O mobilnym graniu: prawdopodobnie nigdy nie wyprze stacjonarnego - Prometheus - 20 marca 2013

O mobilnym graniu: prawdopodobnie nigdy nie wyprze stacjonarnego

Smartfonowy i tabletowy rynek zdaje się rozwijać w zatrważającym tempie. Tak szybkim, że specyfikacja techniczna kolejnych urządzeń przestała nas już nawet szokować. Rozdzielczość Full HD znana z 50-calowych plazm czy naszych monitorów została upchnięta na 5-calowych ekranikach. Flagowy (i jeden z najpopularniejszych) model Samsunga, Galaxy S IV właśnie stał się faktem, jednak jak mocny by on nie był, niedawne przecieki o konkurencie Nexusie 5, powstającym nakładem pracy Google i LG biją na głowę jego specyfikację techniczną (przecieki zakładają m.in. ekran Full HD 5,2 cala, czterordzeniowy procesor QS800 o taktowaniu 2,3 GHz oraz 3GB pamięci RAM). I chociaż smartfony wciąż są daleko w tyle za pełnoprawnymi pecetami pod względem mocy obliczeniowej czy elastyczności, to nawet, jeśli kiedyś je dogonią, mobilne granie nigdy nie da wrażeń znanych ze stacjonarnego grania na dużym ekranie, z porządnym nagłośnieniem i odpowiednią „wczuwką” możliwą tylko siedząc na kanapie czy fotelu. Chyba, że człowiek znów postanowi stworzyć jakąś rewolucję.

O%20mobilnym%20graniu%3A%20prawdopodobnie%20nigdy%20nie%20wyprze%20stacjonarnego
Przystawka z padem do Samsunga Galaxy S4 - fajne, tylko kłóci się z mobilnością urządzenia.

Chyba wszyscy pamiętają epokę Nokii 3310 i bijącą wtenczas wszelkie rekordy popularności, niezwykle prostą grę Snake. Jej fenomen można porównać ze współczesnym Angry Birds. To był początek prawdziwego mobilnego grania i był tym, czym pasjans dla komputerów z Windowsem. Potem przyszedł czas na kolorowe wyświetlacze, które oferowały bardziej rozbudowane gry znane pod podobną postacią chociażby z 8-bitowych konsol. Wreszcie pojawił się prawdziwy trójwymiar i bardziej „poważne” produkcje. Mimo to nie oferowały one wiele – wciąż pełniły rolę prostych „odstresowywaczy”, które nie miały startu do „dużych” produkcji.

Jak sytuacja wygląda dzisiaj? Mimo tego, że upowszechniły się smartfony z dotykowym wyświetlaczem (obecnie stanowią już poważny procent na rynku, bo coraz więcej osób chce mieć coś więcej niż tylko telefon z niewielkimi możliwościami), pojawiło się sporo produkcji pod pewnym względem dorównujących stacjonarnym odpowiednikom, to wciąż nie udało się zapewnić podobnych wrażeń. O ile za bardzo ciekawą inicjatywę uważam portowanie na urządzenia mobilne specyficznych, prostszych w rozgrywce gier np. The Walking Dead (praktycznie identyczne jak jej duży odpowiednik), o tyle niektóre gry nie pozostawiają złudzeń – to często gęsto wciąż tylko tytuły mają promować „prawdziwe” odpowiedniki z segmentu AAA – Borderlands: Legends chociażby. Czyli mówiąc skrótowo „pykacze” na pięć minut.

O%20mobilnym%20graniu%3A%20prawdopodobnie%20nigdy%20nie%20wyprze%20stacjonarnego
Borderlands: Legends - niestety, mimo ładnej grafiki, do pełnoprawnej gry nie ma startu

W świecie przyszłości, kiedy granie w chmurze jest czymś powszechnym, kiedy gram na dużym ekranie i muszę wyjść z domu, kontynuując rozgrywkę na smartfonie, wiem, że to nie to samo. Jeśli gra jest skomplikowana bardziej niż prosty shooter, to tracę przeżycia możliwe tylko siedząc przed dużym ekranem z padem w ręku. Stojąc w autobusie czy w kolejce na poczcie, będąc na wykładzie albo nudnym szkoleniu nigdy dostatecznie nie „wtopimy się” w świat gry. Nigdy nie będzie to rozgrywka ani dostatecznie precyzyjna, ani poważna. Oczywiście trudno spekulować nad sytuacją rynku za dziesięć czy dwadzieścia lat, o dalszej przyszłości nie mówiąc. Tak czy inaczej nie wróżę rynkowi mobilnemu wyparcia stacjonarnego – a jeśli nawet kiedyś to nastąpi (w końcu przed nami grafenowa rewolucja i dalsza miniaturyzacja podzespołów), jest to pieśń dalekiej przyszłości (której nikt nie jest w stanie przewidzieć).

Mimo to rynek mobilny jest niezwykle zyskowny oraz coraz ważniejszy i nie należy go ignorować. Chociażby ze względu na lawinowo rosnącą popularność smartfonów, a ostatnio także tabletów. Wreszcie od jakiegoś czasu inteligentny telefon nie jest przedmiotem dla elity – można kupić modele z niższej półki (a przy tym zachowujące szeroką funkcjonalność) i obsługiwać je bez posiadania szerszej wiedzy. Przy rozpowszechnianiu mobilnego grania brał udział nie tylko Rovio, ale (przede wszystkim na wzór produkcji AAA) sporo dobrej roboty wykonał znany rynkowy developer – Gameloft. Chociaż znacząca część ich gier to klony znanych już tytułów z dużych ekranów, to wyglądają i działają na tyle okazale, że nie można narzekać. Tym bardziej, że to właśnie przede wszystkim za sprawą Gameloftu możemy zagrać na smartfonach czy tabletach w produkcje będące czymś więcej niż tylko puzzlami czy prostymi platformówkami. Poważnym graczem w branży jest też EA. Na uwagę zasługuje chociażby Dead Space, które nie tylko prezentuje się bardzo ładnie jak na smartfony, ale i sam gameplay daje sporą satysfakcję. Wreszcie Mass Effect: Infiltrator, czyli bardzo udane dopełnienie trzeciej części znanej z konsol i PC czy ostatnie gry studia Firemonkeys – NfS: Most Wanted i seria Real Racing.

O%20mobilnym%20graniu%3A%20prawdopodobnie%20nigdy%20nie%20wyprze%20stacjonarnego
The Walking Dead - jedna z nielicznych dużych gier, które wyglądają
niemal identycznie jak na stacjonarnych platformach.

Bardzo solidnych, a czasem wręcz wybijających się tytułów na urządzeniach mobilnych więc nie brak. Problemem jest za to – oprócz mniejszych ekranów (z racji „przenośności”) czy niedostatecznie dobrego nagłośnienia (to można podreperować z pomocą dobrych słuchawek) – sterowanie, a więc element kluczowy. Wciąż uważam, że nie wymyślono jeszcze nic lepszego od myszki i klawiatury oraz pada. Sterowanie wzrokiem? Rzecz dobra na chwilę. Dotykowe ekrany? Ich wadą jest mała precyzja w „poważnych” tytułach i na dłuższą metę jest to rozwiązanie w grach po prostu niewygodne. Żyroskop? Traktuję to jako bajer – wprawdzie w samochodówkach sprawdza się nieźle, ale do pada nie ma po prostu startu. Dlatego właśnie nigdy do mobilnego grania nie podchodziłem poważnie. Co i raz jesteśmy zaskakiwani jakimiś nowinkami i „rewolucjami” pokroju dołączanych padów i przystawek, możliwości obsługi pecetowych i konsolowych kontrolerów, ale kłóci się to zasadniczo z ideą tych urządzeń – skoro coś jest z definicji przenośne, to mam taszczyć ze sobą jeszcze pada od PS3? I gdzie go schowam – do kieszeni? Na chwilę obecną najlepszych rozwiązaniem moim zdaniem są fizyczne przyciski, czyli coś, co już znamy z Xperii Play. Ale zespoły naukowców już pracują nad kolejnym: wyświetlaczem z możliwością „uwypuklenia” wirtualnych przycisków. Mówiąc po ludzku, moglibyśmy sami zdefiniować wypukłości na ekranie, które służyłyby i reagowały podobnie jak przyciski. Tylko czy rzeczywiście jest to dobre rozwiązanie? Może po prostu mobilne granie zawsze powinno ograniczać się do prostych „pykadeł” w przerwie na kawę?

------------------------------------------------

Zapraszam też na facebook.com/dinosfera- łatwy i szybki dostęp do wszystkich publikowanych przeze mnie materiałów i innych ciekawych rzeczy. Uwagi i konstruktywna krytyka mile widziana!

Prometheus
20 marca 2013 - 12:11