To zabawne jak szybko można zapomnieć o grze zatytułowanej Remember Me. Sam pewnie zapomniałbym o tej nudnawej, francuskiej produkcji, gdyby nie stała się kiedyś wyjściem do żywiołowej dyskusji jaką stoczyłem ze znajomym. Tematem tej, momentami dość ostrej, wymiany zdań było pytanie „czy gra wypełniona silnymi postaciami kobiecymi wciąż może być seksistowska?”.
Według mnie może być. Czemu? Odpowiedź jest prosta – archetyp twardej s(zt)uki i archetyp bezbronnej księżniczki to dwie strony tej samej monety. Czemu? Bo najczęściej to wszystko co można powiedzieć o takiej bohaterce. A wiedz designerze, że jeśli twoją postać opisują tylko jedna-dwie cechy, to stworzyłeś stereotyp, nie postać. Niezależnie jaka to postać i jakie to cechy. Dobry bohater/bohaterka jest jak cebula – kiedy zostawisz go na słońcu robi się brązowy i rosną mu włoski.
Spójrzmy na taką Larę Croft. Atrakcyjna, silna i inteligentna. Ale przez to, że bycie perfekcyjną jest na dobrą sprawę jedyną cechą jej charakteru, to w efekcie zamiast protagonistki do której można by pałać sympatią czy nawet uznawać za jakiegoś rodzaju inspirację, mamy figurę z lodu, na dodatek o skłonnościach socjopatycznych. Można o niej trochę powiedzieć, ale na pewno nie to, że jest ciekawą osobą.
Najnowszy Tomb Raider próbuje naprawić ten problem nie do końca rozumiejąc gdzie leży jego prawdziwa natura. Mamy nową Larę, która zamiast bycia kompletnie nierealną fantazją twórcy jest odrobinę bardziej realną, ale wciąż nie zachęcającą do stworzenia jakiejkolwiek więzi z graczem damą w opałach. Żeby było zabawniej, stopniowo wracającą do pierwszej wersji pod pretekstem „rozwoju postaci”, co w praktyce oznacza „przesuwanie się w górę albo w dół na jednej i tej samej osi”. Co z tego, że pozoruje bardziej skomplikowane emocje rozpaczając po swoim pierwszym zabójstwie, skoro zaraz dodaje do niego sto kolejnych? Zresztą, o tego typu zagraniach pisałem już w zeszłym tygodniu.
Ludzie to skomplikowane stworzenia, często pełne sprzeczności i nieprzewidywalnych zachowań. Chociaż wielu nieomylnych się ze mną nie zgodzi, to relatywizm leży w naturze człowieka. Decyzje podejmujemy w kontekście sytuacji i opierając się o nasze wcześniejsze doświadczenia. Kiedy postawimy człowieka trzykrotnie przed takim samym wyborem, za każdym razem zareaguje trochę inaczej, bogatszy chociażby o wnioski wyciągnięte z poprzedniego razu - nie zawsze właściwe, ale jednak.
W przeciwieństwie do prawdziwych ludzi, kiepsko skonstruowani bohaterowie działają według żelaznego wzorca osobowości, od którego nie odstępują nawet o krok, jakby obawiali się, że mistrz gry odejmie im punkty za zachowywanie niezgodnie z charakterem. Żeby było gorzej, często ten „wzorzec osobowości” to właśnie jedna-dwie cechy. W efekcie mamy dwuwymiarowy kawał kartonu. Albo i gorzej, bo nawet kartonowa figura wygląda inaczej zależnie od tego, w jakim świetle ją postawimy.
Żeby temu zapobiec, warto się przede wszystkim zastanowić, nie tylko conasza postać robi, ale czemuto robi. Bohater jest rasistą? Okej, ale czemu jest rasistą? Obawia się ludzi innych niż on? Wychował się w rasistowskim środowisku? Chińczyk sprzedał mu tandetne sandały? Rozumiejąc jakie powody doprowadziły do podjęcia przez naszą postać takich i takich działań możemy dopiero kreować jej charakter. Trzeba jednak pamiętać, że to tylko podstawa działań, nie ich wytłumaczenie. Nie mamy prawa oczekiwać od gracza, że będzie czuł wobec antagonisty empatię tylko dlatego, że tamten miał trudne dzieciństwo.
Ale to nie koniec. Można trafić gorzej niż jedno czy dwuwymiarowa postać. Na samym dnie designerskiego piekła znajduje się specjalne miejsce dla tych, którzy tworzą bohaterów definiowanych tylko i wyłącznie przez ich płeć, rasę lub orientację seksualną.
Ale na początek małe ćwiczenie. Pomyślcie o dowolnej znajomej kobiecie (panie niech pomyślą o znajomym mężczyźnie). Dobrze. Teraz pomyślcie o jednej, dowolnej cesze charakteru tej osoby.
Jaka cecha by to nie była, na pewno nie jest to „kobieta” czy „mężczyzna”, bo to nie są pojęcia definiujące osobowość. Tak by się przynajmniej wydawało. A jednak w grach czy filmach wciąż natykamy się na postaci o których można powiedzieć „murzyn”, „dziewczyna”(żeby nie powiedzieć „para cycków”) czy „gej” i każdy będzie wiedział o jaki typ postaci chodzi. Wiemy to właśnie dzięki ciężkiej pracy kiepskich scenarzystów, którzy z syzyfowym uporem cementują coś, co czasem określa się fajnie brzmiącym, francuskim słówkiem „cliché”.
Negatywne przykłady można mnożyć w nieskończoność, więc uznałem, że zamiast tego opiszę przynajmniej jeden przypadek, gdzie postać krzywdzącym stereotypem nie jest, chociaż mogłaby być.
Kanji Tatsumi, jeden z głównych bohaterów Persony 4, nie jest jakimś tam frajerem. Jest silnym, młodym mężczyzną, który ponad wszystko ceni sobie wolność. Często na bakier ze szkołą, a nawet prawem, Kanji jest podręcznikowym przykładem niezależnego ducha, dla którego najważniejsza jest swoboda, którą sam sobie wywalczył. Jak bohaterowie westernów, jak motocykliści przemierzający kraj na swoich stalowych rumakach i z hardrockowymi nagraniami w tle. Do tych drugich nasz bohater nawiązuje nawet strojem.
Taki obraz Kanjiego rysuje przed nami gra kiedy widzimy go po raz pierwszy. Oczywiście nie jest to obraz kompletny. Bo oto on, twardziel i mężczyzna z krwi i kości, zaczyna ku własnemu przerażeniu odkrywać, że jest gejem. Kimś, kto według obecnych norm kulturowych odbiega od wzorca męskości. Kanji pierwszy raz staje przed przeszkodą, której pokonać nie może. To nie znaczy, że nie próbuje. Ale kłamstwo nie zmieni natury rzeczy – on, wolny duch, został uwięziony w klatce z uprzedzeń, którą co prawda zbudował sam, ale nie bez wyraźnych sugestii otaczających go ludzi, wciąż powtarzających uniwersalne prawdy na temat natury prawdziwej męskości i nie tylko.
Wraz z biegiem gry Kanji staje naprzeciw swoich wątpliwości i jest zmuszony podejmować decyzje nie tylko dotyczące jego orientacji seksualnej, ale też tego kim jest naprawdę i kim być chce. A myślę, że z tym ostatnim utożsamiać może się każdy kto przeszedł przez trudny okres dorastania.
Myślę, że na tej pozytywnej nucie zakończę dzisiejsze rozważania. I chociaż wątpię, by zawodowi designerzy czytali mojego bloga, to może chociaż wszyscy pisarze-amatorzy wezmą sobie moje uwagi do serca. A i odbiorcy nie będą łykać kitu pod pretekstem kompleksowej kreacji.