Japońskie gry niezależne od dawien dawna zajmowały silne miejsce w tamtejszych mediach – ale niewielu z nim udało się w ogóle przebić na zachodzie, a żadna z nich nie zebrała u nas choćby części popularności Braida. Ale to właśnie japoński twórca Pixel, a właściwie Daisuke Amaya, ze swoim Cave Story był jednym z pierwszych, którym udało się wybić z niszowo-pikselowatą giereczką na całym świecie. Cave Story okazało się jednak czymś więcej, niż zdawałoby się na pierwszy rzut oka. Na całe szczęście! Ponieważ okazało się skomplikowaną, ciekawą, dobrą wariacją na temat Metroida, nie kopiując bezczelnie z klasyków, ale także je rozwijającą.
Sukces Cave Story był czymś więcej niż dziełem przypadku – złożyły się na niego co najmniej trzy kwestie.
1. Cave Story to po prostu dobra gra. Można ją dostać z co drugiego bundla, wielu z nas ma ją w swojej kolekcji kompletnie ją ignorując, a jednak to jedna z nielicznych niezależnych gier na naprawdę fachowym poziomie.
Generalnie denerwuje mnie paradoks, gdy Metal Slugowi daje się 7, a jego niezależnej podróbce 9 bo jest przecież tańsza i taka niezależna. Cave Story nie cierpi na tego raka oceniania gier – jest ciekawym rozwinięciem idei Metroid, pięknie dostosowanym do peceta, tytułem z bardzo spójną wizją artystyczną. To bardzo dobre zaprojektowana gra, która uczy gracza przed nowymi wyzwaniami, chętnie nagradza za dobre wyniki oraz przygotowuje stopniowo pod naprawdę wysoki poziom trudności. Perełka wśród platformerów i chyba jedyny niezależny platformer na poziomie gier ze SNESa.
2. Oryginalne Cave Story było po prostu darmowe. Czy da się z tym konkurować? Wiele niezależnych gier – zanim ktokolwiek pomyślał, żeby nazwać je niezależnymi - nie miało odpowiedniego kanału dystrybucji opierając swój cały potencjał „marketingowy” właśnie na darmowości. Dlatego w Cave Story zagrało sporo ludzi, którzy niespecjalnie chcą płacić sporą kasę za rozgrywkę. A w wersję komercyjną ci z nich, którzy nie lubią dużych wydatków. Jak już pisałem gra była w kilku bundlach, a i bez nich jest taniutka.
3. Japoński rynek gier niezależnych jest wbrew pozorom bardzo bogaty, mając więcej lat niż można by się spodziewać. Spora część tamtych tytułów, ze względu na inaczej funkcjonujące prawo może wykorzystywać znane postaci z innych licencji co na zachodzie paradoksalnie może zawężać krąg odbiorców, lub sugerować średniej jakości produkt (znawcy tematu – wybaczcie uproszczenie!). Cave Story było wolne od takiego brzemienia, będąc tytułem w pełni autorskim. Generalnie japońska branża gier wideo jest nawet specyficzna w przypadku indyków – ale Cave Story wyminęło bariery kulturowe.
Darmowa wersja Cave Story jest wciąż do pobrania „w Internetach”. Wersja komercyjna pojawiła się na PC, Wii, 3DSa. Obie edycje zebrały świetne recenzje, a port wersji darmowej został przygotowany na PSP, Linuxa, pierwszego Xboxa i kilka innych maszyn. Fani docenili ten tytuł.
Cechami gier Pixela jest dla mnie przede wszystkim inteligentny projekt. Nigdy nie przegrywamy bo autor tego chce – przegrywamy bo nie przygotowaliśmy się. Chociaż w Cave Story nie brakuje dziwnych sekretów to zabawa w nim jest bardzo intuicyjna. Z punktu widzenia grafiki, dźwięku oraz wymowy jego produkcje mają dla mnie też sporo wspólnego z tytułami od Nintendo – nie są ani brutalne na siłę, ani agresywne, ani drapieżne. Są za to ciepłe, przyjemne i bardzo… ładne. Po prostu ładne.
Obecnie Pixel pracuje nad Gero Blasterem, chwilowo zapowiedzianym niestety tylko na 3DS, iPhone oraz nieoficjalnie na PSVita. Piszcie co chcecie, ale trailer gry jest przesłodko-wspaniały.
Game design jest ponad wszystkim. Tak jak byłbym w stanie kupić tekstówkę od byłej Cavii (i to za pełną cenę), tak też jestem w stanie kupić za sporą cenę nową grę Pixela chociaż wygląda jak z Atari. Bo Pixel rozumie gry wideo. Jak napisał jeden z jego fanów pod trailerem nadchodzące gry tego małego mistrza:
PSVita needs this, PC needs this, everyone needs this.
Dokładnie. Wszyscy potrzebujemy więcej gier Pixela. Nawet jeżeli tego jeszcze nie wiemy.