Czas jest wszechobecny i oczywisty. Nieważne w jaki sposób go postrzegamy, czy to jako płynącą rzekę, przesypujący się piasek, kręgi na wodzie czy dowolnie inny. Czas jest, chociaż są i tacy, którzy uważają , że czasu nie ma, a to co postrzegamy, jest jedynie subiektywnym odczuciem... W każdym razie czas to bardzo wdzięczy temat na główną oś rozgrywki, jak i mechanikę gry...
Czasu w grach można użyć na wiele sposobów z dość różnym efektem. Najprostszym elementem możliwym do wykorzystania jest podróż w czasie, aby zazwyczaj zmienić bieg historii. Powody tego mogą być bardzo górnolotne, z ocaleniem wszechświata na czele, a także osobiste, jak miało to miejsce w najsławniejszym Wehikule Czasu, który poza ekranizacjami filmowymi miał także swoje kilka minut w historii gier. Przygodówka pod tym samym tytułem ukazała się pod koniec XX wieku. Wykonana w klasycznym stylu potrafi nawet dziś dać wiele zabawy.
Typowa podróż w czasie może zostać przedstawiona w różny sposób. Motyw ten sprawdzi się zarówno w przygodówkach fenomenalnej, acz zapomnianej serii The Journeyman Project, czy legendarnej już Day of the Tentacle. Grze powodującej nieustanne wybuchy śmiechu oraz pozwalającej na interakcje w czasie pomiędzy kontrolowanymi bohaterami tak, że podstawiony w przeszłości przedmiot można było przekazać osobie w przyszłości, co zazwyczaj sprawdzało się bardzo dobrze. Podobnie Back to the Future, która w wyborny sposób kontynuuje wątki z filmowej trylogii i przenosi podróż w czasie w nowoczesną oprawę i zupełnie inne mechanizmy rozgrywki. Nieraz posiłkuje się także motywem przeniesienia w czasie przedmiotów, które nie powinny istnieć w danym okresie, co powoduje wiele komicznych nieporozumień.
Samo przeniesienie przedmiotu w czasie, najlepiej w połączeniu z osobą, która potrafi użyć go we właściwy sposób wywołuje zawsze skojarzenie z bronią i zmianą wielkich wydarzeń historycznych. Ciekawy, acz zmarnowany w tej materii potencjał miało niedawno Darkest of Days, gdzie mamy za zadanie uratować określone osoby podczas różnorodnych działań wojennych w różnych epokach. Niestety, brak balansu rozgrywki nie pozwala naprawdę wczuć się w rolę agenta organizacji dbającej o zachowanie prawdziwego przebiegu zdarzeń historycznych. Na szczęście jest też inny przedstawiciel tego gatunku w postaci obłędnego cyklu Timesplitters. Tutaj połączenie niesamowicie dużej grywalności i niegłupiego scenariusza oferowało naprawdę nieziemskie doznania w bardzo różnych epokach - zarówno w przeszłości, jak i przyszłości. Szczególnie dobrze wspominany przez graczy jest także tryb multi. Czy kiedyś ukaże się Timesplitteres 4? Informacje dochodzące z rynku są dość mylące...
Zupełnie inaczej odczuwa się zawirowania w czasie w jRPGach, które same w sobie potrafią być dość skomplikowane, a do tego naprawdę zakręcone fabularnie. Najbardziej w mojej pamięci zapisała się The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pierwsza odsłona serii w 3D, w czasie, kiedy Nintendo z N64 jeszcze coś znaczyło. Gra z cyklu, który albo się kocha, albo nienawidzi, gdzie każda kolejna część jest podobna niczym kalka do poprzedniej, a jednocześnie diametralnie inna. Jednak Okaryna Czasu to piękna historia z czasem zataczającym pełne koło, kiedy kończąc przygodę tak naprawdę ją zaczynamy. Niezmiernie dramatyczna i emocjonująca. Gra doczekała się także po latach reedycji na 3DS i Wii i naprawdę warto po nią sięgnąć.
Dla wielu to gra legenda, podobnie jak Chrono Trigger. Gra niezmiernie klasyczna w grafice 2D i formie rozgrywki, ukazała się po raz pierwszy na SNESa, a niespotykany wtedy motyw podróży w czasie, połączony z wciągającym gameplayem stał się na długie lata czymś niedoścignionym. Tutaj nasze działania w czasie mieły rzeczywisty wpływ na rozgrywkę, gdzie nie raz przyszło nam drogo płacić za ich konsekwencje, a kilkanascie zakończeń naprawdę nie pozostawiało obojętnym. Kolejna odsłona Chrono Cross skupiła się na przenikających się losach bohaterów w innych wymiarach, ale ta gra to temat na osobny w wpis, albo i nawet na cały cykl, gdyż kontrowersji związanych z tym tytułem jest naprawdę wiele.
Inne podejście do zjawiska czasu możemy podziwiać w serii Prince of Persia. Począwszy od Sands of Time, gdzie za pomocą tytułowego piasku czasu możemy w zależności od tego, ile go posiadamy cofnąć nasze ostatnie działania. Dzięki temu możemy poprawić w krytycznym momencie nieudany skok lub zły dla nas wynik konfrontacji z przeciwnikiem. Taki prosty zabieg pozwolił na skuteczne odświeżenie tej posiadającej bardzo klasyczne korzenie platformówki.
Podobny mechanizm możemy zaobserwować także, co dziwne, w grach wyścigowych, gdzie co prawda nie posługujemy się piaskiem czasu, jednak mamy możliwość swoistego przewinięcia wyścigu i poprawienia nieudanego manewru, jak na przykład w Need For Speed The Run czy GRID. Jednak jeśli w przypadku Prince of Persia cofanie czasu jest integralną częścią fabuły, w przypadku gry wyścigowej wydaje mi się zupełnie chybione i dla mnie niezrozumiałe.
Większość nowoczesnych shooterów nie może obejść się w tej chwili bez sławnego bullet time, rozsławionego przez Maxa Payne'a. Serii dla której stał się on znakiem rozpoznawczym. Samo zwolnienie czasu w rozgrywce pojawiało się już w tej formie wcześniej chociażby w FPSie Requiem: Avenging Angel. Taki system, rozgrywki pozwala na bardzo efektywne, a najczęściej także bardzo efektowne rozprawienie się z przeciwnikami. Ma to także swoje odzwierciedlenie w trybie snajperskim wielu gier, gdzie wraz z tak zwanym spowolnieniem oddechu idzie w parze spowolnienie czasu, na przykład w Ghost Warrior czy Sniper Elite.
Ciekawą pozycją łączącą wiele elementów zabawy z czasem jest Singularity, gdzie mocno zaznacza się motyw podróży w czasie wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami. Sama gra jest mieszanką pomysłów z Half-Life i FEAR, podlana możliwością postarzania przeciwników i elementów otoczenia, niestety w dość ograniczonym zakresie. Gra prezentuje się naprawdę dobrze, a trzy zakończenia, pokazują bardzo dobitnie wynik poszczególnych decyzji.
Mówi się, że przeszłość mamy zapisaną w genach co chyba nazbyt dosłownie wzięli do siebie twórcy serii Assassins Creed. W trakcie gry stajemy się częścią przeszłości naszych przodków, gdzie jednocześnie odtwarzając ich losy, jesteśmy ich częścią. Motyw ten bardzo dobrze sprawdził się w pierwszej odsłonie, gdzie wielu graczy nie wiedziało o tym zabiegu, co dodawało grze tylko smaczku. Odbiło się to na kolejnych częściach, gdzie odtwarzanie przeszłości zapisanej w genach (i nie tylko) mocno się zagalopowało i trafiło w megalomańską, ślepą uliczkę. Na szczęście nie wpłynęło to na samą rozgrywkę, ale o Desmondzie nie będę wspominać.
Na podobnej, ale jakże odmiennej zasadzie opiera się nietuzinkowe To The Moon, gdzie zamiast tytułowego wehikułu czasu, mamy swoisty wehikuł wspomnień, który pomaga głównemu bohaterowi opowieści na swój sposób przeżyć własne życie w swoich wspomnieniach jeszcze raz.
Czas jest bardzo wdzięczną materią, co nie raz udowadniali już twórcy gier. Można tworzyć szalone scenariusze i opowiadać niesamowite historie pełne alternatywnych ścieżek wyboru i tylu samych tworzonych przez nie rzeczywistości. Można wykorzystać którąś z własności czasu i zmienić zasady jej działania. Czas, dobrze użyty ma naprawdę duży potencjał. Mam tylko nadzieję, że czas spędzony przy dobrych grach tego typu, nie będzie czasem straconym.
Śledź mnie na Twitterze!