Każdy z nas ma swoje miejsca do których chętnie wraca. Mogą być one niepozorne lub też oszałamiające swoją urodą i pierwiastkiem tajemnicy. Takich miejsc mam bardzo wiele – zwykłe dukty, obdrapane klatki schodowe, ławki w parku – są one wyjątkowe dlatego, że łączą mnie z nimi piękne wspomnienia. Pewnie powoli zaczynasz się irytować co za brednie pisze? Ano naprowadzam Cię na klucz, którym się kierowałem przy wyborze growych lokacji jakie odcisnęły na mnie największe piętno. Nie zawsze są to miejscówki najpiękniejsze, najbardziej zadziwiające, czy może najlepiej oddające świat realny, jednak swojego czasu najzwyczajniej rozpieprzyły mi mózg.
Rapture
„Wybrałem niemożliwe, wybrałem… Rapture. Miejsce, gdzie artysta nie musi się obawiać cenzora. Miejsce, gdzie naukowcy nie będą krępowani moralnością. Gdzie wielcy nie będą ograniczani przez małych” – Andrew Ryan
Rapture zachwycało prawie każdego, kto tylko dał się wciągnąć BioShock’owi pod taflę wody. Wielkie podwodne miasto ulokowane 433 km na zachód od stolicy Islandii dało mi ostro w palnik. Miała być to enklawa wolna od rządów, czy też religii. Punkt, gdzie człowiek nie będzie niczym skrępowany, gdzie będzie spełniał swoje marzenia. Zachwycający szczególnie był wystrój wnętrz utrzymany w stylu Art-Deco – pięknie komponował się on z oponentami, tworząc groteskową, ale też magnetyczną całość.
Ryan stworzył miasto, które było w całości samowystarczalne. Energię czerpało z wulkanicznych kraterów w Hephaestus i produkowało żywność w Arkadii. Miasto oszałamiało swoim rozmachem, było doskonale przemyślanym projektem designerów za co należą się oklaski i dobre słowo. Mój osobisty faworyt z Rapture to Fort Frolic i jego główny mieszkaniec – Cohen - szczególnie scena, gdzie atakują nas hordy splicerów przy utworach Czajkowskiego. Zresztą sami spójrzcie.
Był taki czas, kiedy rozkład ulic kopii Nowego Jorku znałem lepiej niż swojego miasta. Czas, kiedy nie wierzyłem w to co widzę, w tak spektakularny przeskok technologiczny, rozmach, szczegółowość. Nie było to, ani najładniejsze miasto w grach, ani największa lokacja, jednak było w nim coś co swego czasu wydawało mi się nie do pojęcia. Ten gówniarski zachwyt, ślinotok, miesiączka ogarniająca mnie, każdorazowo jak puszczano po raz setny ten sam gameplay na Hyperze. Z biegiem czasu przyszedł sceptycyzm, oraz zanik jakiegokolwiek entuzjazmu przy śledzeniu nowinek z branży, jednak nie potrafię zapomnieć jakiego uppercut’a w szczękę zafundowali mi Panowie z Rockstar. I właśnie przypominając sobie te uczucia uważam, że Liberty City w części trzeciej było lepsze niż w czwórce, Liberty City Stories, czy w San Andreas:).
The Forbidden Land
Świat Shadow of Collosus przytłoczył mnie swoją pustką, było to pierwsze tak wymarłe miejsce (po za 17 rezydentami), które potrafiło mnie zafascynować i kazać poznawać historię każdego kamienia pod grożbą nieodwracalnej duchowej dekapitacji. Świat, który tłamsił swoją epickością i monumentalizmem. Z każdego zakamarka dało się czuć, że jesteśmy tu obcy, obcą cząstka, która narusza pradawny spokój. Wszystko to podkreślało naszą kruchość oraz brak jakiejkolwiek wartości naszej postaci w porównaniu z tą pradawną krainą. Potęgowało to tylko podziw dla bohatera oraz dla jego miłości. The Forbidden Land jest prawie jak Amazonka, śpieszmy się kochać piękne krainy, bo tak szybko odchodzą (a raczej już ich nie przybywa).
Spoil Alert – MGS 3
Rokovoj Bereg – miejsce, które chyba najbardziej przeorało mi mózg, zmieliło na niekompatybilne kawałki karząc w ten sposób bardziej Was niż mnie, ale cóż. Polana obsypana białymi kwiatami była świadkiem starcia mistrza i ucznia. Dwójki patriotów, wykorzystanych i oszukanych prawie jak Andrzej Gołota w świecie boksu, ludzi wierzących całe życie w gwiaździsty sztandar i tracący w niego wiarę na rosyjskiej ziemi. Lokacja sama w sobie niczym szczególnym się nie wyróżnia, no może poza dywanem białych kwiatów (symbolizujące niewinność The Boss?), jednak niesie za sobą taką historię, że musiała się znaleźć w moim zestawieniu. Świetny jest wybieg Kojimy, który wrzuca nas w buty „patrioty”, który nie może się sprzeciwić rozkazom i musimy sami dokonać egzekucji na The Boss (scena z pokonaną mentorką i górującym nad nią przyszłym Big Bossem i nakaz gry, aby wdusić przycisk odpowiedzialny za strzał). Podkreślało to tylko dramat i bezsens całej tej opowieści, co było zaznaczone w końcówce MGS 4, ale już sobie odpuszczę spoilowanie.
Jeśli drogi Czytelniku choć trochę podoba Ci się moja praca to proszę polub ten profil- http://www.facebook.com/pages/Chuca/310531959044047
Dziękuję!!!