Elizabeth promowana była jako przełom w dziedzinie kreacji postaci w grach wideo. Sztuczną inteligencję naszej towarzyszki ochrzczono hucznie jako rewolucyjną, a historię z nią związaną- niezapomnianą. Gracze mieli nadzieję, że przynajmniej w tym przypadku hasła marketingowe pokryją się z rzeczywistością. Od premiery minęło już trochę czasu, hype opadł- możemy więc na spokojnie ocenić starania twórców.
>> Tekst nie zawiera żadnych spojlerów fabularnych, ale znajdziecie tu opis kilku zachowań Elizabeth i być może lepiej, gdyby były one dla Ciebie niespodzianką <<
Sposób narracji wykorzystany w dwóch poprzednich Bioshockach unikał bezpośredniej konfrontacji gracza z żywymi postaciami w świecie gry. Założenie takie usprawiedliwione było zarysem fabularnym- Rapture, które odwiedziliśmy było w zasadzie ruiną. Chronologię wydarzeń składaliśmy więc ze strzępków informacji przekazywanych w komunikatach propagandowych i w postaci znajdowanych audiologów. Stanowiło to dla twórców spore ułatwienie, ale wykorzystanie podobnego chwytu po raz trzeci zapewne nie spotkałoby się z gorącym przyjęciem ze strony graczy.
Od momentu wprowadzania w życie postaci Elizabeth jasnym stało się, że towarzyszka powinna stanowić ważny element w opowiedzianej historii. Wraz z rozwojem prac nad grą, dziewczyna zyskiwała na znaczeniu aby ostatecznie stać się wręcz rdzeniem, wokół którego budowana jest historia.[1] Kreacja postaci przechodziła jednak poważne przeobrażenia. Jak wielkie, możemy uświadomić sobie, oglądając wczesne gameplaye z gry, które światło dzienne ujrzały w 2010 roku. Elizabeth miota w nich wyładowaniami elektrycznymi zdolnymi unieszkodliwić kilkunastu przeciwników na raz, jest w stanie kumulować przedmioty ciśnięte później we wrogów mocą telekinetyczną, wydaje się być w dodatku w pełni świadoma swoich potężnych, magicznych umiejętności. Towarzyszy temu lekko upiorny wizerunek. Ostateczna wersja gry prezentuje Elizabeth jako postać znacznie delikatniejszą, daleką od wizerunku bajkowej czarownicy. Towarzyszy temu znaczne osłabienie postaci, która pozbawiona jest obecnie nadprzyrodzonych mocy (prócz jednej). Sam nie mam nic przeciwko takiej ewolucji, nie rozumiem jednak dlaczego uniemożliwiono Elizabeth chociażby korzystania z Wigorów.
Primum non nocere
Twórcy wszystkie karty wyłożyli na stół na długo przed premierą, Elizabeth miała ratować nas w ferworze walki rzutami amunicji, miksturami zdrowotnymi, solą, czasem dorzucać nam monet do portfela- i to właśnie robi. To ostatnie zdarza się jej może nawet zbyt często, chociaż monet można po prostu nie przyjąć. Każdy ten element jest wykonany doskonale, rzut gnata od dziewczyny nie wybija z rytmu walki, całość przebiega szybko a po udanym rzucie Booker odwraca się momentalnie w kierunku, w którym początkowo prowadził ogień. Towarzyszka potrafi też przywoływać na pole walki określone przedmioty w określone miejsce, tylko jeden na raz, chociaż nie stoi na przeszkodzie, by podczas jednej potyczki zmieniać pojawiające się pomoce kilkukrotnie. Na tym rola Elizabeth we wzbogacaniu gameplayu się kończy. Dziewczyna sprawnie się kryje i z przestrachem w oczach, ale trzeźwym umysłem obserwuje pole walki zawsze jakimś cudem będąc blisko gracza, ale nigdy nie dając się przyłapać na radosnym hasaniu pośród świszczących kul. Ciężko w to uwierzyć, ale faktycznie tak jest i właśnie te zachowania powinni pokazać twórcy w materiale zatytułowanym "rewolucyjne AI", a nie przeurocze, ale jednak oskryptowane tańczenie na molo.
Problem w tym, że to właśnie w tych oskryptowanych momentach postać Elizabeth błyszczy najjaśniej. Mimo, że pełni ona kluczową rolę w fabule, w samej grze moim zdaniem jest jej... za mało. Pomijając oksryptowane akcje, z których część mocno zapada w pamięci (przypomnę chociażby moment z "wyrwą" w windzie), w trakcie samej gry Elizabeth często pozostaje w cieniu. I to nie dlatego, że faktycznie jest jej niewiele (około 2/3 gry spędzamy przy jej boku)- jest po prostu na tyle fajną postacią, że chciałoby się słuchać jej częściej. Według oficjalnej infografiki postać Elizabeth wypowiada 2,072 linii dialogowych. Wszystkie inne postaci, które słyszymy w grze w postaci komunikatów i audiologów, to tylko 400 linii więcej. Niestety, kwestie Elizabeth ulatniają się i gubią wśród pretensjonalnych nagrań, którymi atakuje nas Kolumbia. Szkoda, bo głos któreg go użyczyła aktorka telewizyjna Courtnee Draper należy do tych, których chciałoby się słuchać godzinami.
Zatańczymy?
Doceniam nakład pracy włożony w animowanie Elizabeth, element ten ma zresztą częste przebłyski geniuszu, ale jako całość w moim odczuciu, zawodzi. Trucht Elizabeth wygląda w zasadzie przeciętnie, bohaterka ma tendencje do dość częstego zmiana tempa z jakim się porusza aby dogonić, lub przegonić Bookera. Docierając do elementów interaktywnych widoczne jest dość wyraźnie "załapanie" animacji. Nie jest to nic strasznego, obserwujemy to w większości współczesnych produkcji, ale nie oszukujmy się że Bioshock jest wyjątkiem. Sytuacja zmienia się jednak, gdy animacja załapie. Wtedy mamy do czynienia z ekstraklasą. Ruchy są płynne, sugestywne, pełne wdzięku. Levine wspominał o całym zespole, którego sam określił jako 'Liz Squad', odpowiedzialnym za zapełnienie świata obiektami, z którymi bohaterka mogłaby wchodzić w interakcję. Zespół wykonał swoją robotę momentami nieco nazbyt rzemieślniczo, co jest widoczne- ale dostrzeże to raczej tylko gracz, który znajdzie trochę czasu na dość szczegółową analizę tego, co dzieje się na ekranie. Problem w tym, że graczy takich będzie sporo ze względu na "zbieracze" zapędy mechaniki gry, przez które jesteśmy zachęcani do odwiedzania każdego zakamarka świata, co demaskuje zapętlone animacje i oskryptowane interakcje.
Spory nacisk położony został również na mimikę, nie oczekujmy jednak od niej realizmu, to raczej pełne wdzięku strojenie min rodem z filmów animowanych Disneya. Nie jest to oczywiście w żadnym wypadku wadą (wręcz przeciwnie), bez problemu zidentyfikujemy uczucia, jakie targają naszą towarzyszką. Animacja postaci i świetna mimika tworzą spójną całość, unikającą przesadnej teatralności, ale ten kunszt zauważymy tylko w wybranych, skryptowanych momentach gry. Będzie ich wiele- ale zauważycie też momenty, w których jest wyraźnie słabiej.
Małe rzeczy cieszą najbardziej
Od samego początku widać, że Elizabeth była oczkiem w głowie ekipy Levine'a. Najbardziej cieszy fakt, że zadbano o najmniejsze elementy, dzięki którym zaczynamy naprawdę traktować ją jako towarzyszkę z krwi i kości. Elizabeth nie wejdzie z Tobą do męskiej toalety, ale gdy za długo będziesz się w niej oddawał eksploracji, uchyli drzwi i zapyta czy wszystko u Ciebie w porządku. Zauważymy też troskę w jej oczach i gestach. Będziemy świadkami wszystkich tych małych rzeczy, które są typowe dla nastoletniej dziewczyny. Elizabeth przy nas zatańczy, przypozuje przed lustrem, pozachwyca się kwiatkiem, czy machnie focha z przytupem. Oglądanie ślicznej, filigranowej dzieweczki sprawia przyjemność i samo w sobie wyzwala falę sympatii.
Z drugiej strony, mamy niewiele okazji, aby poznać Elizabeth bliżej. O poruszanych przez grę kwestiach rasizmu, bohaterka wypowiada się tylko kilkukrotnie, w dodatku dość sztampowo. Brak również scen pokroju tych, które zostały pokazane w okolicach 2011 roku, na czele z jedną w której bohaterka usilnie starała się przywrócić do zdrowia umierającego konia. Podświadomie czujemy, że Liz jest po prostu dobrą dziewczyną, ale w rozumowaniu tym bazować musimy na bardzo lichych przesłankach. Trochę za mało jest w grze scen godnych zapamiętania. Jeden raptem moment z gitarą, znany już chyba każdemu, plus może dwie równe fajne sceny. Rozumiem, że twórcy nie chcieli przesadzić, bo w tym elemencie łatwo było o efekt kiczu, ale moim zdaniem ktoś tu za szybko powiedział "pas".
Bardzo ciekawie za to zawiązano historię Elizabeth. W żadnym momencie nie doświadczymy w grze dysonansu ludonarracyjnego. Booker sprawnie posługuje się bronią, nie mając problemu z zabijaniem- bo robił to już w przeszłości. Elizabeth z kolei siedząc przez 17 lat w wieży naczytała się wielu książek, znając chociażby współrzędne geograficzne miast na Ziemi, ale gubiąc się w prostych życiowych czynnościach, nie mając pojęcia na przykład w jaki sposób przyzwać windę. Zainteresowanie jej przykuwają małe, błahe przedmioty i tą fascynację widać momentami bardzo wyraźnie, bo towarzyszą temu przeurocze animacje. Do samego zabijania natomiast nie przywyknie na tyle, by samemu móc pociągać za spust, jednocześnie rozumiejąc zastaną sytuację i szczędząc Bookerowi moralnych wywodów. Brawo, nie wiem czy dałoby się to zrobić lepiej.
Elizabeth znacznie wzbogaca świat Infinite. Jestem przekonany, że bez niej średnia ocen byłaby sporo niższa, a gra nie uniknęłaby zarzutów o wtórność. Twórcy dwoili się i troili, aby stworzyć postać, którą dałoby się pokochać i w dużej mierze im się udało. Pamiętajmy tylko, ze idealny wizerunek Elizabeth gracz musi wykreować w swojej głowie, bo nie znajdzie jego na ekranie swojego monitora. Ale gdy już tę kreację dopełni, nie będzie odwrotu od eksplozji uczuć.
I może to właśnie jest przełom?
Źródła:
[1] http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a469250/bioshock-infinite-how-irrational-games-brought-elizabeth-to-life.html