Ostatnio moda na przywracanie blasku nieco przygasłym gwiazdom jest ciągle na fali. Widzieliśmy już XCOM: Enemy Unknown, lada moment światło dzienne ujrzy The Bureau: XCOM Declassified, a już teraz debiutuje inny reprezentant wagi ciężkiej – Shadowrun Returns. Jordan Weisman i ekipa z Harebrained Schemes wzięli na tapetę klasyka z lat 90. ubiegłego wieku, ubrali go w zdecydowanie bardziej dzisiejsze ciuszki i znów pokazali światu. A wszystko za pieniądze fanów, albowiem w stworzeniu produktu pomógł Kickstarter. No i oczywiście hojna społeczność.
Historia zaczyna się w 2050 roku w Seattle. Nasz bohater trafia w wir wydarzeń nieco przez przypadek, ponieważ otrzymuje zlecenie-prośbę od… zmarłego przyjaciela. Nie pytajcie więcej o nic, szkoda Waszych nerwów na spoilery. Powiem tylko tyle, że scenariusz został przemyślany i wykonany z należytą mu dbałością o szczegóły. Fabuła obfituje w wiele ciekawych wątków, intryg i zwrotów akcji. A wszystko przy akompaniamencie multum czytanego tekstu – Shadowrun Returns pozbawiony jest jakichkolwiek kwestii mówionych. Nawet zachowanie rozmówców, ich emocje i gesty, przedstawione są przy pomocy zgrabnych, a zarazem szczegółowych, opisów. Co by nie mówić, taki zabieg sprawdza się świetnie, zwłaszcza, że cała produkcja wieje rewelacyjnie zrealizowanych oldshoolem.
Startujemy, jak na RPG przystało, od stworzenia własnego alter-ego. Wybieramy spośród kilku ras (człowiek, ork, elf, krasnolud oraz troll) i profesji (m.in. szaman, mag, haker, sztukmistrz) – co ciekawe, możemy zdecydować się sami rozdzielić wszystkie początkowe punkty, dzięki czemu sami sobie nakreślimy charakter. Trafne połączenie odpowiedniej rasy z profesją (np. ork szaman) skutkuje licznymi bonusami, jednak nie są one na tyle istotne, by w jakiś konkretny sposób wpływały na komfort prowadzonej rozgrywki.
Z wyborem odpowiedniego archetypu wiąże się również jeszcze jedna kwestia. To potyczki w Matriksie – sieci komputerowej. Jako że jest to nieco inny wariant starć, także jego stylizacja znacząco odbiega od standardowego wydania. Kolorystyka staje się bardziej „komputerowa”, a walczymy z kompletnie różnym typem przeciwników. Zamiast zwykłych postaci pod oręż idą awatary innych hakerów, czy też programy zabezpieczające. Aby dostać się do takich sekwencji musimy inwestować w odpowiednie umiejętności, ale jeśli specjalizujemy się w np. rzucaniu czarów, nie ma powodów do zmartwień – wszystko zostało tak nakreślone, by osoby niezwiązane z osobą Deckera (jedna z profesji) mogły pobawić się w Matriksie.
Shadowrun Returns przykuwa do monitora nie tylko grywalnością, która stoi na niezwykle wysokim poziomie, ale też oprawą graficzną. Mamy tutaj do czynienia z fascynującym mixem fantastyki oraz cyberpunku. Chyba tylko w tym uniwersum, trolle, elfy czy krasnoludy tak płynnie łączą się z tematyką cybernetyki, implantów i przyszłości. W doskonały sposób uchwycili to twórcy, tworząc miejsca wprost kipiące od szczegółów. Niezależnie czy poruszamy się po quasi-otwartym środowisku, czy przemierzamy tylko dwa, trzy pokoje w obskurnym hotelu, to możemy być pewni, że motywy ascetyczne tutaj nie mają racji bytu. Pochwalić też muszę deweloperów za wykreowanie cudownego kontrastu: ogólna szaroburość miasta rozświetlana jest przez różnokolorowe neony, światełka i inne świecidełka – czy to w pod gołym niebem, czy pod dachem.
Studio Harebrained Schemes nie patyczkowało się w temacie dialogów. Oprócz tego, że rozmowy są wciągające, intrygujące i nienagannie rozpisane, to jest jeszcze coś. Jeśli będziecie opryskliwie mielić jęzorem ze wszystkimi rozmówcami, to pożegnacie się z szansą na zdobycie dodatkowych kasy i karmy (o której później). Nawet nie to – kiedy po prostu wybierzecie złą opcję, np. w pewnym stopniu wyrażającą ignorancję dla tematu lub zbyt twarde negocjacje, wtenczas druga osoba w komunikacji werbalnej zatrzaśnie furtkę i do widzenia. Nigdy więcej niczego Wam nie powie.
W Shadowrun Returns nie występuje coś takiego jak punkty doświadczenia i poziomy doświadczenia. Zamiast tych pierwszych na podorędziu mamy karmę – ta zaś przydzielana jest głównie po zakończeniu misji. W tym aspekcie dosyć tradycyjnie, rozdajemy ją na kilka różnych kategorii (ciało, siła, inteligencja, wola, charyzma, szybkość), a wraz z rosnącymi skillami zwiększa się potrzebna na nie ilość punktów.
Walka w systemie turowym, czyli to, co tygryski lubią najbardziej, sprawdziła się bardzo dobrze. Wykonanie przypomina nieco rozwiązania widziane w niedawno wypuszczonym (rok 2012 nie jest jeszcze tak odległy) XCOM: Enemy Unknown. Cały model starć to jedna wielka intuicyjna zabawa w kotka i myszkę. Kiedy obrywamy to z naciskiem na myszkę, choć generalnie ten element produkcji jest nad wyraz łatwy – nie tylko w opanowaniu, ale też w eksploatacji. Wymagające potyczki trafiają się może ze 3-4 razy, a tak przez całą resztę tłuczemy średnio inteligentną SI przeciwników. Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Przynajmniej produkt jest dostępniejszy dla świeżych graczy.
Niestety, jest do czego się przyczepić. Za główny mankament uważam zbyt zamknięte lokacje i prowadzenie gracza za rączkę z punktu A do punktu B. W produkcjach tego typu zdecydowanie lepiej jest wyjść na powierzchnię, odetchnąć, przeczytać dziennik (którego również nie ma, a szkoda) i poszukać jakichś dodatkowych zleceń. Nowy Shadowrun wita nas schematem „jedynej słusznej drogi”. Co prawda od czasu do czasu przechodzimy przez kilka ulic, lecz tylko po to, by wejść do konkretnego miejsca i tam rozpocząć – bądź kontynuować – zadanie. W międzyczasie trafią się ze dwaj, trzej przechodnie chętni do porozmawiania, aczkolwiek nic nadzwyczajnego. Pod tym względem – pobocznych postaci – tytuł trochę wymięka oferując miałkie i średnio nakreślone sylwetki drugoplanowe. Chciałoby się trochę zaawansowanych wątków (może romansów, czemu nie), kłótni, fochów itd. – są tylko suche rozmowy na bieżące tematy.
Zostając przy uciążliwych problemach dzieła Jordana Weismana nie można nie wspomnieć o braku ręcznego zapisywania stanu rozgrywki. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fatalne – ale tak bardzo fatalne – rozmieszczenie punktów automatycznego „sejwowania”: program zapamiętuje moment zabawy tylko wtedy, gdy zakończymy segment questa i przejdziemy do kolejnej miejscówki. Nie muszę chyba mówić, że te potrafią się dłużyć, przez co wciągający model gameplaya i wmawianie sobie „a, jeszcze jedno zadanie i idę spać” może spowodować zerwanie nocki i pójście do roboty w stanie, co najmniej, niepokojącym.
Na koniec tej listy zażaleń: kto, do licha ciężkiego, zaimplementował konieczność przeprowadzania całej ekipy przez sporą część obszaru w turach, kiedy wytłukliśmy już część wrogów z jednego pomieszczenia, a druga załoga czeka dopiero za oddaloną ścianą, albo w ogóle jeszcze gdzieś dalej. Rozwiązanie – mówiąc pobłażliwie – kiepskie. Można w tym miejscu jeszcze dodać średnie wykrywanie obiektów przez kursor myszy (nie chce działać z interaktywnym elementem) oraz okazyjne przycinanie się animacji postaci. Na szczęście to sporadyczne przypadki. Nie wypływają na ogólny pogląd na grę.
Genialnie za to sprawuje się muzyka. Przeważają elektroniczne utwory, niemniej jednak momentami daje się usłyszeć coś bardziej klasycznego, przez co wyraźnie daje się odczuć ducha Shadowruna. Returns oferuje jeden z tych typów soundtracków, które z chęcią zobaczyłbym na oddzielnym krążku przy kolekcji z innymi płytami.
Wypadałoby zwieńczyć tekst kilkoma zdaniami podsumowania. Może tak: produkcja Harebrained Schemes w fantastyczny sposób… nie, źle. Jordan Weisman spisał się na medal wkładając całe serce… też nie tak. Tytuł zdał test Kickstartera i osoby, które zainwestowały swoje pieniądze w ten projekt w żadnym stopniu nie poczują się pokrzywdzone. To powinna być odpowiednia rekomendacja.