Wywoływanie emocji jest jedną z rzeczy, które w grach cenię najbardziej. Nie lubię jednak, gdy gra próbuje mnie wzruszyć lub zmusić do namysłu zbyt tanimi chwytami o subtelności zbliżonej do śmiechu w sitcomach. Na przykład zakończenie trzeciego epizodu „The Walking Dead” nie ruszyło mnie ani odrobinę, a „Braida” lubię tylko z powodu logicznych łamigłówek. Znacznie bardziej cenię sytuacje, gdy gra zdobywa się na nieco więcej subtelności i wszelkie odczuwanie i przemyślenia pozostawia tylko i wyłącznie mi samemu, nie mówiąc wprost, kiedy jak powinienem zareagować. Tak robiło na przykład „Dark Souls”.
Wiem, że sceny, które mnie poruszają w grach, są zazwyczaj zupełnie ignorowane przez większość odbiorców, ale tym samym cieszę się, że czasem mogę z jakiejś produkcji wyciągnąć trochę więcej wrażeń.
O „Dark Souls” pisano już wiele, zwłaszcza na temat poziomu trudności. Przyznaję, że lubię ten tytuł z jeszcze jednego powodu, o którym mało kiedy ktoś wspomina: DS jest jedną z nielicznych gier, które zdołały w ostatnim czasie zarówno urzec mnie pięknem przedstawionego świata, jak i wzbudzić moje zaangażowanie emocjonalne, ze szczególnym uwzględnieniem wyrzutów sumienia z powodu podejmowanych decyzji. Przynajmniej dwukrotnie po prostu czułem się źle z wyborem, którego dokonałem – scena z Priscillą nie jest jedną z nich, ale tylko dlatego, że w porę przemyślałem swoje działanie.
[Dalej pewnie są jakieś spoilery, więc jest to najlepszy moment, żeby w razie czego przerwać lekturę]
Cechą charakterystyczną „Dark Souls” jest szczątkowa narracja. Wszystko co mamy dane to kilka mało rozbudowanych dialogów, parę niedługich opisów i potężny świat, który opowiada niemal każdym znajdującym się w nim przedmiotem. Jednym z nich jest lalka, którą znajdujemy w Azylu. Opowiada ona historię jakiejś „ohydy”, która nie pasując do „tego świata”, mocno chwyciła lalkę i została wciągnięta do zimnego i samotnego malowanego świata.
Warto spróbować powtórzyć opowieść i, stanąwszy przed wielkim obrazem w Anor Londo, samemu chwycić lalkę. Zostaniemy wówczas wciągnięci do Malowanego Świata Ariamis. Przemierzaliśmy już olbrzymie zamczyska, podziemia i lasy, a teraz po raz pierwszy trafiamy to krainy w całości przykrytej śniegiem. Biały puch i stonowana kolorystyka Malowanego Świata podkreślają tylko smutek i samotność, jakimi przesiąkło to miejsce.
Muszę jeszcze przyznać, że Malowany Świat był pierwszą lokacją, na jaką natrafiłem w grze, w której zginąłem przynajmniej kilkukrotnie. Nie wiem, czy wynikało to z mojej nieuwagi, zmęczenia, czy ignorowania wrogów, ale już przebicie się przez standardowych umarlaków było wyzwaniem, a do „falangi” w ogóle nie wiedziałem jak się zabrać (tak, wiem - za drugim przechodzeniem gry sam nie rozumiałem gdzie był problem).
Malowany Świat jest miejscem na swój sposób urzekającym, ale całkowicie przesiąkniętym śmiercią. Dosłownie wszystko zdaje się być tam zastygłe w jakimś dziwnym stadium częściowego rozkładu, i nawet smok, z którym walczymy pod koniec, nie jest „normalnym” smokiem, ale jakimś okaleczonym na wpół umarłym tworem. Nastroju na pewno nie poprawiają powbijane na pale ciała.
Pod sam koniec podróży po Malowanym Świecie spotykamy Priscillę – mieszańca. Jak się powszechnie przypuszcza, córkę smoka Seatha i (choć to niepewne) Gwynevere. Zostawmy jednak rozważania o jej rodzicach na boku. Świat „Dark Souls” nieustannie poluje na gracza, wystarczy chwila nieuwagi przy wchodzeniu do nowej lokacji by natychmiastowo zginąć. Do tego wielu bossów pojawia się zupełnie z nikąd – jak chociażby Taurus. Priscilla jest inna, zupełnie zaskakująca. W tym absolutnie nieprzyjaznym miejscu, gdzie w każdej chwili spodziewamy się, że spadnie na nas jakaś kolejna okropność by wyssać naszą duszę (/nasze dusze) lub po prostu pogruchotać kości, natrafiamy na młodą kobietę odzianą w biel i trzymającą kosę. Skojarzenia z upersonifikowaną śmiercią są nie do uniknięcia.
Tymczasem Priscilla, zamiast natychmiast zamachnąć się na nas kosą, oznajmia, że Malowany Świat jest spokojnym miejscem, a jego mieszkańcy są mili, po prostu nasz bohater do tego świata nie należy i dlatego nie może go zrozumieć. W świecie gry, gdzie wszystko chce nas zabić, oszukać i wydrwić, w najbardziej niespodziewanym miejscu otrzymujemy prośbę, żeby po prostu odejść i zostawić Priscillę (jakby nie patrzeć jednego z bossów) i innych mieszkańców Malowanego Świata w spokoju. To gracz zostaje postawiony w roli zabójcy i najeźdźcy obcego świata, którego w ogóle nie pojmuje. To gracz może zniszczyć wszystko na swojej drodze, włącznie z jedną ze smutniejszych postaci w grze – młodą dziewczyną, która została zamknięta w malowanym świecie własnego smutku tylko dlatego, że (z nie swojej winy) była odmieńcem.
Unikanie walki w DS się nie opłaca, bo większość pokonywanych wrogów wyrzuca jakieś ciekawe przedmioty, które mogą przynajmniej na pewien czas ułatwić dalszą rozgrywkę – nie inaczej jest z Priscillą. Wchodząc do lokacji wiedziałem, że coś mogę zyskać zabijając półkrwi smoczycę, ale mimo tego nie potrafiłem tego zrobić. Nie chciałem, by sterowana przeze mnie postać była intruzem, który morduje dla kilku mało ważnych przedmiotów. Ta garść zrozumienia i spokojny dialog, który Priscilla ofiarowała samotnemu umarlakowi w jej smętnym świecie, wystarczyły, żeby ów umarlak – nie bacząc w ogóle na osobisty zysk – przeszedł obok niej i ufnie skoczył w otchłań, byle tylko nie być dłużej intruzem w Malowanym Świecie Ariamis.