Dlaczego Crash Bandicoot 2 był wart nawet 209zł? - Brucevsky - 30 kwietnia 2013

Dlaczego Crash Bandicoot 2 był wart nawet 209zł?

Jeszcze kilka lat temu byłem święcie przekonany, że zakup platformówki na konsolę w dniu premiery jest wyrzuceniem pieniędzy w błoto. Takie produkcje miały fatalny stosunek czasu zabawy do ceny i choć oferowały wysoką jakość, to często nie wystarczyły nawet na tydzień. Tym samym wyglądały dużo mniej atrakcyjnie dla przeciętnego polskiego konsumenta niż dowolny jRPG, wyścigówka, sportówka lub gra TPP.  Dopiero spotkanie po latach z Crashem Bandicootem przekonało mnie, jak bardzo się myliłem.

Na pierwszy rzut oka Cortex Strikes Back to tytuł krótki, łatwy i przyjemny. Gra się w niego znakomicie i bawi się bardzo dobrze, ale każdy poziom pokonuje się góra w pięć minut, a kolejne światy przechodzi w pół godziny. Przeciętna osoba grająca po raz pierwszy w CB2 i skupiająca się tylko na zbieraniu „fabularnych” fioletowych kryształów zobaczy napisy końcowe po około 2-3 godzinach. Znający grę na wylot Mychal Jefferson potrafił ją ukończyć na sto procent w nieco ponad półtorej godziny. Jak w takim razie uzasadnić sens zakupu Crasha 2 za 209zł?

Po pierwsze, nie sposób nie dostrzec, że dzieło Naughty Dog jest jedną z najlepszych platformówek 3D w historii. Sporo skakania, kilka ciekawych pomysłów, atrakcyjna dla oka oprawa i wpadające w ucho kawałki. Za takie rzeczy doceniamy gry, a niektórzy dla samej tylko grafiki potrafią przecież niektóre produkcje kupować. W ten sposób dałoby się więc i uzasadnić zakup Cortex Strikes Back. Przyjmijmy jednak, że musimy to wytłumaczyć typowemu polskiemu konsumentowi pod koniec XX wieku, dla którego 209zł to spora część pensji. Taka suma za 3 godziny efektownej zabawy?

I właśnie tutaj pojawia się drugi punkt, o którym często się zapomina lub nieświadomie się go pomija. Sam nie zwracałem uwagi na poziom trudności Crasha 2, gdy bawiłem się z nim pierwszy raz. Dwucyfrowa i szybko rosnąca liczba żyć, prości bossowie, wygodny system save-load, to wszystko nawet dzisiaj sprawia, że w dziele Naughty Dog trudno o game over. Wyzwanie twórcy rzucają jednak wszystkim, którzy chcą zobaczyć na liczniku sto procent i obejrzeć ukryte zakończenie. Wtedy prowadzenie za rączkę, pocieszanie lizaczkami i poklepywanie po pleckach się kończy. Zaczyna się twarda gra rodem z platformówek z NES-a.

Rozbijanie wszystkich skrzynek na planszy w celu zdobycia gemu na niektórych poziomach jest zadaniem karkołomnym. Dopiero wtedy czerwone pudełka z TNT lub zielone z nitro, które poprzednio nie stanowiły żadnej przeszkody, okazują się być upierdliwym utrudnieniem i częstym sposobem utraty życia. Dopiero wtedy można sprawdzić swoją zręczność, gdy przychodzi zbierać wszystkie skrzynki podczas ucieczki przed niedźwiedziem lub trzeba rozbić je, przeskakując z jednej na drugą nad przepaścią. A do tego dochodzą jeszcze wyzwania ukryte, jak konieczność przebiegnięcia planszy BEZ rozbijania skrzynek lub dotarcia do określonego punktu bez utraty życia. Tego trzeba już jednak domyślić się samemu, co także specjalnie łatwe nie jest.

Próbując zebrać gemy w Cortex Strikes Back uświadomiłem sobie, dlaczego w 1998 roku znalazły się osoby, które kupiły ten tytuł i nie żałowały wydania na niego dużych pieniędzy. Oni spędzili z Crashem więcej niż trzy godziny, bo bawili się w odkrywanie sekretów i maksowanie gry. I robili to, co ciekawe, bez achievmentów i trofeów. Jeśli przed laty twój znajomy wydał tak 209zł, a ty potem mu to wytykałeś, to najwyższa pora za to przeprosić (o ile jeszcze tego nie zrobiłeś, graczu).

Brucevsky
30 kwietnia 2013 - 16:35