Bioshock Infinite jakiego nie znacie - Montinek - 4 września 2013

Bioshock Infinite, jakiego nie znacie

Pamięta ktoś jeszcze wszystkie zwiastuny Bioshock Infinite? Prównując przykładowo pierwsze z nich z zapisami rozgrywki z E3 2011 nie sposób nie zauważyć, jak bardzo są odmienne. To jednak logiczne – produkcja zajęła Irrational Games całe pięć lat, więc zawirowania w trakcie developingu były nieuniknione. Dziwi jednak trochę mniejsza, acz wciąż znaczna różnica między tym, co pokazano we wspomnianym 2011, a tym, co otrzymaliśmy na początku 2013. Większe zmiany, głównie cięcia i podmiany dużych partii kodu, zaowocowały bardziej zamkniętym i być może uboższym Bioshockiem, jakiego dane nam było ograć. Czy oznacza to, że w innej rzeczywistości moglibyśmy otrzymać całkiem odmienne Infinite? Niewykluczone. Zapraszam do krótkiego przejrzenia „starszych” pomysłów Kena Levina i spółki.

Oczywiście, na samym początku ostrzeżenie – SPOILERY – bym później nie musiał zbierać gromów od ludzi, którzy jeszcze Infinite nie przeszli, a chcą (są w ogóle tacy?). Tak się składa, że fabuła zdaje się nie tylko sama w sobie podlegała zmianom, ale też wymusiła przekształcenie niektórych elementów rozgrywki, obecnych we wcześniejszych wersjach.

Zacznijmy od roku 2010 i pierwszego kontaktu z Columbią. Oczywiście najpierw mieliśmy wzbudzający niekontrolowany ślinotok render, który jednak niczego nie zdradzał poza oryginalnym i zaskakującym settingiem. No i oczywiście obecnością urodziwej dziewczyny imponującej tak urodą, jak i nadprzyrodzonymi mocami. Szybko jednak na scenę wkracza pierwszy zapis rozgrywki – i zabawa się zaczyna.

O Boże, nie! Booker zamiast swojej stylowej kamizelki nosi jakiś garnitur! Jeszcze się okaże, że nie ma kozackiej chusty… A sama gra wydaje się być również trochę odmienna klimatem od ostatecznego produktu. Zachowanie mieszkańców miasta jak na mój gust jest bardziej niepokojące i panuje atmosfera jakiejś mrocznej tajemnicy. Co znamienne dla wczesnych wersji wielu gier, że mamy tu do czynienia z sekwencjami absolutnie nieobecnymi w finalnym produkcie. Podobnie obce graczowi są pojawiające się postacie. Widzicie gościa uprawiającego sobie politykę na skwerku i jego niecodzienną reakcje na obecność Bookera? Wygląda to identycznie, jak w przypadku ludzi dotkniętych manipulacjami Elizabeth przy wymiarach, tylko że zamiast walczyć ze wspomnieniami z innej rzeczywistości, polityk postanawia… Walczyć z Bookerem. Podobnie nienaturalnie zachowują się ludzie w dalszej części dema, w jednej chwili rzucając się protagoniście do gardła. Jak dla mnie Ken Levine początkowo miał inny zamysł rozwinięcia wątku podróży przez wymiary. Mogłoby to się skończyć na wątku odpowiedzialności za szaleństwa ludzi, nakładające się u WSZYSTKICH wspomnienia i ogólnie różne wariactwa…

Ale mniejsza z tym, bo oto nagle patrzymy na Elizabeth. Rany, jakie balo… Khm, atrybuty. Czyżby ktoś podpatrzył rozmiar miseczki u Lary Croft? Zaraz potem atakuje drugie zaskoczenie w postaci twarzy, jakoś niezbyt pięknej w porównaniu do reszty. Dzięki niebiosom, że później to odwrócili i twarz (a nie co innego) świadczy o urodzie dziewczyny. Porzucając typowo męskie uwagi, warto spostrzec, że Elizabeth przypominała tu jakąś czarodziejkę. Przywoływała burzę, miotała wszystkim z pomocą telekinezy, itd. Była nawet możliwość łączenia mocy Vigorów z czarami dziewczyny. A mimo to w ostatecznej wersji Infinite nasza podopieczna ogranicza się do otwierania wyrw między wymiarami. Gdzie się podziały jej czary? Zgaduję, że przepadły dla dobra fabuły. Levine wraz ze scenarzystami starali się jak najbardziej podeprzeć wszystkie wydarzenia (pseudo)nauką, a w miarę logiczne wytłumaczenie przywoływania, ot tak, setek zjawisk chyba byłoby ponad siły jakiegokolwiek scenarzysty. No, może oprócz Japończyków, ci wariaci wszystko jakoś wytłumaczą (tak, Metal Gear Solid, myślę dokładnie o tobie).

Można do tego dodać jeszcze inny wygląd skyhooka i parę ciekawych motywów (choćby przechwytywanie broni przeciwnika telekinezą), ale blednie to w porównaniu z rzeczami do odnalezienia w trailerze z 2011. To, co teraz widzieliśmy, przypominało po prostu wczesny etap prac, kiedy jeszcze twórcy nie byli zdecydowani, jaki kierunek chcą obrać. A w poniższym gameplay’u robota szła pełną parą, tytuł wyglądał na prawie gotowy do wydania. Cóż, jednak nie był.

Nie będę analizował całego zapisu wideo, bo to mija się z celem – chyba każdy jest w stanie obejrzeć te kilka minut. Podstawa uwaga tyczy się tego, że mamy już demo całkiem przypominające to, co możemy ograć na własnym sprzęcie. Zgadza się tak fabuła, jak i wygląd Elizabeth. Już po chwili jednak odbiegamy daleko od prezencji Bioshocka A.D. 2013. Z mojego punktu widzenia na tym gameplay’u nie dość, że produkcja nie ma wielu z wytykanych jej wad, to całość sprawia wrażenie, jakby była jakąś maksymalnie dopieszczoną wersją reżyserską Infinite!

Na pierwszy ogień weźmy wspomniany brak wad. Nie wiem, jak w Waszym przypadku, ale mnie niezmiernie wkurzała statyczność ulic Columbii. NPC niby odgrywali jakieś role, rozmawiali i mieli sprawiać wrażenie żywych, ale równie dobrze mógłbym ustawić naprzeciw siebie kloce z drewna z głośniczkami i ich rozmowa byłaby równie dynamiczna. A tutaj dzieją się cuda! Znana nam z „naszej” wersji gry rewolucja zbiera krwawe żniwo: właściciela sklepu wywalają przez jego własną witrynę na bruk, w zaułku ktoś się szarpie, rewolucjoniści ciskają arystokratami po schodach, inni nas zaczepiają… Pojawia się nawet publiczna egzekucja, którą możemy przerwać, a której marną namiastką jest statyczne i biednie wyglądające (choć działające na wyobraźnie) obrzucanie mieszanego małżeństwa piłkami z początku właściwej gry. Gdzie to wszystko do cholery się podziało? Tak samo jak pełno scenek z Elizabeth, budujących naszą więź z tą kruchą dziewczyną, które akurat pasowałyby do podobnych sytuacji z finalnej wersji. Jak znam życie, ktoś na górze postanowił, że za dużo tu ckliwego gadania i scenek rodzajowych jak na FPSa – „panowie, my tu się mamy strzelać, a nie serca poruszać”. I Levine musiał pozbyć się części klimatycznych wstawek…

"Doktorze, ale czemu tyle cięć?" ... "Wszystko dla dobra pacjenta, moja droga."

To jeszcze jestem w stanie zdzierżyć. Ale kiedy oglądam właściwą potyczkę z zastępami Vox Populi, po prostu szlag mnie trafia. Skąd te całe połacie terenu, między którymi możemy zasuwać po niebotycznie długich skyrailach? Skąd walki na każdym balkonie, skąd zasypujący gradem pocisków ziemię sterowiec? Przecież u mnie jedyne, co się pojawiło, to marny w porównaniu z tym rajd po pięciu metrach szyny i rozwalenie dwa razy mniejszego sterowca! Tak samo, jak każda potyczka toczyła się w lokacji będącej w istocie zamkniętą, niewielką areną, a nie pokaźnym wycinkiem miasta. Załamuję ręce i łezka mi z oka cieknie, ale niestety te cięcia jestem w stanie bardzo łatwo wytłumaczyć. Wybaczcie mi te słowa, PS3 i X360, ale cała wina leży najprawdopodobniej po waszej stronie. Ciasne pamięci i przykurzone już procesory w życiu nie udźwignęłyby płynnie rozpierduchy na TAKICH przestrzeniach. Gdyby nie to, Levine z pewnością mógłby wrzucić ogromne i dynamiczne sekwencje do ostatecznej wersji Infinite. Wszak nikomu nie wadziłoby takie efekciarstwo, publikę kupuje się fajerwerkami.

Na koniec jeszcze wzmianka o paru jegomościach, którzy w okresie produkcyjnym Infinite postanowili gruntownie przemyśleć swoją rolę w grze. Pierwszy jest Songbird. Możliwe, że chłopak od początku nie planował stanowić bezpośredniego zagrożenia, ale w materiałach z 2011 pojawia się kilka razy motyw skanowania otoczenia przez jego oko, a my możemy wtedy kontrolować Bookera. Co oznaczałoby, że mogły być przygotowywane sekwencje skradankowe. Jest też końcówka gameplay’u z ówczesnego E3, kiedy ptak porywa nam dziewczynę, tak jak w finalnej wersji gry… Ale Booker zamiast bezczynnie stać, rzuca się w pogoń z użyciem skyhooka! Ależ to musiałby być epickie… Dalej mamy Silent Boya, tego przyjemniaczka z głową zakutą w metalową osłonę, z „trąbkami” jak dla niedosłyszącego (chyba mało profesjonalne określenie). Pierwotnie, w zapowiedziach, przeciwnik miał być kompletnie ślepy i szukać nas za pomocą słuchu, stanowiąc rzadki i niebezpieczny typ adwersarza. A ostatecznie? Role zmysłów się odwróciły, „cichy chłopak” zyskał wzrok i kompletnie stracił słuch, a swój występ ograniczył do zaledwie jednej sekwencji w całej grze. Prawie jak również zapowiadana syrena. Zamiast być regularnym zagrożeniem, przeciwniczka objęła rolę ducha matki Elizabeth. Ciekaw jestem, co spowodowało ten stan rzeczy.

Ofiara zmian w projekcie gry. Widocznie to nie jest biznes dla zakutych łbów.

W ogóle zżera mnie ciekawość, jak się grało we wcześniejsze wersje Infinite, jakie mieli tam pomysły na rozwój fabuły. Główny motyw – nieprzerwanej pętli wydarzeń – musiał być niezmieniony od początku, wszak sam tytuł gry się do niego odwołuje… Ale dylematy Bookera i Elizabeth oraz zawirowania czasoprzestrzenne mogły być całkowicie inne (pierwszy gameplay niech stanowi przykład). O lokacjach, o wiele bardziej otwartych i wypełnionych dynamiczniejszymi scenkami z życia Columbii nawet nie wspomnę. Mam tylko nadzieję, że gdzieś w alternatywnym wymiarze siedzi sobie taki drugi ja i zagrywa się w najbardziej dopasioną ze wszystkich wersji Infinite. Bo patrząc na wcześniejsze materiały, „nasz” Bioshock Infinite z całą pewnością nie jest tym najlepszym.

Montinek
4 września 2013 - 18:09