W większości gier nie chodzi o ułożenie kilku kolorowych klocków, żeby przejść na następny poziom. Zazwyczaj chodzi o to, żeby kogoś zabić, najlepiej bezpośrednio. Promowane są granaty, strzały w głowę i wielokrotne zabójstwa. Wszystko jest kwestią umowną, ale jak daleko można przesuwać granicę immersji?
Brutalność a okrucieństwo. Czy to jest jeszcze zabawa, czy też wymysł chorej psychiki twórcy? Tylko, czy to twórca odpowiada za wszystko, czy wydawca żądający określonych rozwiązań w grze, żeby lepiej się to sprzedało? Pomijam Nathana Drake'a jako wcielenie masowego mordercy.
Dlaczego tak łatwo przystajemy na okrucieństwo, skoro większość z nas nigdy nie posunęłaby się do takich czynów? Czy podświadomie pragniemy okrucieństwa? Czy raczej jest to sposób tylko i wyłącznie odreagowanie i zaznania skrajnych emocji, z którymi nie mamy do czynienia we własnym życiu? Ile zabawy rzeczywiście mamy w zabijaniu w grach? Czy kogoś to bardziej emocjonuje, czy jest powszechnym, przyjętym faktem.
Czy ma to być przerysowana i wypaczoną formą wyrazu artystycznego, czy ostrzeżeniem dla nas samych? Ile tak naprawdę jesteśmy w stanie znieść oglądania przemocy dla własnej przyjemności? Za każdym takim działaniem stoją różne emocje i pobudki. Z jednej strony kibicujemy ojcu walczącemu o odzyskanie córki z rak przestępców, z drugiej sami wkraczamy z karabinem na lotnisko i zabijamy całe rodziny.
Brutalność czy rozrywka? Im więcej gram, tym bardziej zastanawiam się nad tym, co widzę. Grałem w setki gier, rozjeżdżając pieszych w Carmageddonie, jak i ratując podopiecznych Jade w Beyond Good and Evil. Które emocje zaznane podczas gry są lepsze? Radość ze splattera czy poświęcenia dla innych? Wiele w takim przypadku zależy od samej konwencji gry, która określa kierunek eskalacji rozgrywki, podejmowane tematy i realia w jakich się rozgrywa. Czy w takim razie gry kierowane do dorosłych odbiorców powinny zawsze epatować przemocą, czy mocnymi doznaniami emocjonalnymi nie związanymi z nimi?
Konwencja gry jest bardzo ważnym elementem określającym sposób postępowania w grze i jej realia. W jednych jest to dobitne podkreślenie niebezpiecznego świata, gdzie jednak granica pomiędzy pokonaniem przeciwnika, jego upokorzeniem, a zbezczeszczeniem zwłok jest trudna do określenia. Co jest ważniejsze w wyzwaniu, pokonanie wroga, czy odreagowanie na nim przez rozczłonkowanie go za życia, jak można to zrobić chociażby w Falloucie 3 za pomocą systemu VATS. Tylko, czy tego typu zachowanie jest mocniej wpisane w konwencję gry, czy też jest nagrodą za krytyczne trafienie, gdzie wróg ku radości gracza eksploduje od nadmiaru obrażeń. Jakie odczucie gracza bierze górę w tym momencie? Uczucie zwycięstwa nad przeciwnikiem, czy radość z jego rozczłonkowania? Ilu potrzeba takich scen, żeby stwierdzić, że jest to za dużo, a ile, żeby się od tego psychicznie odciąć? I czy rzeczywiście jest to grze potrzebne?
Idąc dalej tropem konwencji, najbardziej nagradzane są zazwyczaj odpowiednio skillowanie zabójstwa. Ciche usunięcie wroga z bezpośredniej odległości jest bardziej humanitarne niż rozwalenie mu głowy ze snajperki? Nieważne, przecież i tak zabijamy ludziki. Nieważne czy jest to kolejne starcie w Call of Duty, czy wymagające bardziej angażującego podejścia, mordercze zabawy logiczne rodem z Hitmana. Do tego należy dodać jeszcze wszechobecne efektowne finishery, tylko, czy w w ogóle zwracamy na to uwagę? Kiedyś oburzenie wywoływały Fatality w Mortal Kombat, dziś promujemy kreatywność w zabijaniu jak chociażby w Hotline Miami. W Deus Ex Human Revolution sami decydowaliśmy o tym, jak gramy, czy będziemy ogłuszać i usypiać przeciwników, czy też szlachtować i strzelać. Jednak większa część gier nie oferuje tego typu rozróżnień. Podobnie Postal 2 jest tak brutalny, na ile mu pozwolimy. Jest na tyle brutalny, na ile sami to zrobimy. Ile jest nas w tym jak gramy, a ile w gatunkach gier, po które sięgamy?
Nie można zanegować, że gry są młodą gałęzią przemysłu rozrywkowego. I pewnie jest to także jedna z przyczyn, dlaczego gry video są ciągle na cenzurowanym. Z jednej strony mamy konflikt pokoleniowy, z drugiej kompletny brak zrozumienia. Czy filmy gore lub grindhouse wywołują takie emocje jak gry pokroju Mad World czy Ninja Gaiden? Zdecydowanie nie, gdyż każdy, kto ogląda filmy stwierdzi, czy są to pozycje do niego adresowane, czy tez po prostu ich nie ogląda. Filmy są przez wszystkich dzielone na poszczególne gatunki, a gry cały czas wrzucane do jednego worka.
Tak samo, okrucieństwo opisane w książce działa mocniej niż obraz, gdyż wyobraźnia pracuje na wyższych obrotach, podobnie jak ma to miejsce przy odwróceniu wzroku lub słuchaniu odgłosów za plecami, kiedy oprawca krzywdzi ofiarę. Czy w takim razie w ogóle PEGI13+ ma sens? Każdy nastolatek widział już wiele, kierowany ciekawością, bo jak wiadomo, że rzeczy zakazane ponoś smakują lepiej. Z drugiej strony mamy odpowiedzialność rodziców i różnych organizacji zajmującymi się przydzielaniu odpowiednich kategorii. Filtrowanie treści jest dobre, jednak czy w przypadku oznaczeń dla dorosłych 18+ lub nawet 21+ można do treści wrzucić wszystko?
Co zrobić ze scenami tortur w kinie? Odwrócić wzrok i nie oglądać. Co zrobić ze scenami tortur w grach, kiedy zaczynają być interaktywne? Odrzucić grę w kąt czy przyłączyć się do wątpliwej zabawy? Mieliśmy już gry takie jak Chiller pochodzący z lat '80 XX wieku, będący symulatorem sali tortur czy Punishera rozcinającego, miażdżącego i łamiącego przestępców celem wydobycia z nich informacji. O Splatterhouse czy Manhunt nawet nie wspominam. Tylko, czy można obojętnie przejść obok sceny tortur w GTA V, gdzie nie mamy wyboru i musimy samodzielnie dobierać sposoby znęcania się nad naszą ofiarą? Czy jest to jeszcze nadal radosne strzelanie do ludzików, czy już przesunięcie granicy interaktywnej rozrywki o jeden krok za daleko? Tak samo, czy grając w ostatnią odsłonę Tomb Raidera, kiedy po raz kolejny młodziutka Lara nadziewała się na kolce, za którym razem scena jej śmierci zaczynała w nas wzmagać uczucie dyskomfortu? Czy jeśli jest to mężczyzna, robi to różnicę? Czy śmierć głównego bohatera w Dead Space czy Silent Hill Homecoming jest inna?
Okrucieństwo jednak to nie tylko rozczłonkowywanie przeciwników w Soldier of Fortune, to także niełatwe i zawsze w odczuciu gracza wybory moralne w The Walking Dead, gdzie każdy wybór wydaje się być niewłaściwy i niewygodny. Wybór tak zwanego mniejszego zła nie daje nam spokoju sumienia, a idąc dalej, jeśli podążamy przez mroczny las w The Path, czy los kolejnych, poniewieranych dziewczyn jest nam nieobojętny? Okrucieństwo ma wiele twarzy, jednak zawsze pozostaje krzywdą. Jednak gorsze są rany fizyczne, czy psychiczne? Czy gwałt w Phantasmagorii jest konsekwencją rozwoju scenariusza w grze, czy celowym elementem mającym spowodować większy szum medialny? Ile jest w brutalności gier realizmu wprowadzanego dla zwiększenia doznań, a ile wyrachowania? Dlaczego potrzebujemy odrealnionej, usankcjonowanej zasadami rozgrywki brutalności? Czy to wentyl bezpieczeństwa, czy znieczulanie odbiorcy na rzeczywiste okropności świata? Bardziej jest to sposób odreagowania twórcy gry, czy jej odbiorcy?
Emocje w grach podnoszą adrenalinę i przyspieszają akcję serca. Podobnie jak obcowanie z idiotami na drodze czy w pracy. Z jednej strony mamy badani mówiące, że gry wzmagają postawy aspołeczne i agresję, szczególnie przy długotrwałym i wieloletnim graniu. Z drugiej mamy badania ukazujące rozgrywkę jako sposób odreagowania i wyszalenia się. Tak samo, jak kolejne badania pokazują, że brutalność w grach nie ma większego wpływu na człowieka niż film czy książka, a nieraz pomaga łatwiej uporać się z drastycznymi sytuacjami w prawdziwym życiu i szybciej przejść z nimi do porządku dziennego. Większy wpływ na zachowanie człowieka ma otoczenie w jakim się wychowuje oraz codzienny stres, a także częściowo sposób przedstawiania informacji w mediach masowego przekazu, niż gry oraz filmy postrzegane jako sposób ucieczki od rzeczywistości. Tylko czy ucieczka od trudów codziennego życia w brutalność gier jest zawsze właściwa? Tak samo, jak ma to miejsce w wielu innych przypadkach ważne są tu predyspozycje osobiste i odpowiedni umiar.
Nasza empatia jest zawsze ograniczona do określonego poziomu doznań, powyżej którego nie jesteśmy przyjąć ich więcej. Z brutalnością jest podobnie jak ze strachem, bo lubimy się bać w bezpiecznych warunkach domu lub sali kinowej. Co ciekawe, mimo tego, że jesteśmy świadomi iż nic nam nie grozi, ciało i podświadomość reaguje tak samo jak w rzeczywistej sytuacji zagrożenia. Jak ma się to do brutalności i okrucieństwa? Podobnie jeśli weźmiemy horror operujący na strachu ugruntowanym psychologicznie i slashera gore. Gdzie jest granica wytrzymałości i przyjemności płynącej z ekranu? Czy bezpieczny sposób pastwienia się nad przeciwnikami w grze wideo zapewnia taki sam poziom emocjonalnych wrażeń jak strach? Śmiem wątpić. Jedno jest tu pewne, że naukowcy dochodzą w badaniach do sprzecznych wniosków, a badań nadal jest za mało, żeby odpowiedź była jednoznaczna. Jaką odpowiedź możemy w tym momencie dać sobie sami?
Wpisanie okrucieństwa w horror jest inne od tego, który możemy spotkać we współczesnych strzelankach. Realistyczne przedstawienie konsekwencji naszych działań wypływa ze wzrastającego realizmu gier. Okrucieństwo przez wielu postrzegane jest jako zaszyte w genach. To pierwotne instynkty, które próbuje stłumić świadomość i cywilizacja. Ma na to mocny wpływ telewizja prowadząc do znieczulicy. W Europie strzelaniny i zabójstwa z użyciem broni palnej są cały czas rzadkością i sensacją, natomiast w Stanach Zjednoczonych są tylko jedną z wielu informacji. Co jednak mocniej działa na odbiorcę, kolejne doniesienie z Afryki o ludobójstwie czy scena otwierająca z Homefront, gdzie na oczach dziecka zabijani są jego rodzice, a za chwilę my staniemy się celem dla tych zabójców? Ilu traktuje te wiadomości jako przykrą codzienność, z którą nie mogą nic zrobić, a ile nie jest w stanie grać w tego typu grę, stając oko w oko z wirtualną rozgrywką, gdzie sami musimy zmierzyć się z okrucieństwem? Czy wtedy gra jest nadal ucieczką od rzeczywistości?
Spec Ops The Line daje graczowi zimny prysznic i każe zastanowić się nad tym, co zrobił. Ile trzeba zabić przeciwników, żeby stać się takim jak oni? Dead Island, Dead Rising 2 to ćwiartowanie zombie, gdzie okrucieństwo jest wpisane w grę i walkę o przetrwanie. Wymyślne połączenia niegroźnych przedmiotów w kolosalne narządzie masowego mordu. Dead Space każe nam się zmierzyć z potworami przekształconymi z dzieci, gdzie zabijanie ich nie jest litością. Kane & Lynch to psychopatyczna przyjemność z zabijania oraz cenzura w kwadracikach, sugerująca, że to co dzieje się na ekranie jest zbyt okrutne by to pokazać.
Wszystko to przesuwa realność rozgrywki i rzeczywiste odczucia gracza. Stopniowo przemieszcza kolejne granice, tylko jak daleko można jeszcze podążać tą ścieżką? Z jednaj strony konsument chce więcej, a z drugiej więcej potrzeba, żeby go zaskoczyć.
Skrajne emocje w grach czy filmie są tymi, których nie doznajemy na co dzień. Zagłuszamy dzięki temu codzienność i ją odreagowujemy.
Z każdym, kolejnym rokiem grafika jest coraz bardziej realistyczna. Jakie będą nasze odczucia, kiedy nie będziemy w stanie odróżnić jej od rzeczywistości? Kiedy siedząc z Oculus Riftem na oczach, rozpłatamy przeciwnika kataną, co zrobimy widząc jego twarz wykrzywioną w bólu i jego wypływające wnętrzności, które próbuje włożyć z powrotem do środka? Jak bardzo realna będzie ta chwila i nasze emocje? Dlaczego okrucieństwo i zabijanie na ekranie jest takie popularne?
Śledź mnie na Twitterze!