Elementy gier które powinny zniknąć dekadę temu... - Imperialista - 27 sierpnia 2013

Elementy gier, które powinny zniknąć dekadę temu...

Mimo że współczesne produkcje coraz częściej błyszczą poziomem wykonania w każdym aspekcie, od kilkunastu lat grania mam nieodparte wrażenie, że w którymś momencie produkcji pada z ust twórców fraza "eeee, I don't care anymore" i zaczynają oni wrzucać do swoich gier elementy, których umieszczanie już z dziesięć lat temu uznawane było za nienajlepszy pomysł. Celowo staram się nie wymienić tutaj skomplikowanych do wdrożenia/zrezygnowania z nich mechanizmów, które wymagałyby napisania od nowa dziesiątek tysięcy linijek kodu. Nie, diabeł tkwi w tych szczegółach, z których można zrezygnować jedną prostą decyzją, z jakichś powodów tak trudną do podjęcia. Zanim zaczniecie wieszać na autorze psy za czepialstwo pomyślcie tylko, jak wyglądałyby - i jak wyglądają, bo każdy z nas zna wyjątki- gry pozbawione tych elementów. Pięknie, prawda?

Misje eskortowe

Ten typ misji lubi tylko jeden rodzaj ludzi na świecie- twórcy gier. Za idiotycznym pomysłem idzie często bardzo złe wykonanie. Nie ważne czy eskortujesz staruszka, czy kolumnę czołgów, zapomnij że masz jakiś wymierny wpływ na pasek ich żywotności. Algorytmy odpowiedzialne za jego stopniowy spadek powstają chyba w chwilach nieopisanej eksplozji nienawiści programistów do samych graczy. Można przymknąć jeszcze oko na misje, w których odprowadzasz kogoś dziesięć kroków, kładziesz, bronisz, odprowadzasz następne dziesięć i znowu (tak Drake, mówię do ciebie), ale misji eskortowych w takim GTA IV nie mogę już wybaczyć. W dodatku AI w tego typu zadaniach wydaje się być jeszcze bardziej upośledzone niż zwykle. Sieroty zamiast siedzieć w jednym miejscu biegają dookoła zbierając każdą, nawet totalnie zabłąkaną kulkę, a ty dwoisz się i troisz by móc z pełnym skupieniem modlić się o to by typ nie zrobił niczego głupiego, zmieniając cele z prędkością dźwięku, bo jakakolwiek zwłoka skończy się tragicznie.
Poważnie, wolę mieć parę misji w grze mniej, niż przymusowo po raz kolejny eskortować jakiegoś półmózga. Dlatego podejrzanie patrzę na cutscenki, w których widzę kogokolwiek starego/rannego który odczuwa silną potrzebę przemieszczenia się z punktu A do punktu B. A może pamiętacie misje eskortujące w Morrowind, w którym eskortowany biegł wolniej, niż Twój protagonista zwykł chodzić? Gdy natomiast przyjdzie Ci, drogi graczu, odprowadzać jakąś piękność do miejsca jej zamieszkania, miej pewność że po drodze znajdzie się niejedna okazja do mordobicia.

Trzeba przy okazji zwrócić uwagę na to, że sytuacja powoli zaczyna się zmieniać. Niestety, kompromisy w tym względzie wciąż są uciążliwe. Przykładowo, aby z The Last of Us nie zrobić wiecznej misji eskortowej, Naughty Dog zdecydowało się by towarzyszka była zupełnie niewidoczna dla wrogów. Oczywiście lepsze to niż wieczna frustracja, ale szybki trucht Ellie tuż pod czujnym okiem (uchem?) klikaczy sprawnie wybijał z klimatu.

Powtarzające się kwestie NPCów


Szereg ludzi dwoi się i troi, żeby wykreować wiarygodny, żywy świat. Mamy już ultrawiarygodnie wyglądające drzewa, poruszające się na wietrze źbła traw i tak przez setki kilometrów kwadratowych. To wszystko zamieszkane przez mieszkańców, wśród których ciężko wyłowić klony. Sielanka. Ale niestety, od lat przy każdej ważniejsze produkcji ktoś wpada na doskonały pomysł, wedle którego wiarygodność świata i ilość kwestii wypowiadanych przez mijanych NPCów idą w parze, zapominając przy tym o ich różnorodności. Prostą tego przyczyną jest jeden z najbardziej rażących i paradoksalnie najłatwiejszych do wyeliminowania zaniechań w grach wideo.
Na tym polu króluje oczywiście Bethesda, która od lat ani myśli zrezygnować ze swojego niekonwencjonalnego sposobu na ożywienie świata gry. Dość powiedzieć, że słynne "I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee.” wypowiadane z lubością przez cały zakres strażników w Skyrim obiegło swego czasu internet wzdłuż i wszerz. Nie myślcie jednak, że Skyrim był w tej kwestii wypadkiem przy pracy. Oblivion dostał między innymi "Stop right there criminal scum!", cała masa powtarzanych tekstów pojawia się też w Falloutach.
Na koniec stanowisko samej Bethesdy. Todd Howard, główny projektant gry tłumaczy; 


"Chcieliśmy nadać strażnikom trochę więcej osobowości. Z reguły tylko chrząkali i mówili ci co masz robić. Nakazałem więc dopisać więcej tekstu, który odzwierciedlałby gracza. Strażnicy mówią więc o tobie i twoich działaniach" [1]

Uważa on przy okazji, że teksty NPCów nie powtarzały się wcale zbyt często. Co jednak najzabawniejsze, kwestie napisane dla strażników były nagrywane w studio przez różnych aktorów, więc ostatecznie mamy w grze taką samą linię krótkiego monologu, wypowiadanego różnymi głosami przez bohaterów różnych płci, w całym Skyrim. Bethesda, zuchu, tylko ty potrafiłabyś tak to wykombinować.

Dziesiątki zadań na raz

Kolejny problem będący następstwem uwielbienia producentów gier do dużych liczb. Być może nie wpływa on wyjątkowo zabójczo na fun płynący z gry, ale powoduje jeden, bardzo ważny problem. Mianowicie gry z otwartym światem, których z założenia największą zaletą jest zmniejszona schematyczność, stają się totalnie schematyczne- zmienia się tylko skala zjawiska! Sami popatrzcie, jak najczęściej porozmieszczane są questy poboczne- w skupiskach. Schemat jest prosty, wchodzimy do nowego miejsca/rozdziału z carte blanche, pochodzimy pół godziny po okolicy i już dziennik mamy zawalony zadaniami. W pocie czoła odbębnimy co się da, aby po misji fabularnej, której z lubością oczekiwaliśmy, powtórzyć schemat. Pomijając często wątpliwą różnorodność samych zadań, doceniam próby wzbogacenia kontentu, ale nie wynagrodzi mi to nieprzyjemnego uczucia które towarzyszy mi zaraz po zakończeniu jakiegoś rozdziału w RPGach. Znowu nowy teren i piekielnie wydłużona, wolno topniejąca lista średnio ciekawych zadań. Poza tym takie rozwiązanie po prostu nie jest fajne. W życiu nie lubimy gdy mamy dużo rzeczy na raz na głowie, więc dlaczego mielibyśmy lubić to w grach? Żeby daleko nie szukać, piękny przykład tego problemu zaserwował nam Mass Effect 3, ale i Wiedźmin 2 miał swoje za uszami.

Wiem, gdzie zaraz pójdziesz...

Ściśle określone ścieżki, którymi podążają nasi przeciwnicy są z nami od początku tworzenia gier i w zasadzie każdy się do nich przyzwyczaił. Są następstwem takiego a nie innego podejścia do programowania sztucznej inteligencji i sprawdzają się całkiem nieźle, zwłaszcza że obecne sposoby na wyeliminowanie problemu pathfindingu są już bardzo zaawansowane i sprawdzają się świetnie.
Problem uwidacznia się nieco bardziej, gdy gramy w skradanki i ich pochodne. Gry te jak żadne inne tkwią w szponach konwencji zaproponowanych w latach dziewięćdziesiątych, i nawet nie próbują się z nich wydostać. Rozumiem, że obserwowanie ścieżek przeciwników w celu opracowania idealnego timingu akcji dywersyjnej może być zabawne, ale spójrzmy na to w inny sposób. Przecież nie na darmo każdą wartę w wojsku lub na stanowiskach porządkowych odbywa się na stojąco, lub mając ograniczony zakres obchodu. Niewiele ma to wspólnego z łażeniem dookoła. Strażników ustawia się tak, aby ich pola widzenia zazębiały się i po kłopocie. Jasne, zapytacie pewnie jaka płynęłaby przyjemność ze skradanki, w której de facto nie da się przekradać? Najważniejszy jest przecież gameplay. Co więc gdybyśmy przypisali jednemu przeciwnikowi kilka ścieżek, losowo wybieranych? Obserwacje obserwacjami, a i tak za każdym razem mamy możliwość spieprzyć akcję, jeśli nie będziemy reagować na bieżąco i podejmować decyzji w mig. Jak w życiu. Wciąż zbyt trudno? Wzywam więc tą część obozu, która przy każdej okazji trąbi o tym, że gry powinny stanowić wyzwanie. Pomyślcie tylko, jak drastycznie zmieniłoby się na lepsze granie w skradanki, gdyby rozwiązanie banalnie prostych do odkrycia, zawsze takich samych ścieżek poszło w odstawkę. Niestety, wciąż mamy sikających pięć razy w ciągu 3 minut strażników w Far Cry 3, czy całą masę cyklicznych idiotyzmów w nowym Hitmanie. Zgadzam się, to przecież mimo wszystko świetne gry. Nie mówmy tylko o jakiejkolwiek immersji w świecie, którym rządzą takie uproszczenia.


Spierdzielony matchmaking


Zaznaczę, że nie jestem wyjątkowo obeznany w mechanizmach rządzych trybami multiplayer, ale staram się przynajmniej kilka godzin spędzić grając online w większość nowych tytułów. O ile kiedyś problem balansu ekip był dziełem przypadku, tak od momentu w którym awans rangą wiąże się z odblokowaniem lepszego ekwipunku, balans ten na serwerach publicznych jest cholerną podstawą. Tymczas nieważne, czy gram w Max Payne 3, The Last of Us, ostatniego Battlefielda, czy może ostatnio w Blacklist - jeśli już znajdzie się dla mnie gra, to drużyny jak na złość losowane są w sposób "najwyższe rangi kontra najniższe". Okej, czasami zadziała to sprawnie i faktycznie sesja bywa satysfakcjonująca do samego końca, ale w innym przypadku frustracja gwarantowana. Ganiam z gołym kałachem i muszę się zmagać z oszynowaną emką trzymaną przez gościa w potężnym hełmie. Okej.

Posłowie

Wracajac do Blacklist, dzisiaj robię sobie misję poboczną i napotykam się na niewidzialną ścianę. 15 lat odkąd każdy recenzent każdego portalu powtarza, że niewidzialne ściany nie są dobrym pomysłem. Ręce opadają. Ja oczywiście rozumiem, że język gier musi być uproszczony. To co dla graczy wydaje się być zupełnie naturalne, osoby dostające pada do ręki wychwytują momentalnie. Dlaczego nie wszędzie da się wskoczyć? Gdzie ta interakcja- dlaczego nie mogę podnieść łyżki? Większość z Was, która postanowiła posadzić swoje drugie połówki przed konsolą nasłuchała się podobnych pytań. I ja to rozumiem. Rozumiem język gier, a przynajmniej tak mi się wydaje, tylko na miłość boską - diabeł tkwi w szczegółach. Wystarczy chciec, a takich archaizmów jest więcej. Znacznie więcej.

[Źródło: Kotaku

Imperialista
27 sierpnia 2013 - 15:18

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.08.2013 16:38
berial6
berial6
108
Donut Hole

Trudno się z tobą zgodzić- tak jakbys powiedział, że po ulicy powinny jeździć samochody w różnych kolorach, bez powtórek.
Powtarzajace się kwestie NPCów- to jest niemożliwe. NPC zazwyczaj mus coś podpowiedzieć, a to coś nie moze być nieskończone. WIęc zawsze NPCe będą się powtarzać
Dziesiątki zadań na raz- jak chcesz, autorze, mozesz tych zadań nie brać albo ich nie wykonywać. To trochę za dużo oczekiwać też, że te sidequesty będą zawsze różne. Mass effecty i W2 nie oferowały tak dużej ilości sidequestów... I dlatego dało się je ukończyć w 20h.
Misje eskortowe- czyli "my nie lubimy więc niech scenarzyści ten być może ważny dla fabuły element wytną". Rozumiem, eskorta jakiegoś żołnierza czy coś- ale najczęściej takie misje polegają na eskorcie kogoś bezbronnego.

Powyzsze problemy mi specjalnie i przeszkadzają i czuję lekkie czepialstwo autora. Ale zgodzę się częściowo ze strażnikami... A matchmaking to już wina kodu gry lub błędów. Poza tym... lepiej chyba dołączyć (załóżmy, na levelu 20.) do leveli 40. niż czekać godzinę na znalezienie odpowiedniego meczu.

27.08.2013 16:49
odpowiedz
Majutsu
7
Legionista

Elementy, które powinny zniknąć wraz w tą generacją

QTE - System dla ćwierć inteligentów. Piękne sceny akcji w iście hollywoodzkim stylu, tylko że grą nie mają nic wspólnego, są cutscenkami, które przewijamy klikając X, O inne przyciski.

Autoregeneracja zdrowia

Powszechny system osłon czyli schowam się za skrzynką, a przeciwnicy będą czekać aż sobie ich spokojnie namierzę moim padem.

Wpychanie wszędzie milionów zakończeń, podczas gdy na świat przedstawiony w grze w żaden sposób nie wpływamy(w większości gier). Skoro w większości gier AAA jesteśmy niemal półbogiem, od którego zależą losy świata to rzeczywiście powinno tak być.

27.08.2013 16:54
Majkel Dżordan
odpowiedz
Majkel Dżordan
19
Generał

Dziesiątki zadań na raz

Burrhurt.

Wolę dostać kilka zadań na raz w jednym miejscu niż przychodzić do tego samego po kolejne.

W dodatku niektóre zadania np. w Falloucie 3 i NV czasem kończysz przypadkiem, po drodze na inne zadanie.

27.08.2013 16:54
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

@berial6 Śpieszę z wyjaśnieniem!
W kwestii misji eskortowych jestem w stanie zrozumieć ich wagę dla fabuły, ale zauważ jak często mówią deweloperzy o systemie nagród gra-gracz, jak często rozróżniają trudność wymagającą od trudności frustrującej, i jak często mimo to wrzucają misje z kategorii tych drugich. Być może gry po prostu nie doczekały się sztucznej inteligencji na tyle dobrej, by bez problemów obsłużyć dynamiczne misje eskortowe. Wówczas - według mnie - zdrowiej byłoby z nich zrezygnować.
Argument z samochodami do mnie trafił, przyznam. Powiedz mi jednak, czy faktycznie był sens w nagrywaniu tych samych linijek przez róznych aktorów? Czemu to ma służyć? Są przecież gry, w których NPC mówią zwyczajnie mniej - niezbyt często ludzie których mijasz są skorzy by rzucić w twym kierunku jakąś uwagę. Według mnie to jest element dziabelnie prosty jeśli nie do wyeliminowania, to przynajmniej do ograniczenia do stopnia niemal niezauważalnego.
No i wreszcie dziesiątki zadań. Właśnie w ostatnim Mass Effect jednej obchód po cytadeli powodował kilka wpisów w dzienniczku. W pewnym momencie miałem ich ze dwadzieścia. Przy okazji system tam działał totalnie idiotycznie i od samego podsłuchiwania dialogów, sidequest lądował w dzienniku: http://www.vgcats.com/comics/images/120416.jpg ;)

27.08.2013 16:58
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
73
Silence of the LAMs

Do głowy przychodzi mi szukanie kluczy połączone z backtrackingiem z momentami mocno przesadzonym błądzeniem. Heretic, Hexen... kto grał ten wie.

Za to obecna generacja dołożyła też swoje cegiełki, wspomniane gdzieś wyżej.

27.08.2013 17:50
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Bohaterowie RPGów startujący na 1 poziomie. Zawsze mam wtedy wrażenie, że kieruję totalnym lamerem, który wcześniej nie splamił się nawet zmywaniem naczyń. Zwłaszcza jak gramy osobą mającą np 25+ lat.
W tym przypadku dobrym rozwiązaniem byłoby startowanie na np. 1/6 albo nawet na 1/4 maksymalnego poziomu co skutkowałoby po prostu większą ilością statystyk do wybrania przy tworzeniu postaci.

Klasy postaci - z tego powodu co wyżej. Jak np. paladyn, który jest niejako elitarną profesją może być takim słabeuszem?

QTE - zależy jak wykorzystane. Np. kopanie zarażonych w Resident Evil 4 było świetne (takie mikro QTE), natomiast w tej samej grze podczas cutscenek to była katorga, zwłaszcza na PC, gdzie trzeba było się domyśleć, że przyciski "5" i "6" to np. celowanie i strzał.

27.08.2013 18:23
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Co do misji eskortowych to się zgadzam. Ile razy nie ukończyłem misji tylko dlatego, że mój towarzysz zginął? W GTA to boli najbardziej, bo w erpegach grę zawsze można zapisać w dowolnym momencie, no i nieraz można dać towarzyszowi miksturę albo go uleczyć. Wolę już tak mało realistyczne rozwiązanie jak w The Last of Us. Dzięki temu gra nie kara nas za błędy AI.
Jeśli zaś chodzi o powtarzające się kwestie to mi one nie przeszkadzają. A nawet wolę by kwestie się powtarzały, a w zamian możemy porozmawiać praktycznie z każdym na kilka podstawowych tematów. Tak było w Gothicu i Gothicu II. Dzięki temu, że świat był stosunkowo mały, a każda grupa NPCów miała po 3 różne zestawy kwestii, się tak tego nie zauważało.
A multum zadań pobocznych jednocześnie znam oczywiście z Gothiców ;P Tam też, szczególnie w pierwszych rozdziałach mieliśmy ogrom zadań pobocznych. W późniejszych aktach gra skupiała się na wątku głównym. Ale szczerze ja na przykład lubię mieć mnóstwo zadań do wykonania i te pierwsze rozdziały lubię najbardziej. Nie przeszkadza mi to o ile dziennik jest sensownie przemyślany i wygodny.

27.08.2013 18:59
odpowiedz
RSelevan
6
Junior

"Mimo że współczesne produkcje coraz częściej błyszczą poziomem wykonania w każdym aspekcie"

Przestałem czytać po tym śmiechowym zdaniu.

27.08.2013 19:09
Predi2222
odpowiedz
Predi2222
101
CROCHAX velox

"Generator misji" -największe skur......o w grach rpg. Próba zrobienia z gracza totalnego debila (skyrim ) . Tego nigdy nie zdzierżę ...

27.08.2013 19:59
kzwwdo
odpowiedz
kzwwdo
75
Generał

Spawn kill w BF3.

28.08.2013 09:28
Ghost_
odpowiedz
Ghost_
127
Konsul

Zbyt duża ilość side questów to to co mnie odrzuciło od Dragon Age'a chociażby. Gdyby te questy były jeszcze ciekawe, nie za długie, oferowały ciekawe nagrody... niestety, większość z nich to tylko zapychacze czasu. Nie da się ich nie robić zresztą, gdyż później w głównej linii fabularnej może ci brakować ekwipunku czy levela co w RPGach jest kluczowe. Misje eskortowe mogę przeboleć o ile są dobrze zrobione. Jeśli czuję, że wynik tej misji w większym stopniu zależy od szczęścia i tego czy AI nie wpierdzieli sie w sam środek ognia krzyżowego przeciwnika niż moich umiejętności, to jest to bardzo denerwujący element.

28.08.2013 10:24
nagytow
odpowiedz
nagytow
146
Firestarter

Elementy gier, które powinny zniknąć dekadę temu...
Zniknąć? Naprawdę? OK, po kolei, biorąc pod uwagę tytuł tekstu:

1. Misje eskortowe

Umiejętnie wplecione w fabułę potrafią umilić odbiór gry. To, że spora część tych misji jest zrobiona po prostu źle nie znaczy, że powinny one zniknąć. Jest bardzo dużo gier, gdzie tego typu zadania są ciekawe. Przykładowo eskortowana osoba chowa się i czeka aż oczyścimy pomieszczenie albo wręcz dostajesz pewną kontrolę nad jej ruchami (komendy "stój", "idź").

2. Kwestie NPC

Nie zaproponowałeś żadnej alternatywy. NPC mają się w ogóle nie odzywać? A może do każdego NPCa powinno być 5GB plików dźwiękowych z indywidualnymi wypowiedziami?

3. Zadania poboczne

Zadania poboczne powinny zniknąć? Czyli przechodzisz główną fabułę i po grze. Nie sądzę, że to dobry pomysł. Piszesz, że questów jest za dużo. Zdefiniuj dużo, bo dla jednego to 2, a dla innego 10. Ostatni raz jak sprawdzałem, nie było przymusu robić wszystkich zadań, a już na pewno nie trzeba brać wszystkich na raz.

4. Ścieżki

Gry mają być źródłem zabawy, nie frustracji. Chcesz realizmu? Pierwszy zdjęty strażnik wywołuje alarm w całym obozie/bazie/itp. Nie byłoby to ciekawe. Losowe ścieżki to tylko pozornie dobry pomysł. Nierzadko w skradankach trzeba czekasz kilka minut aż wszyscy strażnicy "zsynchronizują się" i masz okienko na przemknięcie. Dodaj do tego losowość i możesz skończyć na czekaniu godzinami aż wszystko się zgra. Do tego system checkpointów cofnie się w dokładnie to samo miejsce, jeśli coś ci nie wyjdzie. I znów nie wiesz ile będziesz czekał. Ja podziękuję, wolę jednak schematy.

5. Matchmaking

Matchmakingu też nie chcesz? Lepiej czekać i robić wszystko ręcznie? Ja jednak wolę automat. Nie zawsze idealny, ale przynajmniej jest szybko i prosto. Napisanie dobrego algorytmu to nie taka prosta sprawa, jednak programiści wciąż je ulepszają.

6. Niewidzialne ściany

Jak najbardziej zgoda. Tak już mam, że w niemal każdej grze próbuję wyjść poza "świat". Prostackie niewidzialne ściany mocno mnie zniechęcają, bo skoro twórcom nie chciało się zamaskować braku przejścia skałami, wrakami czy jakąś animacją śmierci, to czego oczekiwać po reszcie gry?

28.08.2013 11:25
Montinek
odpowiedz
Montinek
27
Chorąży

Zadania poboczne - wkurzają, ale tylko jeśli są robione na jedno kopyto (przynieś, wynieś, pozamiataj). Nie mam nic przeciwko dobrze zaprojektowanym, małym historiom, przykładowo taki Fallout 3 (wiem, że nie wszyscy się zgodzą) miał jak dla mnie nawet lepsze wątki poboczne od głównego.

Strażnicy w skradankach - ustalone ścieżki są i chyba będą, bo jak wspomniał nagytow wyżej, czyniłoby to z gry morderczą loterię. Za to mogliby coś uczynić w kwestii znikania strażników, bo szlag mnie trafia, gdy zdejmuję gościa, zabieram ciało... A partner mojej ofiary obraca się, patrzy w puste miejsce po kumplu, drapie się po głowie i stoi dalej. Może alarm to byłaby przesada, ale niech chociaż koleś przejdzie się dookoła i wykaże "pozory" inteligencji - immersja by zyskała. Tekstu "hmm.. ktoś powinien tu patrolować" strażnika z Dishonored nie biorę pod uwagę, bo ten i tak nic z tym nie robi :(

Na koniec takie moje czepialstwo, ale po dziś dzień nie mogę tego zrozumieć. Przeładowywanie w strzelaninach - bohater wystrzeli jedną kulę, wyrzuca magazynek z pozostałymi na bruk, wciska nowy do karabinu i voila! Mamy pełny magazynek, a nie ubyło nam nic z zasobów amunicji. Rozumiem, że kule z ciśniętego na ziemię magazynka teleportowały się do naszej kieszeni...

28.08.2013 11:40
wysiak
odpowiedz
wysiak
95
tafata tofka

Tekstu "hmm.. ktoś powinien tu patrolować" strażnika z Dishonored nie biorę pod uwagę, bo ten i tak nic z tym nie robi :(
Zle pamietam, czy w Dishonored wlasnie straznicy sprawdzali miejsca po brakujacych kolegach, a czasem i zajmowali ich miejsce (reakcja na znikniecie kolegi chyba zalezala od konkretnego osobnika)?

28.08.2013 12:44
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
73
Silence of the LAMs

Na koniec takie moje czepialstwo, ale po dziś dzień nie mogę tego zrozumieć. Przeładowywanie w strzelaninach - bohater wystrzeli jedną kulę, wyrzuca magazynek z pozostałymi na bruk, wciska nowy do karabinu i voila! Mamy pełny magazynek, a nie ubyło nam nic z zasobów amunicji. Rozumiem, że kule z ciśniętego na ziemię magazynka teleportowały się do naszej kieszeni...

Można znaleźć więcej tego typu przykładów na których jest jedna odpowiedź - to gra video.

28.08.2013 14:03
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

Ano gra wideo, ale takie właśnie małe bzdetki najłatwiej wyeliminować. Póki co przeciętny gracz przed szturmowaniem pomieszczenia klika na "r", czy inny klawisz z przyzwyczajenia. Czy gdyby przed tym musiał sprawdzić ilość amunicji i zastanowić się czy siedem pocisków w magu jest wystarczającą liczbą, czy lepiej je wywalić (chociaż szkoda, bo amunicji dużo nie zostało!) - mózg owego przeciętnego gracza by nie wyrobił? Ano nie. Tylko żeśmy się tak przyzwyczaili, bo łatwiej, fajniej, i w ogóle kto dba o taką pierdołę.

Przy okazji - była gra, w której przy reloadzie traciło się pozostałą amunicję. Ktoś przypomni?
@nagytow Do sporej ilości poruszonych przez Ciebie wątpliwości odniosłem się w komentarzu do Beriala. No i trochę mylnie mnie wypunktowałeś. Nie jestem przeciw matchmakingowi, tylko przeciw temu, że od lat źle działa - tak jakby programiści totalnie tego nie zauważali. Z innymi punktami tak samo.

28.08.2013 14:15
Hellmaker
odpowiedz
Hellmaker
210
Legend

Czy tylko mi się wydaje, czy jest coś nie tak z:
"Przykładowo, ale z The Last of Us nie zrobić wiecznej misji eskortowej, Naughty Dog zdecydowało się, by towarzyszka była zupełnie niewidoczna dla wrogów. Oczywiście lepsze to, niż wieczna frustracja, ale przemykanie Ellie pod "
Składnia z pierwszego zdania jakaś lewa, a drugie jest niedokończone :)

28.08.2013 14:19
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

Dziękuję, poprawione;)

28.08.2013 19:32
PorTiLLo
odpowiedz
PorTiLLo
97
Triple H

Mam jeszcze conajmniej 1 przyklad - AI w samochodowkach. Jesli bardzo dostajesz do przodu - komp dostaje uberturboboosta i zaraz jest za graczem. Jesli mialem pare wypadkow i AI powinna byc juz daleko z przodu - zwalnia, zebym mogl ja dogonic. Rozumiem, ze to ma dac poczucie rywalizacji, ale mnie osobiscie strasznie drazni.

Dodalbym jeszcze to, ze w zasadzie w kazdej samochodowce ZAWSZE startujemy z ostatniego miejsca. Niby dlaczego? Jedyna gra, w ktorej bylo inaczej to seria Gran Turismo - tam mozna sobie rozegrac kwalifikacje i potem we wlasciwym wyscigu nie startowac z ostatniego miejsca. Tak sam jest oczywiscie w serii F1 ale to raczej wynika z charaktyrestyki gry niz zamyslow tworcow.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze