytułem nie tylko wysoce grywalnym, ale i usunął większość błędów i zaniedbań poprzednika. Niestety, mniej szczęścia miał Test Drive: Unlimited 2. Grze wytknięto nie tylko zacofanie w stosunku do „jedynki”, ale i „kartonowy” system jazdy. Spokojnie – nie chodzi o popularną scenę z równie popularnego rodzimego serialu, a o samochody, które zachowują się na drodze nader nierealistycznie.

Wzór do naśladowania: GTA IV, Crysis. Pod względem fizyki oba tytuły to najwyższa liga, choć w kwestii animacji (szczególnie twarzy) pionierem wciąż pozostaje L.A. Noire.

4. Piece of cake czy inferno?

Poziom trudności we współczesnych grach zwykle jest nieźle wyważony, chociaż często gry bywają zbyt łatwe. Naprzeciw temu wychodzą mordercze katy w postaci najtrudniejszego poziomu Diablo III, albo słynnego Dark Souls, który konsekwentnie karze gracza za najdrobniejsze błędy. Jedni mówią, że dzisiejszy „normal” to ówczesny „easy”, a mnie denerwuje, że albo gra bywa za łatwa (często), albo zbyt trudna i wcale nie chodzi o super-skomplikowane AI, a raczej pewne zabiegi twórców. Na przykład kiedy w Devil May Cry 4 po raz kolejny do ubicia bossa zostało mu 2% życia, przez idiotyczny błąd muszę zaczynam poziom od nowa. Tak: cały długaśny poziom. Poza tym bywają też momenty ocierające się o masochizm, jak np. końcówka Metro 2033 (wyjątkowo powolny i tępawy kompan bynajmniej sprawy nie ułatwia) albo Super Meat Boy i jego mordercze poziomy.

Wzór do naśladowania: dla dobra dyskusji wstrzymam się z odpowiedzią (za to sami możecie dorzucić coś od siebie). Moim zdaniem jednak idealnie wyważony poziom trudności dla przeciętnego gracza to taki, w którym nie ginie ani zbyt często, ani nie czuje się zbyt pewnie, a w dodatku sprawdza jego umiejętności, a nie szybkość naparzania w przyciski.

Macie inne, ciekawe pomysły na temat denerwujących elementów gier? Zatem do dzieła, bo najlepsze z nich mają szansę stać się częścią kolejnej publikacji!

-----------------------------------------------------

Zapraszam do polubienia mojego Facebookowego profilu, gdzie czeka na Was wygodny dostęp do publikacji i wiele atrakcji, w tym konkursy z ciekawymi nagrodami. Serdeczne dzięki za wszelkie uwagi i spostrzeżenia!

-----------------------------------------------------

Prometheus
26 grudnia 2012 - 10:30