Recenzja gry Call of Juarez: Gunslinger - Techlandowego shootera powrót do formy - UV - 24 czerwca 2013

Recenzja gry Call of Juarez: Gunslinger - Techlandowego shootera powrót do formy

UV ocenia: Call of Juarez: Gunslinger
75

Rockstarowe Red Dead Redemption najwyraźniej zrobiło na Techlandzie duże wrażenie, bo po wydaniu tej gry wrocławski deweloper postanowił zerwać więzy krwi z klasycznie rozumianym westernem i swoją sztandarową wówczas markę pchnął na zupełnie nowe tory – dodajmy od razu, że z marnym skutkiem. Decyzja ta zdziwiła mnie to o tyle, że druga odsłona cyklu Call of Juarez w swojej kategorii była naprawdę niezła i ta nagła rewolucja w „trójce” była zupełnie niepotrzebna. Studio z grodu nad Odrą wyciągnęło jednak wnioski z bolesnej lekcji i przy kolejnym, czwartym już odcinku „zewu”, nie kombinowało, powracając na wytarty wcześniej szlak. Co prawda Gunslinger okazał się ostatecznie produkcją nieco słabszą od Bound in Blood, ale za to wyraźnie pozostawił w tyle mało rajcujące The Cartel. I to o kilka długości.

Graficznie%20jak%20w%20Borderlands%2C%20ale%20korzeni%20nale%u017Cy%20szuka%u0107%20w%20Outlaws.
Graficznie jak w Borderlands, ale korzeni należy szukać w Outlaws.

Gunslinger od pierwszego kontaktu wywołuje wyłącznie pozytywne odczucia. Przyjemna, cel shadingowa grafika nasuwa oczywiste skojarzenia z Borderlands, choć korzeni zastosowanego zabiegu należy tak naprawdę szukać w Outlaws – niezapomnianej strzelaninie LucasArtsu sprzed blisko dwudziestu lat, która również była westernem zrealizowanym w „komiksowym” stylu. W takim a nie innym odbiorze oprawy wizualnej swój udział mają też świetnie zrealizowane lokacje: klimatyczne i bardzo różnorodne. Owszem Gunslinger to typowy corridor shooter, gdzie oddalenie się od głównego szlaku jest karane w brutalny sposób, ale nie zmienia to faktu, że pełne detali miejscówki cieszą oko. Drewniany most kolejowy, miasto duchów (dosłownie!), tartak czy pędzący pociąg z naszym śmiałkiem na pokładzie – wcale nie tak często FPS-y oferują równie bogaty garnitur dobrze wykonanych poziomów.

Interesująco autorzy podeszli też do fabuły gry. Głównym bohaterem jest Silas Greaves, podstarzały kowboj, który podczas kilkugodzinnej wizycie w saloonie, przedstawia zgromadzonym tam osobom swoje przygody. Zabieg ten pozwolił autorom nie tylko zgrabnie żonglować wydarzeniami (częste zmiany miejsca i czasu akcji to tutaj standard), ale wprowadził też inną ciekawą możliwość: zebrani często wtrącają swoje trzy grosze do wywodów naszego śmiałka, a czasem nawet przejmują inicjatywę i opowiadają zupełnie coś innego. Ma to konkretne przełożenie, bo knajpiane bajdy są silnie powiązane z tym, co faktycznie widać na ekranie. Przed naszymi oczyma potrafi się nagle zmaterializować niedostępna wcześniej ścieżka, a w środku wrogiego obozu bandytów nagle pojawiają się Indianie. Znakomitym przykładem na nieprzewidywalność scenariusza jest tu misja polegająca na odbiciu banku z rąk braci Daltonów, którą de facto wykonujemy trzykrotnie i za każdym razem wygląda ona nieco inaczej.

Przed%20%u015Bmierci%u0105%20ratuje%20nas%20opcja%20unikni%u0119cia%20pocisku.%20Trzeba%20wyczu%u0107%20kierunek.
Przed śmiercią ratuje nas opcja uniknięcia pocisku. Trzeba wyczuć kierunek.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, początkowo trudno się do czegoś przyczepić: dynamiczne strzelaniny rajcują, a duża liczba wrogów sprawia, że trzeba się mieć na baczności. W masakrowaniu przeciwników pomaga obowiązkowy w tej serii tryb koncentracji (spowalnia akcję i podświetla rywali) oraz cała masa umiejętności, ułatwiających przeżycie na placu boju. Fragi są punktowane i to na różne sposoby, w zależności od tego, czym, jak i gdzie trafimy oponentów. Porównania do innego polskiego hitu, Bulletstorma,są jednak trochę na wyrost – w gruncie rzeczy możliwości pompowania wyniku jest zaskakująco mało i po godzinie ciągłej sieczki poznamy je wszystkie. Na dłuższą metę zawodzi też ubogi arsenał środków zagłady i niezbyt różnorodni przeciwnicy. Strzela się więc naprawdę fajnie, ale im dalej w las, tym większe zaczynamy odczuwać znużenie. Podobny zarzut można wysunąć pod adresem pojedynków z najbardziej znanymi bandziorami Dzikiego Zachodu. Na początku bawią, później jednak z rzadka potrafią być czymś więcej niż uciążliwą sekwencją na drodze do zaliczenia misji.

Po ukończeniu kampanii, co nie powinno zająć nikomu więcej niż 6 godzin na hardzie, możemy zmierzyć się z nią raz jeszcze, tym razem jednak bez pomocy wyświetlanych na ekranie wskaźników. Jest trudno, bo oprócz braku HUD-u, wrogowie strzelają celniej i maleje żywotność bohatera. Dla maniaków przygotowano dodatkowe scenariusze Arcade, polegające na szybkim ubijaniu kolejnych rywali. Klasycznego trybu multiplayer w Gunslingerze niestety nie uświadczymy, a szkoda, bo zrealizowany w równie szybkiej formule co singiel, z pewnością zapewniłby dodatkowe godziny dobrej zabawy.

Dzia%u0142o%20Gatlinga%20-%20ma%u0142o%20go%2C%20ale%20jak%20si%u0119%20ju%u017C%20pojawia%2C%20rze%u017A%20jest%20niemi%u0142osierna.
Działo Gatlinga - mało go, ale jak się już pojawia, rzeź jest niemiłosierna.

Czwarty „zew” to produkt interesujący, z pewnością wybijający się ponad przeciętność. Świetna oprawa, ciekawy pomysł na fabułę i dobrze zrealizowana rzeź to jej niewątpliwe atuty. Gunslinger mógłby być jednak bardziej różnorodny w kwestii samej rozgrywki, bo powtarzane na okrętkę rozwiązania z każdą kolejną godziną wyraźnie męczą. Na szczęście nie kosztuje zbyt wiele, dlatego w ogólnym rozrachunku wydaje się być niezłą alternatywą dla poważniejszych shooterów z górnej półki. 

UV
24 czerwca 2013 - 21:15