Cztery dowody na to dlaczego gry bywają frustrujące - Prometheus - 26 grudnia 2012

Cztery dowody na to, dlaczego gry bywają frustrujące

Nie ma to jak frustrująca produkcja, na którą wydawało się od groma pieniędzy i nie mam jej jak odsprzedać (z powodów różnych). Gramy więc w tytuł, który mógłby być grą całkiem udaną, ale twórcy albo wpadli na jakiś beznadziejny pomysł, ale postanowili coś „skaszanić”, bo terminy gonią / ekipa nie jest do końca zgrana albo z miliona innych powodów. W tym zestawieniu znajdziecie parę rzeczy, które  solidnie mnie wkurzyły.

Cztery%20dowody%20na%20to%2C%20dlaczego%20gry%20bywaj%u0105%20frustruj%u0105ce

1. Skopany system walki

Z 2012 roku najbardziej pod tym względem zapadł mi w pamięć Alan Wake – gra z ciekawą otoczką fabularną i zdecydowanie mało udanym rozwiązaniem systemu walki, na czym opiera się znacząca większość gameplayu. Pomysł był trafiony, ale rozwiązanie co najmniej nieciekawe. Uważam, że lepszą ideą byłoby wciągnięcie wroga w oświetlony obszar niż stałe kierowanie słabej latareczki na nader upierdliwe upiory. Pytanie za paczkę baterii: dlaczego po Max Payne, który słynął z fenomenalnego bullet-time'u, Remedy zaserwowało graczom coś tak nieudanego?

Wzór do naśladowania: Half-Life 2: strzelanie do wroga jeszcze nigdy nie było tak satysfakcjonujące. A gdy gravity gun w połączeniu z piłą tarczową wbija się w headcraby jak w masełko – nic, tylko się cieszyć!

2. Pójdź, przynieś, pozamiataj, czyli monotonia gwarantowana

Grając w grę chcę się rozerwać – dosłownie bądź w przenośni. Niestety, monotonia wkrada się także do światów wirtualnych. Zdenerwowanie czułem w szczególności w czwartej odsłonie The Elder Scrolls - Oblivion. Co i raz otwierające się bramy do Otchłani i bliźniaczo podobne korytarze bardzo zniechęciły mnie do tego wyjątkowego bądź co bądź cRPG. Często też gry wyglądają schematycznie, przez co ich przechodzenie staje się rzeczą automatyczną. I tak mało interesująca fabuła jest nie tylko drobnym dodatkiem, ale ewentualne zwroty akcji stają się przewidywalne.

Wzór do naśladowania: seria GTA, Batman: Arkham Asylum / City. Do roboty w (pół)otwartym świecie nie tylko wiele, ale i twórcy zadbali o odpowiednie zróżnicowanie.

3. Drętwe animacje i „kartonowa” fizyka

Kiedy mniej więcej rok temu odpaliłem świeżo kupionego Skyrima, wcale nie przypuszczałem, że w pewnym sensie ujrzę klona Obliviona. Nie ujmując grze świetności, animacje wciąż szału nie robią, a fizyka zdaje się technologicznie stać w miejscu od ponad pół dekady (szczególnie w trybie FPP, kiedy bohater zdaje się suwać po ziemi niczym duch). Na szczęście lekka frustracja szybko mi przeszła, bo Skyrim okazał się być tytułem nie tylko wysoce grywalnym, ale i usunął większość błędów i zaniedbań poprzednika. Niestety, mniej szczęścia miał Test Drive: Unlimited 2. Grze wytknięto nie tylko zacofanie w stosunku do „jedynki”, ale i „kartonowy” system jazdy. Spokojnie – nie chodzi o popularną scenę z równie popularnego rodzimego serialu, a o samochody, które zachowują się na drodze nader nierealistycznie.

Wzór do naśladowania: GTA IV, Crysis. Pod względem fizyki oba tytuły to najwyższa liga, choć w kwestii animacji (szczególnie twarzy) pionierem wciąż pozostaje L.A. Noire.

4. Piece of cake czy inferno?

Poziom trudności we współczesnych grach zwykle jest nieźle wyważony, chociaż często gry bywają zbyt łatwe. Naprzeciw temu wychodzą mordercze katy w postaci najtrudniejszego poziomu Diablo III, albo słynnego Dark Souls, który konsekwentnie karze gracza za najdrobniejsze błędy. Jedni mówią, że dzisiejszy „normal” to ówczesny „easy”, a mnie denerwuje, że albo gra bywa za łatwa (często), albo zbyt trudna i wcale nie chodzi o super-skomplikowane AI, a raczej pewne zabiegi twórców. Na przykład kiedy w Devil May Cry 4 po raz kolejny do ubicia bossa zostało mu 2% życia, przez idiotyczny błąd muszę zaczynam poziom od nowa. Tak: cały długaśny poziom. Poza tym bywają też momenty ocierające się o masochizm, jak np. końcówka Metro 2033 (wyjątkowo powolny i tępawy kompan bynajmniej sprawy nie ułatwia) albo Super Meat Boy i jego mordercze poziomy.

Wzór do naśladowania: dla dobra dyskusji wstrzymam się z odpowiedzią (za to sami możecie dorzucić coś od siebie). Moim zdaniem jednak idealnie wyważony poziom trudności dla przeciętnego gracza to taki, w którym nie ginie ani zbyt często, ani nie czuje się zbyt pewnie, a w dodatku sprawdza jego umiejętności, a nie szybkość naparzania w przyciski.

Macie inne, ciekawe pomysły na temat denerwujących elementów gier? Zatem do dzieła, bo najlepsze z nich mają szansę stać się częścią kolejnej publikacji!

-----------------------------------------------------

Zapraszam do polubienia mojego Facebookowego profilu, gdzie czeka na Was wygodny dostęp do publikacji i wiele atrakcji, w tym konkursy z ciekawymi nagrodami. Serdeczne dzięki za wszelkie uwagi i spostrzeżenia!

-----------------------------------------------------

Prometheus
26 grudnia 2012 - 10:30
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
26.12.2012 11:18
😊
zanonimizowany579358
105
Senator

Tyle, że erpegi mają to do siebie, że bez zadań "przynieś, wynieś, pozamiataj" się nie obejdzie. Jakoś postać podpakować trzeba stąd nawał takich samych zadań. A w Oblivionie główny wątek rzeczywiście był nudny, ale ścieżki fabularne gildii co innego. No i nie należy porównywać RPG do gier akcji, w których twórcy nie muszą się przejmować tym, żeby na danym etapie nasza postać miała dostatecznie wysoki poziom.
Co do trudności gier to na Weteranie CoD 4 jest o wiele trudniejszy niż "dwójka", a skoro teoria o uproszczeniu gier jest prawdziwa, to powinno być raczej na odwrót. Od Modern Warfare na Weteranie odbiłem się już w pierwszej misji, CoD 2 przeszedłem kilka razy na najwyższym poziomie trudności. Chyba, że duże znaczenie ma tu tempo rozgrywki. W "czwórce" cały czas jesteśmy pchani do przodu, więc może dlatego jest trudniejsza.
Najlepiej jak nie ma poziomów trudności wtedy twórcy skazani są na takie zbalansowanie gry, by nie było zbyt łatwo, ani zbyt trudno. Przykładem są oczywiście dwie pierwsze części Gothica.

26.12.2012 11:25
berial6
odpowiedz
berial6
120
Ashen One

4.Wzór do naśladowania: Street Fighter 4 (i jego 10 innych wersji), w którym to jest aż 9 trybów trudności

26.12.2012 11:31
odpowiedz
zanonimizowany315478
93
Legend

Pomysł był trafiony, ale rozwiązanie co najmniej nieciekawe. Uważam, że lepszą ideą byłoby wciągnięcie wroga w oświetlony obszar niż stałe kierowanie słabej latareczki na nader upierdliwe upiory.

bez sensu, po co te upiory mialyby sie same pakowac w swiatlo?

26.12.2012 12:19
Prometheus
odpowiedz
Prometheus
10
Centurion

@ adrem - przecież same się pakują, wystarczy podejść np. do latarni. ;]

@ sebagothic - co do tego "przynieś, podaj, pozamiataj" chodziło mi bardziej o typowe questy, w trakcie których nie dzieje się nic zaskakującego. Np. w Skyrimie (Obku też w sumie) mogliśmy podjąć różne ścieżki, inaczej rozwiązać daną sprawę. W przypadku Two Worlds II byliśmy po prostu pchani naprzód, brak mi było na początku tej wolności (nie wiem jak było później, bo odpuściłem sobie grę). Zresztą TWII ma paskudny interfejs i jakoś niespecjalnie mi się podobał.

26.12.2012 17:37
odpowiedz
vulpes433
56
Centurion

"Cztery dowody na to, dlaczego gry bywają frustrujące" - "Dlaczego?" to jest pytanie. Na pytanie możesz udzielić odpowiedzi. Udowodnić możesz to, że gry bywają frustrujące. Twoje teksty trzymają poziom, ale chyba nie o ten poziom ci chodziło.

26.12.2012 18:04
😈
odpowiedz
Persecuted
103
Legend

Ja się nie zgadzam co do 1. Raz że system walki z AW uważam za bardzo udany (przemyślany, nowatorski) a dwa, że HF2 ma IMO jeden ze słabszych modeli walki... W ogóle nie czuć mocy broni i "feeling" strzelania jest taki nijaki.

Najwyraźniej mamy inne podejście ;).

26.12.2012 18:31
Prometheus
odpowiedz
Prometheus
10
Centurion

@ Persecuted - ja zawsze mam na to jedną odpowiedź: kwestia gustu. W HL2 wielką radochę daje fizyka, z gravity gunem i interakcją środowiska włącznie. W AW brnąłem naprzód, byleby tylko poznać resztę fabuły i grę ukończyć.

26.12.2012 18:32
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
84
Silence of the LAMs

Kiepski model walki? Chyba większość modern shooterów gdzie dźwięki strzału to jakieś popierdywanie. Chyba tylko Bad Company 2 miał dobre dźwięki broni.

Niby poziom trudności Veteran w CoD jest zły bo np. przeciwnicy skupiają się tylko na tobie olewając naszą drużynę, obrzucają granatami (wisienką był CoD:WaW). Próbowałem przejść Veterana w CoD3 nie samemu ale prowadząc drużynę do boju, niech strzelają za mnie. Wyniki były dużo lepsze niż sam bym się za to zabrał.

26.12.2012 21:21
maciek16180
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

4 - Dark Souls :)

26.12.2012 21:25
odpowiedz
zanonimizowany315478
93
Legend

Prometheus -> ee, nie? jak sie wejdzie pod latarnie to chowaja sie w mroku

26.12.2012 21:27
👍
odpowiedz
zanonimizowany737870
70
Legend

Wzór do naśladowania: seria GTA, Batman: Arkham Asylum / City.

27.12.2012 02:02
odpowiedz
Munchhausen
26
Centurion

Patrzę na niegramatyczny tytuł, potem na pseudonim autora i wszystko jasne - pan od pamiętnego pierwszego akapitu :P

27.12.2012 09:55
malyb89
odpowiedz
malyb89
167
Demigod

Szybkość rozgrywki. W nowym Most Wanted wszystkiego jest za dużo i za szybko naraz. Za szybko wszystko sie na ekranie dzieje, zwłaszcza, jeśli kamera jest taka jak tam, czyli nisko.

System chceckpointów. Dead Island i obrona wioski z wodzem...

27.12.2012 10:06
ttwizard
odpowiedz
ttwizard
152
AzoriuS

Najlepiej jak nie ma poziomów trudności wtedy twórcy skazani są na takie zbalansowanie gry, by nie było zbyt łatwo, ani zbyt trudno. Przykładem są oczywiście dwie pierwsze części Gothica.

a złym przykładem seria Assasins Creed

27.12.2012 12:08
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
84
Silence of the LAMs

Co do zadań typu FEDEX czyli „przynieś, zanieś, pozamiataj" to szablonowym przykładem dla mnie jest Gothic 3, tam są tylko takie zadania i to naprawdę bije po oczach. Największą radość miałem jedynie z zadania kradzieży złotych pucharów w sklepie jakiegoś orka. Tyle. Zdobywanie miast na nowym poziomie trudności z Comunity Patch chyba 1.7 było do chrzanu, nie chciało mi się już więcej tej gry ruszać.

27.12.2012 18:58
Adrianziomal
😈
odpowiedz
Adrianziomal
46
Samael
Wideo

Super Meat Boy bywa frustrujący, ale do najtrudniejszych poziomów z tej gry potrzeba mieć trochę umiejętności, które zresztą można zdobyć przechodząc te łatwiejsze. Zresztą konstrukcja "kampanii" jest taka, aby poziom trudności był rosnący. Na początku są banalne, a na końcu bardzo trudne - to chyba normalne.

Co do frustracji - wpływ na to też oprócz twórców mają sami gracze, którzy przez to, że są ludźmi popełniają błędy. :)
Chcecie wiedzieć jakie gry są frustrujące? Platformówki takie jak klasyczne cat mario, specjalna wersja mario (frustration - http://www.youtube.com/watch?v=in6RZzdGki8 ), kultowe już I Wanna Be The Guy i jej kontynuacja IWBTG:Gaiden, czy I Wanna Be The Boshy ( http://www.youtube.com/playlist?list=PL823E2A9F4145911A ). Te gry są frustrujące, zwłaszcza na najwyższych poziomach trudności. Dark Souls przy IWBTB (Rape-mode) to łatwa i relaksująca gra. :)

28.12.2012 13:31
Marek z Lechem
odpowiedz
Marek z Lechem
164
Okoolarnik

"dowody na to, dlaczego"

Udowodnić dlaczego? jakoś nie lezy mi logiga tego tytułu, czy można udowodnić dlaczego? można udowodnić, wykazać "ŻE coś""pokazać że coś się dzieje", udowodnić że istnieje, że jakieś zjawisko zachodzi. To można udowodnić. Ale udowodnić dlaczego? tego sie nie udowadnia.
Można wyjaśnić dlaczego coś się dzieje, dowodami udowadniasz ŻE tak sie dzieje, potweirdzasz prawdziwość tezy, dowodzisz tezy, ale dowody same w sobie niczego nie udowadniają dowody nie mówią "dlaczego" tylko ich interpretacja.
mogę udowodnić że popełniłeś błąd ale nie udowodnie dlaczego go popełniłeś, mogę jedynie postawić tezę tłumaczącą dlaczego popełniłeś błąd a potem udowodnić prawdziwość tej tezy za pomocą dowodów. Czyli udowodnie prawdziwość tezy tłumaczącej dlaczego ale nie udowodnie dlaczego bo to nie dowody tłumaczą dlaczego tylko teza.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze