Mimo że współczesne produkcje coraz częściej błyszczą poziomem wykonania w każdym aspekcie, od kilkunastu lat grania mam nieodparte wrażenie, że w którymś momencie produkcji pada z ust twórców fraza "eeee, I don't care anymore" i zaczynają oni wrzucać do swoich gier elementy, których umieszczanie już z dziesięć lat temu uznawane było za nienajlepszy pomysł. Celowo staram się nie wymienić tutaj skomplikowanych do wdrożenia/zrezygnowania z nich mechanizmów, które wymagałyby napisania od nowa dziesiątek tysięcy linijek kodu. Nie, diabeł tkwi w tych szczegółach, z których można zrezygnować jedną prostą decyzją, z jakichś powodów tak trudną do podjęcia. Zanim zaczniecie wieszać na autorze psy za czepialstwo pomyślcie tylko, jak wyglądałyby - i jak wyglądają, bo każdy z nas zna wyjątki- gry pozbawione tych elementów. Pięknie, prawda?
Misje eskortowe
Ten typ misji lubi tylko jeden rodzaj ludzi na świecie- twórcy gier. Za idiotycznym pomysłem idzie często bardzo złe wykonanie. Nie ważne czy eskortujesz staruszka, czy kolumnę czołgów, zapomnij że masz jakiś wymierny wpływ na pasek ich żywotności. Algorytmy odpowiedzialne za jego stopniowy spadek powstają chyba w chwilach nieopisanej eksplozji nienawiści programistów do samych graczy. Można przymknąć jeszcze oko na misje, w których odprowadzasz kogoś dziesięć kroków, kładziesz, bronisz, odprowadzasz następne dziesięć i znowu (tak Drake, mówię do ciebie), ale misji eskortowych w takim GTA IV nie mogę już wybaczyć. W dodatku AI w tego typu zadaniach wydaje się być jeszcze bardziej upośledzone niż zwykle. Sieroty zamiast siedzieć w jednym miejscu biegają dookoła zbierając każdą, nawet totalnie zabłąkaną kulkę, a ty dwoisz się i troisz by móc z pełnym skupieniem modlić się o to by typ nie zrobił niczego głupiego, zmieniając cele z prędkością dźwięku, bo jakakolwiek zwłoka skończy się tragicznie.
Poważnie, wolę mieć parę misji w grze mniej, niż przymusowo po raz kolejny eskortować jakiegoś półmózga. Dlatego podejrzanie patrzę na cutscenki, w których widzę kogokolwiek starego/rannego który odczuwa silną potrzebę przemieszczenia się z punktu A do punktu B. A może pamiętacie misje eskortujące w Morrowind, w którym eskortowany biegł wolniej, niż Twój protagonista zwykł chodzić? Gdy natomiast przyjdzie Ci, drogi graczu, odprowadzać jakąś piękność do miejsca jej zamieszkania, miej pewność że po drodze znajdzie się niejedna okazja do mordobicia.
Trzeba przy okazji zwrócić uwagę na to, że sytuacja powoli zaczyna się zmieniać. Niestety, kompromisy w tym względzie wciąż są uciążliwe. Przykładowo, aby z The Last of Us nie zrobić wiecznej misji eskortowej, Naughty Dog zdecydowało się by towarzyszka była zupełnie niewidoczna dla wrogów. Oczywiście lepsze to niż wieczna frustracja, ale szybki trucht Ellie tuż pod czujnym okiem (uchem?) klikaczy sprawnie wybijał z klimatu.
Powtarzające się kwestie NPCów
Szereg ludzi dwoi się i troi, żeby wykreować wiarygodny, żywy świat. Mamy już ultrawiarygodnie wyglądające drzewa, poruszające się na wietrze źbła traw i tak przez setki kilometrów kwadratowych. To wszystko zamieszkane przez mieszkańców, wśród których ciężko wyłowić klony. Sielanka. Ale niestety, od lat przy każdej ważniejsze produkcji ktoś wpada na doskonały pomysł, wedle którego wiarygodność świata i ilość kwestii wypowiadanych przez mijanych NPCów idą w parze, zapominając przy tym o ich różnorodności. Prostą tego przyczyną jest jeden z najbardziej rażących i paradoksalnie najłatwiejszych do wyeliminowania zaniechań w grach wideo.
Na tym polu króluje oczywiście Bethesda, która od lat ani myśli zrezygnować ze swojego niekonwencjonalnego sposobu na ożywienie świata gry. Dość powiedzieć, że słynne "I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee.” wypowiadane z lubością przez cały zakres strażników w Skyrim obiegło swego czasu internet wzdłuż i wszerz. Nie myślcie jednak, że Skyrim był w tej kwestii wypadkiem przy pracy. Oblivion dostał między innymi "Stop right there criminal scum!", cała masa powtarzanych tekstów pojawia się też w Falloutach.
Na koniec stanowisko samej Bethesdy. Todd Howard, główny projektant gry tłumaczy;
"Chcieliśmy nadać strażnikom trochę więcej osobowości. Z reguły tylko chrząkali i mówili ci co masz robić. Nakazałem więc dopisać więcej tekstu, który odzwierciedlałby gracza. Strażnicy mówią więc o tobie i twoich działaniach" [1]
Uważa on przy okazji, że teksty NPCów nie powtarzały się wcale zbyt często. Co jednak najzabawniejsze, kwestie napisane dla strażników były nagrywane w studio przez różnych aktorów, więc ostatecznie mamy w grze taką samą linię krótkiego monologu, wypowiadanego różnymi głosami przez bohaterów różnych płci, w całym Skyrim. Bethesda, zuchu, tylko ty potrafiłabyś tak to wykombinować.
Dziesiątki zadań na raz
Kolejny problem będący następstwem uwielbienia producentów gier do dużych liczb. Być może nie wpływa on wyjątkowo zabójczo na fun płynący z gry, ale powoduje jeden, bardzo ważny problem. Mianowicie gry z otwartym światem, których z założenia największą zaletą jest zmniejszona schematyczność, stają się totalnie schematyczne- zmienia się tylko skala zjawiska! Sami popatrzcie, jak najczęściej porozmieszczane są questy poboczne- w skupiskach. Schemat jest prosty, wchodzimy do nowego miejsca/rozdziału z carte blanche, pochodzimy pół godziny po okolicy i już dziennik mamy zawalony zadaniami. W pocie czoła odbębnimy co się da, aby po misji fabularnej, której z lubością oczekiwaliśmy, powtórzyć schemat. Pomijając często wątpliwą różnorodność samych zadań, doceniam próby wzbogacenia kontentu, ale nie wynagrodzi mi to nieprzyjemnego uczucia które towarzyszy mi zaraz po zakończeniu jakiegoś rozdziału w RPGach. Znowu nowy teren i piekielnie wydłużona, wolno topniejąca lista średnio ciekawych zadań. Poza tym takie rozwiązanie po prostu nie jest fajne. W życiu nie lubimy gdy mamy dużo rzeczy na raz na głowie, więc dlaczego mielibyśmy lubić to w grach? Żeby daleko nie szukać, piękny przykład tego problemu zaserwował nam Mass Effect 3, ale i Wiedźmin 2 miał swoje za uszami.
Wiem, gdzie zaraz pójdziesz...
Ściśle określone ścieżki, którymi podążają nasi przeciwnicy są z nami od początku tworzenia gier i w zasadzie każdy się do nich przyzwyczaił. Są następstwem takiego a nie innego podejścia do programowania sztucznej inteligencji i sprawdzają się całkiem nieźle, zwłaszcza że obecne sposoby na wyeliminowanie problemu pathfindingu są już bardzo zaawansowane i sprawdzają się świetnie.
Problem uwidacznia się nieco bardziej, gdy gramy w skradanki i ich pochodne. Gry te jak żadne inne tkwią w szponach konwencji zaproponowanych w latach dziewięćdziesiątych, i nawet nie próbują się z nich wydostać. Rozumiem, że obserwowanie ścieżek przeciwników w celu opracowania idealnego timingu akcji dywersyjnej może być zabawne, ale spójrzmy na to w inny sposób. Przecież nie na darmo każdą wartę w wojsku lub na stanowiskach porządkowych odbywa się na stojąco, lub mając ograniczony zakres obchodu. Niewiele ma to wspólnego z łażeniem dookoła. Strażników ustawia się tak, aby ich pola widzenia zazębiały się i po kłopocie. Jasne, zapytacie pewnie jaka płynęłaby przyjemność ze skradanki, w której de facto nie da się przekradać? Najważniejszy jest przecież gameplay. Co więc gdybyśmy przypisali jednemu przeciwnikowi kilka ścieżek, losowo wybieranych? Obserwacje obserwacjami, a i tak za każdym razem mamy możliwość spieprzyć akcję, jeśli nie będziemy reagować na bieżąco i podejmować decyzji w mig. Jak w życiu. Wciąż zbyt trudno? Wzywam więc tą część obozu, która przy każdej okazji trąbi o tym, że gry powinny stanowić wyzwanie. Pomyślcie tylko, jak drastycznie zmieniłoby się na lepsze granie w skradanki, gdyby rozwiązanie banalnie prostych do odkrycia, zawsze takich samych ścieżek poszło w odstawkę. Niestety, wciąż mamy sikających pięć razy w ciągu 3 minut strażników w Far Cry 3, czy całą masę cyklicznych idiotyzmów w nowym Hitmanie. Zgadzam się, to przecież mimo wszystko świetne gry. Nie mówmy tylko o jakiejkolwiek immersji w świecie, którym rządzą takie uproszczenia.
Spierdzielony matchmaking
Zaznaczę, że nie jestem wyjątkowo obeznany w mechanizmach rządzych trybami multiplayer, ale staram się przynajmniej kilka godzin spędzić grając online w większość nowych tytułów. O ile kiedyś problem balansu ekip był dziełem przypadku, tak od momentu w którym awans rangą wiąże się z odblokowaniem lepszego ekwipunku, balans ten na serwerach publicznych jest cholerną podstawą. Tymczas nieważne, czy gram w Max Payne 3, The Last of Us, ostatniego Battlefielda, czy może ostatnio w Blacklist - jeśli już znajdzie się dla mnie gra, to drużyny jak na złość losowane są w sposób "najwyższe rangi kontra najniższe". Okej, czasami zadziała to sprawnie i faktycznie sesja bywa satysfakcjonująca do samego końca, ale w innym przypadku frustracja gwarantowana. Ganiam z gołym kałachem i muszę się zmagać z oszynowaną emką trzymaną przez gościa w potężnym hełmie. Okej.
Posłowie
Wracajac do Blacklist, dzisiaj robię sobie misję poboczną i napotykam się na niewidzialną ścianę. 15 lat odkąd każdy recenzent każdego portalu powtarza, że niewidzialne ściany nie są dobrym pomysłem. Ręce opadają. Ja oczywiście rozumiem, że język gier musi być uproszczony. To co dla graczy wydaje się być zupełnie naturalne, osoby dostające pada do ręki wychwytują momentalnie. Dlaczego nie wszędzie da się wskoczyć? Gdzie ta interakcja- dlaczego nie mogę podnieść łyżki? Większość z Was, która postanowiła posadzić swoje drugie połówki przed konsolą nasłuchała się podobnych pytań. I ja to rozumiem. Rozumiem język gier, a przynajmniej tak mi się wydaje, tylko na miłość boską - diabeł tkwi w szczegółach. Wystarczy chciec, a takich archaizmów jest więcej. Znacznie więcej.
[Źródło: Kotaku]