Shadowrun Returns – recenzja kampanii Dead man’s switch - Pita - 29 lipca 2013

Shadowrun Returns – recenzja kampanii Dead man’s switch

Pita ocenia: Shadowrun Returns
55

Shadowrun na SNESa był świetnym tytułem i jednym z nielicznych wRPGów stworzonych z myślą jedynie o konsolach. Wciągał rozgrywką, wciągał przedstawieniem fantastycznego świata i wciągał niesamowitym klimatem. Gra z konsoli SEGI okazała się niemalże równie udanym tworem, a potem – nie licząc małego eksperymentu – Shadowrun w formie gier wideo w zasadzie zaginął. Returns to powrót serii w nie do końca ładnym stylu.

Shadowrun Returns oferuje niesamowicie rozbudowany, ciekawy i wciągający edytor, który może przysporzyć tej grze wiecznej sławy i dać każdemu graczowi długie godziny zabawy. Może, ale nie musi. Autorzy już przygotowują za jego pomocą kolejną kampanię do gry, gracze starają się przenieść za jego pomocą świetną opowieść ze SNES-a, a moderzy dokładają pierwsze poprawki. Póki co za pomocą tego narzędzia stworzono kampanię, którą dostajemy w podstawowej wersji gry. Czasami do świetnie działającej gry recenzowało się pojedyncze mapy lub kampanie. I w taki sposób należy zrecenzować rzeczoną kampanię – Dead Man’s Switch.

Zanim przejdę do samej kampanii warto napisać o rzeczach, które w Shadowrun Returns są na tyle dobre, że z pewnością będą rzutować na fanowskie i komercyjne dodatki. Świetna jest oprawa – ładna, przejrzysta, dokładna i utrzymana w stylu starych gier wideo. Przyjemny jest podstawowy gameplay, dobrze łączący w sobie przygodówkę oraz uproszczonego taktycznego RPGa (albo raczej coś w stylu nowego XCOMa). Niezwykły jest sam świat, który łączy cyberpunk, orientalizm, szamanizm  i klisze fantasy w spójną, strawną i momentami zaskakującą całość rozgrywającą się w świecie mięsa, ducha i cyberprzestrzeni.

Wreszcie edytor, na którym stworzono podstawową historię jest wyśmienity i oferuje tonę rzeczy, których nie wykorzystano w tej kampanii, jak losowe zdarzenia, walki, zmienny loot i większe lokacje. I po prostu, Dead Man’s Switch to historia, która nie wykorzystuje potencjału jaki daje ta gra.

Nigdy Nie Ufaj Rpgowi

Dead Man’s Switch to nie RPG. To liniowa przygodówka detektywistyczna z walkami na wzór nowego XCOMa (choć dla mnie znacznie zabawniejszymi), czyli w zasadzie takie połączenie visual nowelki z pociętym taktycznym RPGiem. Krótka, intensywna, przyjemna gra. Do bólu liniowa, bez porządnego replayability, nie stawiająca wielkich wymagań wycieczka do Shadowruna.

Nie trudno kampanii polubić, jak i zdenerwować się na formę, jaką nadali jej autorzy. Ma mocne momenty – głownie w sferze scenariusza, który błyszczy szczególnie w początkowej fazie, gdy ścigamy Kubę Rozpruwacza świata gry na polecenie kolegi, który wysyła nam wiadomość zza grobu. Gra jest napisana na poziomie naprawdę dobrej „popowej” książki, przez którą płyniemy z przyjemnością. Nie brakuje ani wyrazistych postaci, ani soczystych dialogów, a wszystkie tekstowe opisy są krótkie, sensowne i nierozwleczone jak w wielu wRPGach. Nie brakuje odwołań do książek Shadowrun, gry ze SNESa i w mniejszej postaci – gier z konsoli SEGI. Brakuje natomiast swobody oraz godnego kontynuowania motywów z pierwszego aktu.

Nie ważne, czy jesteś dupkiem, kobietą, elfem, deckerem, osiłkiem, historia Dead Man’s Switch będzie się toczyła zawsze tak samo. Nigdy nie widziałem tak liniowego (pseudo?)RPGa – nawet często walone za to po głowie japońskie gry light RPG zawsze pozwalały na podróżowanie po świecie, ponowne odwiedzanie lokacji, wykonywanie dodatkowych zadań, walki z przeciwnikami. Shadowrun Returns daje nam jedynie możliwość wykonania kilku dodatkowych zadań pomiędzy głównymi misjami – nic więcej. Żadnych walk losowych, zbierania lootu, wybierania pomiędzy pracodawcami. Nic. Absolutnie nic.

Nie boli mnie to, że kampania nie jest ogromnym, nieliniowym, wielowątkowym RPGiem, którego zapewne zżarłyby własne ambicje. Boli mnie to, że nie pozwala na swobodę tam, gdzie wyraźnie mogłaby bez większych problemów – ot, wybór między dwoma, trzema misjami, z których i tak musimy każdą wykonać. Przejście się po mieście celem zaczepiania gangów, szukania dodatkowych dowodów w naszej sprawie. Pogłębianie relacji z postaciami. Niestety, zamiast tego mamy po prostu dobry scenariusz i w miarę wciągającą rozgrywkę.

A nawet ten scenariusz bardzo mocno na siłę klei wybitnie fajny pierwszy akt z drugim aktem nie tylko opierającym się na kliszy „ratujemy świat”, ale wręcz zapowiadającym DLC. Skoro zaś przy kliszach jesteśmy – uniwersum gry to kolejny z mrocznych światów, w których opłaca się być dobrym, co jest momentami idiotyczne do bólu.

Wiąże się to z punktami karmy, które służą nam do rozwoju postaci w różnych aspektach – ofensywnym, socjalnym, wspomagającym. Karma pozwala nam zostać lepszym wojownikiem i poznać dodatkowe etykiety językowe, dzięki którym czasami szybciej się dogadamy. Co ciekawe, karmę dostajemy za zadania, nie za walki i chociaż sam system rozwoju postaci jest intrygujący, to historia nie pozwala nam godnie wykorzystać zdobytych umiejętności.

Walka, chociaż prosta, spodobała mi się. Mamy używanie punktów ruchu na różnego typu akcje i poruszanie się, mamy kilkanaście możliwości rozwoju postaci, chowanie się za przeszkodami. Punkty akcji wymuszają na nas dobre planowanie, a postaci z drużyny używamy w wybranej przez siebie kolejności, co owocuje pogłębieniem sfery taktycznej… a raczej owocowałoby, gdyby nie częste akcje, w których wrogowie wychodzą nam zza ekranu. Słaba sprawa. Tak samo jak fakt, że po wejściu w tryb walki nie da się z niego wyjść – zatem czasami 5 minut przemierzamy lokację bez wrogów lub tura za turą czekamy aż jakiś nadejdzie.

Co mnie ucieszyło to fakt, że w rozgrywce czuć moc magii oraz broni palnej (najmilszy shotgun od kilku miesięcy!), a misja, w której naraz walczymy w „świecie mięsa” i rzeczywistości wirtualnej jest z punktu widzenia rozgrywki najmocniejszym momentem w grze. To nie poziom komplikacji Final Fantasy Tactics – jest dosyć łatwo, amunicja się nie kończy (chociaż trzeba przeładowywać), jest natomiast intensywnie i przyjemnie. Niestety, zabrakło poziomu trudności, który faktycznie dawałby wyzwanie w walkach, ale sam silnik walki jest po prostu dobry.

Nigdy nie ufaj fanom

Sama idea jakiej przyświeca kampania jest przepyszna – intensywne, krótkie, grywalne RPGi to coś, czego brakuje w branży gier wideo. Wiele, wiele gier gatunku zabiło to, że były rozwlekane na siłę, wiele z dawnych jRPGów jest dziś niegrywalnych, ponieważ bawią się w grindfest i fillery fabularne.   

Parasite Eve, seria Ys, Vagrant Story, to wszystko świetne, intensywne RPGi o doskonałym replayability, które nie polegają na wyborach (bo ich tam nie ma). Polegają na tym, co dla mnie wciąż najważniejsze – rozgrywce, systemie, zabawie.

Lekkie RPGi to koncept, za którym jak najbardziej jestem. Tylko że zamiast zafundować nam lekką kampanię dostaliśmy goły szkielet, który wypadałoby rozbudować o sporo mięska, wyborów moralnych, prawdziwego shadowruna. Wprost dokończyć na edytorze. Szczególnie, że chciałbym spędzić przy tej grze więcej niż 12 godzin jakie zajęła mi historia trupa i robali. Wracać do tej historii z jakichś powodów. Jarać się nią dłużej niż dwa dni.

Shadowrun Returns z pierwszą kampanią nie dołączą do wyżej wymienionego grona, ponieważ system gry nie oferuje godnego powodu, żeby ją powtarzać. Walki wyglądają praktycznie zawsze tak samo, nie ma rozbudowy broni, różnice między poziomami trudności są praktycznie kosmetyczne, nie ma dodatkowych wyzwań, tworzenia własnego ekwipunku, możliwości popisywania się swoją zręcznością, New Game +, multiplayera, trybu wyzwań. Nawet różne klasy postaci w istocie łatwo zlewają się w jedno, a pewne umiejętności są zupełnie bezużyteczne.

Do tego wychodzenie wrogów zza ekranu oraz autosave na początku każdej lokacji (i tylko wtedy, brak manualnego zapisu!) w pewnym momencie zaczynają bardzo frustrować – momentami potrzeba nam 20-30 minut, żeby dokończyć mapę, której mamy dosyć. Zamiast pełnej opowieści i pełnego RPGa dostajemy długi prolog – bez porządnej zawartości. Bez sterowania padem. Bez multiplayera. Bez kooperacji. Bez porządnego dziennika. Bez dodatkowych opowiadań, za które autorzy chcą oczywiście sporo pieniędzy.

Nigdy nie ufaj developerowi

Shadowrun Returns jest tytułem po prostu niedokończonym. Dopiero w momencie, gdy dostaniemy z trzy kampanie od autorów będzie można przekonać się, czy wzięli sobie do serca uwagi graczy, czy stworzyli produkt godny przechodzenia wiele razy i czy sami gracze wykorzystali edytor w zadowalającym stopniu. Póki co, to przede wszystkim świetne narzędzie, do którego dostaliśmy dobrze napisaną, ciekawą, jednak w istocie średnio udaną kampanię, która nie spełnia pokładanych w niej nadziei.

DMS to dziwna kampania do gry, a raczej edytora, który zapowiada się słodko. Skończyłem ją w dwa dni, całkiem usatysfakcjonowany, ale już teraz wiem, że przypuszczalnie do niej nie wrócę. Przy drugim przechodzeniu zauważyłem, że nie ma po co. Fabuła w końcu się sypie, za drugim razem nie robi takiego wrażenia, walki stają się zbyt powtarzalne, schematyczne i proste. Co prawda wciągnęła mnie, przypomniała o tym ciekawym świecie, czekam na więcej i nie żałuję wydanych pieniędzy, ale za obecną cenę i tylko dla tej kampanii nie mogę z czystym sumieniem wychwalać tej gry. Zbyt jednorazowa, zbyt krótka, zbyt mała.

Nie nauczyła mnie żeby nigdy nie ufać elfom, smokom, czy robalom. Nauczyła mnie natomiast, żeby nigdy nie ufać developerom, którzy twierdzą, że są dla graczy.  


Kilka luźnych myśli:

Legend of Grimrock i Shadowrun Returns mają dla mnie sporo wspólnego. Najwięcej potencjału kryją w edytorze. Obie zapowiadały się na wspaniałe wskrzeszenia dawnych klasyków, a okazały się liniowymi do bólu, ubogimi systemowo i krótkimi produkcjami. Obie wyglądają naprawdę dobrze. Mniej więcej za te cechy bardzo znielubiłem Grimrocka, a zarazem one dosyć ładnie pasowały mi do Shadowruna. Zatem jeżeli masz okazję sprawdzić grę przed kupnem – sprawdzaj. Może się okazać, że kochając Grimrocka pokochasz ją, może się okazać, że będziesz znacznie bardziej rozczarowany niż ja. A dlaczego tak zwane retro revivale zazwyczaj nie są ani retro, ani revivalami to już temat na osobny artykuł…

Nie mogę zdzierżyć dlaczego żaden z autorów nie dał nam absolutnie niczego, co powodowałoby natychmiastową chęć wracania do gry. Może ogromny loch po skończeniu? New Game +? Areny i tryb challenge? Rozumiem, że może nie mieli czasu na rozbudowę kampanii, ale te opcje byłyby pożądane i mniej czasochłonne w tworzeniu. Liniowy i intensywny Parasite Eve z 1998 roku zachęca do wracania ciekawie opracowanym New Game +, systemem tworzenia sobie broni i zbroi, ogromnym dodatkowym lochem. Vagrant Story w New Game + oferuje ogrom nowych lokacji, a cała zabawa opiera się na najlepszym systemie tworzenia zbroi i broni jaki widziałem w grach wideo. Większość kultowych taktycznych RPGów, dungeon crawlerów i rogue like’ów ma dodatkowe lochy pełne wyzwań, żeby dać się pobawić systemem gry. Tutaj nie mamy nic.

W końcu chyba wypada na to, że to gra na tablety z bonusową wersją na PC… Szkoda, że nie będzie wersji na PSVita. Za odpowiednią cenę pasowałaby do konsolki Sony.

Wątpię, żeby były to gogle nostalgii, ale chyba naprawdę pierwsza kampania w Shadowrun Returns to najgorsza gra z tego uniwersum, pomijając tego dziwacznego FPSa. O poprzednikach – bardzo udanych poprzednikach – można poczytać na Hardcore Gaming lub w większym skrócie, ale po polsku u mnie na blogu.

Zaznaczam ponownie, że mimo wszystko jest to recenzja kampanii Dead Man’s Switch. Edytor już w chwili obecnej ma co najmniej jedną zjadliwą misję od graczy (Lost Lamb), pozwala na importowanie postaci, a autorzy raczej widzą zarzuty w stosunku do podstawowego towaru.

Steam i tylko Steam. Podobno z powodów licencyjnych gracze, którzy nie kupili gry na Kickstarterze nie mają szans na wersję wolną od DRM. Co gorsze – wersja DRM Free z Kickstartera… ma ograniczoną ilość pobrań. Nie powinno się tak traktować swojego klienta.


Mój twitter, mój fejsbuk.

Hardcore Gaming o serii.

Pita
29 lipca 2013 - 20:09