Jack Wade przypomni ci o Rezydencji Zła - Brucevsky - 15 marca 2013

Jack Wade przypomni ci o Rezydencji Zła

Wydana w 2000 roku na Dreamcasta Code Veronica była ostatnią częścią Resident Evil na duże konsole, która przypominała poprzednie odsłony pod względem prezentacji akcji i kierowania postacią. Potem Capcom zdecydował się na (r)ewolucję serii, czego efekty widzieliśmy w świetnej „czwórce” i zbierających różne oceny „piątce” i „szóstce”. Nie przypuszczałem, że słynną produkcję z zombi aż tak może przypominać inne dzieło z początków XXI wieku, na pozór zupełnie różny od niej Headhunter.

Uruchamiając skonwertowany w 2002 roku na PlayStation 2 hit z Dreamcasta spodziewałem się wielu różnych rzeczy. Obawiałem się słabej dzisiaj grafiki i męczącego sterowania, bo te elementy akurat w grach TPP potrafi mocno nadgryźć ząb czasu. Z niecierpliwością czekałem na owiane legendą sekcje motocyklowe, w której główny bohater dosiada ścigacza i wyrusza w miasto. Zastanawiałem się, jak wypadną sekcje strzelane i czy fabuła naprawdę będzie tak dobra, jak kiedyś czytałem. Ale za nic na świecie nie mogłem przewidzieć, że już pierwsze dwie godziny przygód Jacka Wade’a aż tak bardzo przypomną mi o serii Resident Evil.

Krótki pobyt na stacji benzynowej, gdzie szukamy potrzebnych informacji i karty dostępu to jeden z pierwszych fragmentów logiczno-strzelanych, na które może natknąć się gracz. Pierwsze skojarzenie z dziełem Capcom budzą statycznie zawieszone kamery, które prezentują mały wycinek mapy i poruszającego się po nich bohatera. W serii Capcom nie był to element zbyt uwielbiany, ale tam chyba obrywało mu się przez specyficzne, drętwe sterowanie. Jack porusza się jednak nieco bardziej żwawo i lepiej reaguje na komendy, choć do ideału też mu sporo brakuje.

Klonem Resident Evil Headhunter staje się, gdy zaczynamy wykonywać swój cel na stacji benzynowej i próbujemy dotrzeć do informatora. Mężczyzna jest zamknięty w jednym z pomieszczeń, którego drzwi zostały zabite kilkoma deskami. Ten fragment wymaga rozpisania, aby właściwie docenić i zrozumieć jego złożoność.

Bohater: uzbrojony w pistolet i granaty postawny mężczyzna.
Miejsce: stacja benzynowa, w której obok dystrybutorów znajdują się sklep, myjnia samochodowa i warsztat. Na terenie jest też trochę śmieci, desek, niesprawny motocykl i wrak samochodu.
Cel: dostać się do środka pomieszczenia zabitego kilkoma deskami.

Etapy rozwiązania problemu:

1. Zabitych deskami drzwi nie da się otworzyć. Trzeba znaleźć sposób na pozbycie się przeszkody.
2. Próbujemy opuścić samochód, który znajduje się na podnośniku w warsztacie. Niestety jest spięcie, kabelek od instalacji się przerywa, a mechanizm zatrzymuje się.
3. Znajdujemy na terenie stacji akumulator.
4. Podłączamy akumulator i uruchamiamy dźwig w warsztacie, którym wyciągamy z kanału pozostawiony tam silnik.
5. Zbieramy z podłogi w kanale leżący tam żeton do myjni.
6. Wrzucamy żeton do odpowiedniego mechanizmu, otwierając drzwi do myjni.
7. W środku myjni znajdujemy klucz do szafy, która znajduje się w warsztacie.
8. Idziemy do warsztatu i otwieramy szafę. Zabieramy z niej zapasowe kable.
9. Wymieniamy uszkodzony kabel i przywracamy zasilanie. Podnośnik z samochodem opuszcza się.
10. Z auta zabieramy gaśnicę.
11. Przy pomocy gaśnicy gasimy ogień w płonącym samochodzie. Znajdujemy zwłoki.
12. Zabieramy z ręki spalonego nieszczęśnika łom.
13. Wykorzystujemy świeżo zdobytą broń, aby usunąć deski z drzwi.
14. Cel zrealizowany!

Widzicie mocno, naprawdę mocno dyskusyjny ciąg przyczynowo-skutkowy i poważnie nadszarpnięte zasady logiki? Przypomina wam to coś? Dokładnie tak, każdy kto pomyślał od razu o zagadkach z Resident Evil i konieczności zbierania dziwnych kryształów, fragmentów ozdób i emblematów, aby na przykład otworzyć drzwi, trafił w dziesiątkę. I przyznaję szczerze, choć takie rozwiązanie jest śmieszne i głupie to wzbudza taką nostalgię, że nie sposób się nie uśmiechnąć prowadząc Jacka Wade’a przez kolejne etapy rozwiązywania wyżej wspomnianej „zagadki”.

Niezwykłe klucze, systemy zabezpieczeń - za to też pamiętamy Resident Evil

Grając w Headhuntera można zwrócić uwagę na jeszcze jedną ciekawostkę. Dzieło Amuze ukazało się rok po Code Veronice i wprowadziło bardzo przyjemne połączenie rozwiązań z Resident Evil (statyczne ujęcia) z możliwością przeniesienia kamery za plecy postaci (wystarczy przytrzymać przycisk, aby gra zaczęła przypominać klasyczny tytuł TPP). Wtedy też Jack może poruszać się i JEDNOCZEŚNIE celować ze swojej broni. Identyczne rozwiązanie mogłoby bez problemu zostać zastosowane w czwartej części Resident Evil, gdyby Capcom nie zdecydował się na aż tak drastyczne zmiany. Amuze pokazało, że nie było wcale tak trudno to zrobić. Inna sprawa, że nie ma czego żałować, bo przygoda Leona S. Kennedy’ego w Hiszpanii jest genialna i możemy się tylko cieszyć, że Japończycy zdecydowali się właśnie tak kontynuować swoją flagową serię.

To jak, kto jeszcze miał jakieś skojarzenia podczas gry w Headhuntera?

Brucevsky
15 marca 2013 - 19:05