Gry bez prądu - Nie ufać nikomu - Dyplomacja - Floyd - 15 maja 2013

Gry bez prądu - Nie ufać nikomu - Dyplomacja

Dyplomacja jest jak szachy. Zero losowości, prostota zasad, ogromna złożoność i kilku­nastogodzinne partie. Porównanie do gry planszowej wszech czasów jest być może na wyrost, lecz nie ulega wątpliwości, że Dyplomacja to klasyka mająca swoich miłośników.

Sam zestaw do gry pozostawia wiele do życzenia. Plansza-mapa mogłaby być nieco większa, a kartonowe znaczniki armii i flot sprawiają, że zazdrosnym okiem spoglądamy na starsze edycje gry z plastikowymi pion­kami. Mamy za to bloczek z wydrukowanymi mapkami, co ułatwia omawianie posunięć, gdy spiskujemy z naszymi sojusznikami z dala od głównego miejsca gry.

W grze przenosimy się do Europy w 1901 roku i sta­jemy na czele wojsk jednego z siedmiu ówczesnych mo­carstw. Każde z nich dysponuje kilkoma prowincjami oraz pewną, niewielką z początku siłą ofensywną. Charakte­rystyczne dla Dyplomacji jest to, że w każdej prowincji może stacjonować tylko jedna jednostka, niezależnie czy to armia, czy flota. Ponadto wszystkie mają jednakową siłę. Chcąc odbić prowincje, potrzebujemy zatem wspar­cia z prowincji sąsiednich. Rzadko sami jesteśmy w sta­nie przełamać opór przeciwnika. Ktoś musi nam pomóc i tu zaczyna się zabawa.

Sojusze, zdrady, spiski, kłamstwa, publiczne dekla­racje, rozmowy na stronie, wzajemne grzeczności i wbi­janie noża w plecy. W tym wszystkim będziemy musieli odnaleźć się grając w Dyplomację. Planszówka składa się bowiem przede wszystkim z negocjacji. Pertraktujemy z innymi graczami, ustalając Jakie podejmiemy akcje. Je­steśmy trochę jak politycy w kampanii wyborczej: może­my powiedzieć wszystko, byle nam zaufali. Obietnic nie musimy jednak dotrzymać. Rozkazy zapisujemy na kart­ce, której nie wolno nam nikomu pokazywać (nie można dać stuprocentowej gwarancji, że dotrzymamy słowa).

 

Aby wygrać będziemy musieli rozmawiać praktycznie z każdym. Pamiętać musimy o tym, że choć im większą część mapy kontrolujemy, tym większa nasza siła, to także tym większym jesteśmy zagrożeniem dla reszty graczy. Lawirowanie w pokrętnej sieci otwartych soju­szy i cichych spisków jest kluczem do zdobycia połowy Europy, a tym samym wygrania gry.

Gra polegająca głównie na wielogodzinnych nego­cjacjach (na jedną turę przypada zazwyczaj co naj­mniej kwadrans pertraktacji) dla wielu osób okazuje się zbyt żmudna. Minus stanowi fakt, że gra przezna­czona jest dla siedmiu osób i jest słabo przystosowa­na do mniejszej ilości graczy. Ponadto zdarza się, że po słabym początku któryś z graczy odmawia dalszej gry, uniemożliwiając zabawę reszcie. Słowem, choć w tę grę nigdy nie ma kiedy, ani z kim zagrać, Dyploma­cji trzeba spróbować. Zniechęcimy się lub pokochamy ją raz na zawsze.

Floyd
15 maja 2013 - 23:51

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
16.05.2013 11:33
CheshireDog
👍
CheshireDog
79
Desk jockey

Hej!

Świetny seria wpisów jak dla mnie.

@Floyd mam jednak pytanie, bo widzę, że świetnie radzisz sobie w temacie planszówek.
Planuje teraz zakup planszówki lub karcianki nie kolekcjonerskiej. Co byś doradził, moje nazwijmy to wymogi i możliwości:
- budżet jest sprawą drugorzędna ale bez popadania w skrajności.
- gra dla co najmniej 2 osób, ale raczej zawsze grało by więcej ludzi, mile by było gdyby dało się skalować rozgrywkę np. raz gra 3 graczy innym razem 5 graczy;
- obojętnie jakie klimaty (np. fantasy, kosmos, początek wieku XX)
- nie jakaś hardkorowa strategiczno-taktyczna np. Neuroshima Hex; może mieszać rożne elementy
- wykonanie to sprawa drugorzędna (mówiąc, prościej gra może brzydko wyglądać, liczy się zabawa a nie wygląd)
- będą w nią grać zarówno ludzie zapaleni fani planszówek (grali, już w wiele innych pozycji, lubią takie klimaty), jak i typowi "casuale" zieloni w świecie gier planszowych.

Znajomi mają już takie gry i nie chce ich dublować: Battlestar Galactica, Munchkin, Agricola, Ticket to Ride, Władca pierścieni, ryzyko, monopoly, Carcassonne.

Sam myslałem nad zakupem jednej z tych gier: Osadnicy z Katanu lub Senji lub Smallworld