Gry są coraz dojrzalsze, poruszają poważniejsze problemy, opowiadają poruszające historie i coraz bardziej zbliżają się swoją warstwą narracyjną do filmów. Dla niektórych rodzi to pewne problemy, bo jak połączyć opowiadanie smutnej historii o wychodzącym z nałogu alkoholiku z niezliczoną ilością scen akcji? Zgrzyt estetyczny, który zdaniem wielu powstaje, bywa najczęściej tłumaczony zdaniem „bo to jest gra”. Można i tak, ale proponuję inne rozwiązanie, należy odpowiedzieć: „Bzdury pleciesz, nie ma zgrzytu!”
Gra ma być „na serio”, ma opowiadać poruszającą historię albo pozostać „prawdziwą grą”, która używa fabuły jedynie jako pretekstu po przerzucenia gracza do następnej planszy – tak zdają się brzmieć niektóre głosy ambitnych pseudokrytyków. Pomija się tylko jedną rzecz – jeżeli gry zaczęły na coraz większą skalę czerpać z poetyki filmów, należałoby zaakceptować ten fakt i przynajmniej nauczyć się poprawnie rozpoznawać źródło inspiracji, w przeciwnym razie – nawiązując do pewnego żartu Heda – za jakiś czas naprawdę powstanie gra "The Sims: Szepty i krzyki".
Lara zabija. O zgrozo! Ta młoda i niewinna dziewczyna, przebywając na wyspie opanowanej przez jakąś sektę, zamienia się w łaknącego krwi zbrodniarza! Taaa… Jasne. A może bezlitośnie zabija setki przeciwników dlatego, że nie udało się połączyć fabuły z rozgrywką? Spójrzmy prawdzie w oczy – Lara zabija bo właśnie taka jest poetyka. Nie poetyka gier, ale filmu przygodowego. "Tomb Raider" pełnymi garściami czerpał inspiracje z jednego z najbardziej wyrazistych przedstawicieli Kina Nowej Przygody – „Indiany Jonesa”. Wiem, że oglądałem Indiego już jakiś czas temu, ale czy przypadkiem pewna walka w "Poszukiwaczach zaginionej Arki" nie skończyła się zmieleniem przeciwnika przez śmigło samolotu? Czy przypadkiem Indie nie zastrzelił z zimną krwią człowieka uzbrojonego jedynie w miecz? Lara się zmienia, z zupełnie niedoświadczonej dziewczyny staje się nieustraszoną archeolog - to jest zarys wątku fabularnego, który wprowadził wiele osób w błąd. Nie oznacza to przecież, że nagle "Tomb Raider" ma się stać smętną opowieścią o dojrzewaniu, nie – to dalej jest przygodowa gra akcji. To, że giną w niej setki złoczyńców to nie tylko „wina” gry, ale także filmowych inspiracji. Czyżby niektórzy chcieli, żeby umieszczanie fabuły w grach prowadziło zawsze do powstawania dramatów obyczajowych?
Max Payne 3 to smutna historia alkoholika, który wychodzi z nałogu. Tylko dlaczego, kiedy już z niego wyjdzie, nic się nie zmienia w rozgrywce? „Gry są niedojrzałe i nie potrafią pogodzić ambitnej fabuły z rozgrywką” – najbardziej płytka teoria jaką można było zbudować. Każda gra ma swoje tempo, innego sposobu grania wymagają przygodówki, innego strategie lub gry akcji… zaraz, gry akcji! Może gra akcji powinna nawiązywać do filmów akcji? Jeżeli komuś łysy Max w zaplamionym podkoszulku i z pistoletem w ręce nie skojarzył się jeszcze w żaden sposób z Johnem McClanem, i nawet umieszczony w grze fragment komiksu (filmu animowanego?), w którym bohater krzyczy „Yippee-ki-yay!” nie naprowadził na właściwy trop, to może zrobi to zerknięcie na gatunek? Max Payne to bardziej „Szklana pułapka”, czy „Zostawić Las Vegas?”
Nie jestem nawet pewien czy rzeczywiście scen akcji w grach zawsze jest więcej niż w filmach. „Zgoda – ktoś powie – ale filmy nie łączą tak chaotycznie poważnych życiowych dramatów z bezmyślną rozwałką! I to w takich ilościach!” No cóż, polecam np. „Kulę w łeb”– nie, nie ten film, w którym gra Sylvester Stallone, ale klasyk Johna Woo z 1990 roku.
Wprowadzanie bardziej rozbudowanych fabuł do gier akcji sporo namieszało i doprowadziło jakby do tego, że teraz wystarczy jakakolwiek ambitna historia w połączeniu ze strzelaniną i od razu pojawiają się głosy o niedorosłości medium i niedojrzałym gameplayu. Tyle tylko, że poza Bergmanem, Antonionim czy Viscontim są jeszcze Woo lub Spielberg, a poza "To the moon" i "Papo y Yo" muszą istnieć "Tomb Raidery" i "Maxy Payne’y". Może dla niektórych wprowadzanie ciekawej fabuły do nieprzystającej rozgrywki w grach akcji jest niepotrzebne lub jedynie próbuje mydlić oczy odbiorcom, ale jak dla mnie jest to takie przejście jakościowe, jak miedzy filmami z Seagalem i Van Dammem a „Gorączką” Manna. To w co kto lubi grać lub co ogląda to sprawa tylko jego charakteru i nastroju, ale uzasadnianie zbyt dużej ilości akcji w grach hasłami o niedojrzałości medium ma niewiele więcej sensu niż pisanie o niedojrzałości filmu po obejrzeniu „Morza Żółtego” (reż. Hong-jin Na, 2010).
Jeżeli już jesteśmy w stanie uznać czerpanie przez gry inspiracji z filmów, zaakceptujmy jeszcze fakt, że mogą ją czerpać z pełnego wachlarza dotychczasowych obrazów i że istnieją filmy, które w pełni uzasadniają taką a nie inną kompozycję fabuły i akcja w grach. W tym akurat przypadku to nie niedojrzałość gier daje o sobie znać, ale bardziej niedojrzałość warsztatu wypracowanego przez krytykę grową.