Iron-man. Propozycja 6 nowszych gier w których brak zapisywania ma sens - OsK - 30 sierpnia 2013

Iron-man. Propozycja 6 nowszych gier, w których brak zapisywania ma sens

Rozważania o wprowadzeniu w grach systemu, który zmuszałby gracza do rozpoczynania podróży na nowo za każdym razem, gdy jego postać zginie, kołatały mi się po głowie od dłuższego czasu. Po pierwsze dlatego, że wciąż pamiętam, jakich wrażeń dostarczyła mi przed kilkunastu laty jedyna gra, w którą byłem poniekąd zmuszony grać w takim trybie, po drugie coraz częściej natrafiam na tytuły, w których za częste punkty zapisu absolutnie psują rozgrywkę. Niedawny wpis autorstwa Jaszczomba sprawił, że znów zacząłem się zastanawiać, do której gry taki system pasowałby najbardziej. Przedstawiam subiektywną listę sześciu propozycji, wybranych spośród nowszych gier.

Nie jestem zwolennikiem aż tak radykalnych posunięć, jak umożliwienie graczowi tylko jednokrotnego uruchomienia gry (już słyszę głosy oburzenia ludzi, których zadziobał pierwszy ścierwojad w Gothicu), choć muszę przyznać, że w zupełności dostrzegam, jak olbrzymie korzyści mogłoby to wnieść do przeżywania rozgrywki. Zależy mi jednak na czymś dużo bardziej praktycznym: w które gry rzeczywiście można i warto grać bez zapisywania rozgrywki?*

*rozumiem przez to dopuszczenie jedynie zapisu awaryjnego na wypadek wyłączenia gry.

Pamiętam, gdy po raz pierwszy pojawiła się w moim domu konsola Playstation, była do niej dołączona jedna z pierwszych części Tomb Raidera. Był jednak z zestawem „mały” problem - nie działała karta pamięci. Sprawa serwisowa, wymiana możliwie szybka, ale przez pierwsze dni nie było na czym zapisywać, a szkoda było nie grać! Każda przegrana naprawdę bolała, bo oznaczała konieczność zaczynania od początku. Trzeba było dokładnie oglądać wszystkie ściany i podłogę oraz precyzyjnie wyliczać skoki. Nikomu nie polecam powtarzania tej próby, bo stare TR były absolutnie nieuczciwe, jeżeli chodzi o metody uśmiercania gracza. Niektórych pułapek po prostu nie dało się uniknąć, jeżeli się o nich wcześniej nie wiedziało. Żeby poważnie myśleć o przejściu TR, konieczne byłoby nauczenie się niektórych poziomów na pamięć. Chciałbym, żeby iron-man wywoływał nieustanne napięcie, poczucie przeżywania unikatowej historii i wzmacniał więź między bohaterem a graczem. W żadnym wypadku nie chciałbym, żeby stał się narzędziem do masochistycznych praktyk i całkowicie uniemożliwiał większości graczy rozrywkę. Nie, TR i pemadeath łączą się w mojej pamięci, ale na pewno nie tędy droga.

Gracz powinien być odpowiedzialny za śmierć postaci i móc, po zepsuciu sobie kilku(nastu)godzinnej rozgrywki, powiedzieć: zginąłem, bo zachowałem się głupio, a nie dlatego, że w tym miejscu po prostu trzeba za pierwszym razem zginąć. To natomiast, jak sądzę, jest najprostszą drogą do ostrożnego, bardziej odpowiedzialnego zachowywania się w świecie gry. Spójrzmy prawdzie w oczy, w wielu grach giniemy bardzo często tylko dlatego, że dano nam możliwość wskrzeszenia bohatera wczytaniem zapisu i ignorujemy zagrożenia.

Żeby permanentna śmierć wnosiła coś więcej, rozgrywka powinna być do pewnego stopnia wyjątkowa. Tryb iron-man w liniowych strzelaninach jest możliwy ale niewiele daje, bo podnosi tylko poziom testu na zręczność. To zdecydowanie za mało. Gracz powinien mieć wpływ na styl swojej gry i na zaistniałe w niej sytuacje, a nie tylko być wrzucany w kolejne pomieszczenia, gdzie musiałby się uporać z falami wrogów. Naturalnie, dodatkowym plusem byłoby, gdybyśmy odpowiadali również za życie bohaterów drugoplanowych.

Śmierć powinna być rzeczywistością w świecie gry, inaczej wprowadzanie reguł permadeath nie ma najmniejszego sensu. Można grać w Gunslingera, ale restartowanie gry po śmierci byłoby bezsensowne, skoro wiemy, że całość jest tylko retrospekcją, opowiadaną przez głównego bohatera. Można tak grać w Prince of Persia (2008), ale po co, skoro bohater nie umiera, bo Elika cofa czas?

Rozgrywka powinna być ciągła, nawet jeżeli nie uda nam się wykonać jakiegoś zadania, powinno się grać dalej z niezaliczoną misją, pod warunkiem, że bohater w skutek tego nie umarł. Z tego powodu gry takie, jak Assassin’s Creed zupełnie odpadają. AC odpada zresztą z jeszcze innego powodu – tutaj również „zmartwychwstawanie” bohatera jest uzasadniane fabularnie.

Co proponuję?

1. XCOM: Enemy Unknown

Najbardziej oczywisty wybór, chociażby z tego względu, że gra już posiada takowy system i nie trzeba sobie dawać dodatkowych postanowień. Każdą misję musimy wybierać z głową, każda decyzja taktyczna musi być przemyślana. Czujemy znacznie większą więź z bohaterami, bo wiemy, że grozi im realne niebezpieczeństwo i wczytanie gry nic nie pomoże. Po śmierci któregoś z żołnierzy reszta załogi musi walczyć dalej.

Ale: Głównym problemem jest mniej bezpośrednia więź z bohaterami, bo przecież wcielamy się w postać bliżej niedookreślonego dowódcy, a nie w śmiertelnego żołnierza.

2. Wiedźmin 2

Drugi oczywisty wybór ze względu na to, że twórcy już dali nam taką opcję. Każda podjęta decyzja staje się nieodwracalna, szybkie wczytanie stanu gry nie uratuje źle wybranego dialogu lub niefortunnie poprowadzonej walki. Niczym prawdziwy wiedźmini musimy najpierw posiąść wiedzę o przeciwnikach i okolicy, a dopiero później możemy wyruszyć na wyprawę. Nici z rzucania się „na zwiady”.

Ale: Trudno, oj, trudno… W zasadzie wszystko można przeboleć poza sytuacjami (rzadkimi, ale jednak) typu: „wciśnij X zanim doczytasz ten napis”.

3. The Elder Scrolls

Część proszę sobie wybrać, ja myślałem o Skyrimie. Rozgrywka powinna nabrać więcej realności. Już nikt nie podbiegnie do olbrzyma, żeby sprawdzić, jak działa jego maczuga. Gdy zobaczymy jaskinię, dwa razy zastanowimy się, czy wejście do niej w tym momencie jest dobrym pomysłem, przed wyprawą do lasu będziemy musieli zadbać o odpowiedni ekwipunek i już nigdy nie wbiegniemy na oślep do obozu wrogów. Myślę, że taka rozgrywka w wielu wyzwoliłaby ukrytego snajpera.

Ale: Zdarza się, że po wybraniu jakiejś opcji dialogowej rozmowa przebiega zupełnie inaczej, niż wskazywała na to kliknięta linijka, więc pewnie nieraz zdarzyłoby nam się zaklnąć na ich nielogiczne rozpisanie.

4. Fallout

Jak wyżej, część nie robi (chyba) większej różnicy, ja myślałem o New Vegas. Rozgrywka dodatkowo staje się jeszcze ciekawsza, dzięki dostępnej opcji hardcore. Podobnie jak w TESach, konieczne jest przykładanie większej wagi do odpowiedniego ekwipunku oraz rozpoznania wrogów i otoczenia. Dopiero teraz skradanie się naprawdę się opłaca, niekiedy jest nawet konieczne do przeżycia. Wczytanie zapisu nie może już wskrzeszać zmarłych przypadkiem NPC. Czasem po prostu trzeba uznać przewagę wroga lub zrezygnować z eksploracji świeżo znalezionej lokacji, zamiast sprawdzać, czy na tym etapie damy już radę się przez nią przebić.

Ale: Takie jak powyżej.

5. Dishonored

Iron-man w tym przypadku bardzo korzystnie wpływa na rozgrywkę. Blinkowanie nie jest już po prostu jedną z opcji przejścia gry, ale staje się konieczne do przeżycia. Wymuszone na graczu zostaje wolniejsze tempo przechodzenia i znacznie lepsze planowanie. Zabójcze umiejętności Corvo przestają być bajerami, a zamiast tego stają się ostatnimi deskami ratunku. Dzięki przyjęciu zasady nieodwracalnej śmierci, po raz pierwszy poczułem, że ta gra rzeczywiście ma klimat.

Ale: jakie ale? Próba grania do jednej śmierci uratowała tę grę w moich oczach. Choć daleko tak nie doszedłem…

6. Total War

Tak naprawdę większość strategii, ale TW lubię najbardziej. Dziwny wybór? Pewnie tak, ale ze wstydem przyznaję, że gdy w starszych TW zdarzyło mi się wykonać na mapie głupi ruch lub źle rozegrać jakąś bitwę, nieraz wczytywałem sobie dawniejszy zapis. A może powinno się grać do upadłego? Może, gdy już wszystko jest pozornie przegrane, warto spróbować stawiać opór nawet najmniejszą twierdzą. Dzięki przyjęciu zasady ostatecznej śmierci generałów i ich oddziałów oraz zrezygnowaniu z zapisywania rozgrywki, historie naszych państw (lub rodów) zaczynają wyglądać dużo atrakcyjniej (nie są już prostą drogą do zwycięstwa), a bitwy jeszcze bardziej emocjonują. Przy Napoleonie zrozumiałem, że jest to najbardziej satysfakcjonująca forma rozgrywki i wiem, że nigdy nie powrócę w tej serii do gry z save’ami.

Ale: Takie, jak przy pozycji pierwszej.

To tylko mój subiektywny wybór gier, które uważam za najciekawsze do grania bez zapisów, z ostateczną śmiercią bohaterów. W przypadku trzech z nich sądzę nawet, że to najlepszy możliwy sposób na ich przechodzenie.

Wiem, że taka gra nie jest dla każdego, a przejście Dishonored lub Wiedźmina 2 w całości w trybie permadeath, kosztowałoby mnie pewnie więcej włosów z głowy, niż jestem w stanie poświęcić, ale na podstawie dotychczasowych doświadczeń jednego jestem pewien: sposób na zwiększenie natężenia przeżyć podczas rozgrywki jest niezawodny.

No i na zakończenie, jeżeli ktoś jeszcze ominął, polecam inspirujący wpis Jaszczomba. Po raz pierwszy przeczytałem o GTA, w które chciałbym zagrać :)

OsK
30 sierpnia 2013 - 20:00
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
30.08.2013 21:51
Madritian
Madritian
24
Legionista

Podstawowy problem to liczba tytułów i czas jaki gracze maja na co dzień na owe gierki. Wystarczy pomyśleć jak wpłynęło by na chęci graczy powtarzanie tej samej sekwencji jeszcze raz zmuszając ich dodatkowo do nadrabiania tego co już wcześniej osiągnęli. To już nie czasy mario bros na NES czy battletoads. Gdy są o wiele dłuższe i o wiele bardziej skomplikowane fabularnie. Ludzie przywiązują się już do bohaterów i wypatrują fabularnego postępu. To mocno nostalgiczne podejście wołające o wymagające pozbawione lub ze szczątkową fabułą hity. Moim zdaniem to ma tylko prawo bytu jako dodatkowy poziom trudności. To jedyna słuszna forma znana z wiedźmina i na dzisiejsze warunki jedyna. Trzeba brać pod uwagę nie tylko gusta i logikę ale i wygodę.

30.08.2013 21:59
gutosaw
odpowiedz
gutosaw
39
Płomienny Alchemik

Całkowicie zgadzam się z autorem. Współczesne gry nie ukazują konsekwencji naszych czynów, gdyby gracz tracił więcej niż 3 minuty rozgrywki to nie zachowywałby się głupio. W stosunku do gier akcji/RPG zawsze zachowuję się rozważnie, ale nie jestem, aż tak rygorystyczny. W strategie turowe gram jednak bez wczytywania - satysfakcja gwarantowana.

30.08.2013 22:29
Gonsiur
odpowiedz
Gonsiur
138
HUEHUEHUE

Nigdy nie bylem wielkim fanem grania w stylu quick save co 2 kroki i quick load jak tylko cos nie wyjdzie. Za gowniarza bawilem sie jeszcze w perma-death, a w przypadku dmc 3 mialem wrecz plany przejsc gre bez odnoszenia zadnych obrazen (jednak wymieklem po paru etapach), teraz jednak szkoda mi na to czasu i nerwow.

Wlasnie w przypadku Dishonored granie "iron-mana" powinno sie rowniez wiazac z zakazem blinkowania, bo tak czy siak byloby wzglednie latwo.

30.08.2013 22:48
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
86
Silence of the LAMs

Grałem w pierwszego Fallouta w trybie ironmana, to było bardzo odświeżająca. Tytuł się nadawał bo był krótki (7h?) więc porażka nie byłaby tak bolesna.
Przydatne w grach, które znamy bardzo dobrze, graliśmy wielokrotnie i chcielibyśmy spróbować jeszcze raz.

Pytanie - jaką grę za cholerę bym nie chciał przechodzić w tym trybie, choćby nie wiem co?
Jakąkolwiek z serii Tomb Raider od 1 do Chronicles. Powtarzanie - po raz 437482 - poziomu z powodu niedokładności do kilku pikseli?
Nie,

31.08.2013 11:24
Paul12
odpowiedz
Paul12
134
Buja

Nowy Xcom oprócz poziomu trudności pozwala włączyć tryb Ironman właśnie. Polecam zapoznanie się z kilkoma dobrymi let's playami na poziomie ironman impossible :)

31.08.2013 12:48
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Ja przeważnie używam quick save/load często, nawet w prostych grach, dlatego że mam ochotę przeprowadzić akcję w konkretny sposób, przeprowadzić perfekcyjnie, sprawdzić czy tak się da, sprawdzić inne ścieżki, a nie tylko ją zaliczyć. Zbyt wiele razy zaliczałem w grach śmierć w jakiś głupi, nagły sposób, przez nieuwagę lub z braku cierpliwości i zwykle nie chce mi się powtarzać tych samych sekwencji tak samo, żeby mieć ochotę na doklejonego do tytułu "iron mana".

Ostatnio dotarło do mnie jak bardzo w rozważaniach i dyskusjach o grach brakuje dodatkowego podziału gier. Podobnie jak w przypadku filmu mamy film fabularny, dokumentalny, animowany czy eksperymenty, i każdy z nich operuje technicznie tym samym medium - ruchomy obraz z dodatkiem dźwięku - i dzielą w pewnym stopniu techniki tworzenia - np dotyczące kadrowania, montażu - to celują w inny rodzaj pobudzenia umysłu, są praktycznie innymi zjawiskami. Podobnie jest z grami i z czasem sprawa powinna się wyklarować. Oczywiście podstawą jest tutaj audiowizualna treść z interakcją, która dla gier jest centralna. Mamy "nie-gry", które praktycznie pomijając rozgrywkę koncentrują się na artystycznych wrażeniach. Mamy gry, w których interakcja jest mechanicznie bardzo prosta ale istotna, stawiające opowieść na pierwszym miejscu np: tekstówki, przygodówki, interaktywne filmy z QTE. Mainstream, który krąży wokół najlepiej sprzedającego się kompromisu pomiędzy rozgrywką a liniową opowieścią. Na końcu są gry nastawione na zabawę mechanizmami rozgrywki, zwykle oznacza to wielokrotne powtarzanie tych samych aktywności, uczenie się, doskonalenie, eksperymentowanie, np: proste abstrakcje jak Tetris, gry dla wielu graczy, Minecrafty (jakiś czas temu odkryłem Build Patterns, grawitacja i wytrzymałość konstrukcji, "Minecraft na kwasie" ;)), itd.

31.08.2013 13:28
Jesper
odpowiedz
Jesper
34
Chorąży

tvgry.plRedakcja

Dishonored to jak dla mnie trafny wybór, choćby nawet w obrębie jednej misji, a nie całej gry. Każda skradanka, która oferuje nam spójne mechaniki (tzn. jak raz się nauczymy, jaki przeciwnicy mają wzrok i słuch, gdzie można wskoczyć, a gdzie nie, to działa to w ten sam sposób do końca gry) zyskała by na takiej opcji. W takim Dishonored, czy np. w Splinter Cellu trzeba sobie poniekąd narzucać zasady, bo jeżeli zapisywalibyśmy co 5 minut, to ostrożność i cierpliwość odchodzą w zapomnienie - wszystko zaczynamy po prostu testować. Wydaje mi się, że tryb jednej śmierci w dobrej skradance nie byłby frustrujący, tylko nakazywałby nam styl gry, który wyciąga z takiej produkcji najwięcej klimatu.

Wystarczy popatrzeć na Spelunky. Nie jest to bynajmniej skradanka, ale przejście gry wymaga ukończenia 16 losowo generowanych poziomów bez restartów. Ten system nie tylko działa, ale właściwie "robi" tę grę. Właśnie dlatego, że jeśli raz nauczymy się sterowania i zachowania przeciwników, to wszystkie przyszłe błędy wynikają z naszej nieuwagi. Ważymy swoje ruchy, zachowujemy czujność, a każde podejmowane ryzyko jest emocjonujące.

01.09.2013 01:59
maciek16180
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

Co do tych "oczywistych", Diablo też ma wbudowany tryb hardcore, który sprawdza się bardzo fajnie.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze