Mikropłatności my ass - Cascad - 24 marca 2013

Mikropłatności my ass

Nie do końca rozumiem fenomen mikropłatności (bo jak przyznają przedstawiciele firm – to naprawdę się sprzedaje), nie lubię ich, nie kupuję, nie chce o nich słyszeć... Z przekory nie wydaję pieniędzy nawet na DLC* - wszystko po to, by nie wspierać bandytów źle zarządzających projektami. Jak się jednak okazuje, ja mogę się buntować w najlepsze, kilka innych osób też, a  rynek i tak jest w niewyleczalnym stanie rozdrobnienia za sprawą tych, którzy uwielbiają dopłacać za coś co im się należy.
 

Na otarcie łez sobie o tym popiszę...


Na początek zacznę od nieco głupkowatej matematyki, takiej jakiej nauczyłem się w polskiej szkole. Otóż w dzisiejszych warunkach rynkowych sprzedanie gry w milionie egzemplarzy nie jest przesadnie trudne i powinno zapewnić firmie zysk. Zaokrąglając: 200 złotych razy milion = 200 milionów złotych przychodu (genialne w swej prostocie), z pieniędzy tych należy zapłacić haracz producentowi konsoli, „oddać” za marketing, koszty tłoczenia, magazynowania, podatki i w sumie to wszystko.
 

Jeżeli zatem uściślimy, że firma składa się z 50 pracowników zarabiających 5 tysięcy dolarów miesięcznie (magiczna czapka wróżki mode on – uśredniłem zarobki i liczbę ludzi, gdyż wiadomo, że cały team nie dostaje takich wypłat i liczba pracowników zmienia się na różnych etapach pracy). Uwinięcie się z produkcją w 12 miesięcy to zatem koszt niecałych 10 milionów złotych. I wątpię, by drugie tyle szło na opłaty z powyższego akapitu – innymi słowy, można dość szybko odczuć zysk po wypuszczeniu gry na rynek, między bajki wkładając to, że duże produkcje muszą znaleźć 2,5 miliona klientów, by okazać się sukcesem. Specjalnie spłyciłem sprawę (do ekstremum) i operowałem tu okrągłymi liczbami, myślę jednak, że każdy załapie o co mi chodzi...
 

Dlaczego zatem powinniśmy się godzić na płacenie pełnej ceny za niepełny produkt, skoro każda złotówka wydana na dodatkową wirtualną popierdółę wzmacnia tylko uśmiech prezesów? Dlaczego opłacalne gry, takie jak np. sprzedająca się w chorych ilościach FIFA 13 oferują takie opcje jak dokupywanie „paczek” z piłkarzami, punktami, koszulkami i bóg wie czym jeszcze? Przecież to musi być dostępne do odblokowania dla pojedynczego gracza, który i tak dał się zrobić na szaro wklepując śmieszny online pass zabezpieczający go przed odsprzedaniem swojej własności po sensownej cenie... Jak widać nie musi.
 

Do tego dodajmy całą masę skórek na broń, choćby z Gears of War 3 – można je kupić, ale nie można odblokowac po ludzku i płaci się za zieloną teksturę na spluwę pięć złotych (coś około), nie wiadomo po co. Odnoszę wrażenie, że kupujemy teraz nie tyle gry co wirtualny bazar do przepuszczania prawdziwych pieniędzy. A wydawcy są już na tyle bezczelni, że wymyślili jak sprzedawać to wszystko jeszcze drożej dając jeszcze mniej. Nie tylko rozpoczęto para-złodziejską działalność w stylu Capcomu, który wydaje każdą grę dwa-trzy razy i chowa na płycie zawodników w bijatykach po to, by ich potem odblokowywać za ciężkie (naprawdę przesadzone) sumy – Ktoś wpadł na pomysł robienia edycji kolekcjonerskich, których główną zawartością są kody na ściągnięcie popierdółek. Oczywiście pomysł chwycił i nawet soundtracki dodawane są  teraz jako kod na mp3, choć wytłoczenie płyty CD to obecnie śmiesznie tani interes... Ewentualnie otrzymujemy krasnale figurki, automatycznie podwyższające cenę limitki do jakiś 350 PLN, z którymi nie wiadomo co zrobić. A pamiętam, że kiedy byłem dzieckiem miałem wiadro podobnie wykonanych herosów-komandosów, byli tak tani...
 

Zmierzam do tego, że większość rzeczy za które ludzie chcą dopłacać jest zrobiona w czasie za który zapłaciliśmy idąc do sklepu i zostawiając w nim blisko 200 złotych. Wszelkie DLC powinny być robione PO upchaniu jak największej zawartości w grze właściwej i byłoby tak, gdyby nie to, że gracze jak stado baranów dają najwięcej firmom, od których dostają najmniej. Nie wspominając już o tym, że kupowanie gier Blizzarda w cenie gier Blizzarda i godzenie się na ich zasady dotyczące online zachęcają innych producentów do podobnych praktyk. Wychodzą z tego potem takie kwiatki jak coraz droższe ceny wersji pecetowych (już za momencik), wersje cyfrowe sprzedawane w tej samej cenie co pudełkowe i akcje z always-online trybem dla jednego gracza, jak to miało miejsce w przypadku SimCity.
 

Przedsiębiorstwa skupiające się wokół produkcji wirtualnych dóbr rosną w siłę, wyciągając jeszcze więcej od ludzi, którzy naprawdę cierpią przez kryzys, tłumacząc to kryzysem. I wygląda na to, że nikt już ręki do gracza nie wyciągnie – to znaczy nie „za darmo”, bo usług, sprzętów i produktów o sztucznie zawyżonych cenach nie zabraknie dopóki owieczki będą się ustawiać po nie w kolejce, a gdy kolejka nic nie da, kupią je przecież jeszcze drożej przez sieć – tak jak Diablo III, w którym nawet nie można sprzedać komuś broni bez dzielenia się zyskiem z producentem. Jesteśmy obecnie największą i najprężniej działającą branżą rozrywkową, ale też najgorzej traktującą konsumenta, co nie przestaje budzić we mnie niedowierzania.


 

Aż się słabo robi i chce się iść na słońce na piwo, ale przecież obecnie nie dysponujemy ani jednym ani drugim. Szkoda, że nie da się zrobić DLC z ładną pogodą...
 

*okej, dosłownie raz na rok się zdarzy.  

Cascad
24 marca 2013 - 15:44