Nieliniowy samograj czyli wrażenia z wersji demo Beyond: Two Souls - Imperialista - 26 września 2013

Nieliniowy samograj, czyli wrażenia z wersji demo Beyond: Two Souls

Dzisiaj dostęp do wersji demonstracyjnej otrzymali subskrybenci PlayStation Plus. Przeszedłem udostępnione fragmenty dwa razy – pierwsze podejście pozostawiło całkiem niezłe (i tylko niezłe) wrażenie, drugie z kolei zdołało boleśnie obnażyć duży problem tkwiący za Beyond. Quantic Dream podjęło się szaleńczo trudnego zadania depcząc po granicy, za którą gra przestaje być grą. Niestety, zamiast po tak trudnym terenie stąpać z rozwagą, gra serwuje nam nieprzewidywalny slalom. Demo ma co prawda swoje momenty, ale przez większość czasu jest stuprocentowym samograjem.

Niestety, David Cage nie chciał najwidoczniej wersją demonstracyjną w jakikolwiek sposób zaskoczyć graczy. Każdy śledzący materiały wideo udostępniane cykliczne przez producenta ma teraz okazje zagrać w to, co już widział i – o ironio! – oprócz fizycznego uczucia trzymania pada w ręku granie w Beyond niewiele się różni od oglądania jego.

W pierwszym fragmencie mamy okazję pokierować młodą Jodie podczas eksperymentu testującego niezwykłe możliwości jej duchowego towarzysza. Po przejściu niewielkiego fragmentu korytarza, dziewczyna trafia do pomieszczenia testowego z rozłożoną talią kart oznaczonych różnymi symbolami. W sąsiednim pokoju identyczny zestaw dostała pewna kobiecina, a naszym zadaniem jest odgadnięcie karty, którą ta wzięła do ręki. Poruszającego się przez ściany Aidena wywołujemy trójkątem na padzie, chociaż jak się później okazuje – nie możemy robić tego w każdym momencie. Początkowo zawitałem u koordynatorów eksperymentu mając nadzieję, że fragment będę w stanie skończyć w sposób odmienny od tego, który pokazany nam został w jednym z gameplayów. Niestety, byłem co prawda w stanie opętać jednego z naukowców, ale całość skończyła się jedynie błyskotliwym stwierdzeniem innego z nich, że Aiden jest w pobliżu. Ostatecznie rozpętała się znana wszystkim jatka – po dwukrotnym odgadnięciu prawidłowych kart (wybranie niepoprawnej skutkuje otrzymaniem kolejnej szansy, aż do skutku) bytem astralnym siejemy chaos, wywołując panikę u wszystkich dookoła. Sterowanie Aidenem jest mocno uproszczone: jeśli chcemy coś przewrócić, „naciągamy” go niczym procę (ruch obydwu gałek ku sobie) a następnie puszczamy. W przypadku opętania wykonujemy gest duszenia, tj. zbliżamy gałki ku sobie. Etap kończy się wyprowadzeniem roztrzęsionej dziewczynki z pomieszczenia.

Kolejny fragment rozpoczyna się dwuminutowym kursem walki wręcz. Zamiast znanego z Heavy Rain duszenia pojawiających się przycisków, wykonujemy ruch gałki w kierunku w którym wyprowadzany jest cios. Przykładowo - czas zwalnia dając nam chwilę na skierowanie prawej gałki w lewo, gdy widzimy że ręce Jodie poruszają się w lewo. Analogicznie, unik przykucnięciem to wychylenie drążka w dół. System walki zostawił po sobie dość ambiwalentne odczucia – momentami jest niezwykle czytelny, przez co machinalnie wykonujemy serie ciosów, czasem natomiast w ferworze walki ciężko połapać się w tym, czy właśnie podskakujemy, czy jednak wyprowadzamy cios. Obydwie opcje są średnio emocjonujące.

Za chwilę mamy okazję pohasać Aidenem w pociągu, którego znamy z pierwszych trailerów zapowiadających grę. Moment później do akcji wkracza policja a poszukiwania dziewczyny nabierają rumieńców. Rozpędzony pociąg to raczej dość ograniczone możliwości ucieczki – dziewczyna uznaje więc, że jedynym sensownym wyjściem jest dostanie się na dach wagonu. Od tej sekwencji uwidacznia się dość spory problem z grą.

Początkowo fragment przeszedłem jak Bóg przykazał: uciekałem i walczyłem z wielkim zaangażowaniem. Pokonawszy przeciwników na dachu wagonu z pomocą Aidena bezpiecznie wylądowałem w lesie, by moment później uciekać przed obławą, walczyć z psami policyjnymi, wspinać się na strome zbocze, przekraczać bagno, a wreszcie uciekać na motorze. Mimo dość prymitywnego gameplayu, grało się całkiem przypadkiem i co najważniejsze – bez uczucia wzbudzania taniego dramatyzmu. Gdzie jest więc problem?

Przede wszystkim w tym, że większość potyczek zrealizowana jest na patencie identycznym do tego ogłoszonego dla Ryse: Son of Rome. Przypominając – niewykonanie sekwencji QTE w grze studia Crytek nie przyczyni się do porażki, ale przyłożenie się do szybkiego wciskania klawiszy nagrodzi gracza efektownym finisherem. Mechanizm z miejsca wywołał kontrowersje pośród graczy, tymczasem jak się okazało – pod naszym nosem identyczny system przemykał się niepostrzeżenie. Podczas długiej sekwencji walki w pociagu postanowiłem odłożyć pada, by pójść do kuchni zrobić sobie kolację. Gdy wróciłem, dziewczę jak gdyby nigdy nic stało sobie na skraju lasu, a obława tuż za nią grzecznie czekała, aż ta postanowi uciekać. Dalej było już tylko zabawniej – Jodie potykała się o wszystkie gałęzie po drodze i kiedy już byłem pewny, że nie uświadczę jakiejkolwiek nieliniowości w grze (Jodie bez mojej pomocy przemierzyła zbocze, bagno i pokonała wszystkie psy, mimo że została dotkliwie pogryziona), ostatecznie dwóch dzielnych policjantów pojmało protagonistkę. Akcja rozgałęziła się – zamiast wspinać się po skałkach, Jodie siedziała w radiowozie a Aiden próbował ją stamtąd wydostać odwracając uwagę patrolu, miotając jednym z radiowozów niczym paczką zapałek.

Ostatecznie jednak dziewczyna zdołała podwędzić wspomniany wcześniej motocykl i totalnie bez mojej pomocy (okej, dodawałem gazu) wchodziła w zakręty. Przy zatrzymaniu maszyny oświetlał ją snop światła z policyjnego helikoptera, załoga nie postanowiła jednak podjąć żadnych kroków. Trudno, uznajmy że helikopter należał do jakiejś stacji telewizyjnej, a chłopaki na pokładzie kręcili po prostu nowy materiał…

Ostatnie pięć minut również rozegrałem na różne sposoby, ale kosmetycznych metod prowadzących do jednego, słusznego węzła fabularnego było raptem trzy.

Jasne, można mówić że celowe trollowanie w tego typu grze jest idiotycznym pomysłem i powinno się grać – dla własnego dobra - z pełnym zaangażowaniem. Niemniej jednak, teraz już wiem dlaczego Cage rekomendował jednokrotne przejście gry – nie tylko dlatego by dostarczyć graczom jednej niezapomnianej historii, tylko po to by zamaskować największe słabości gry. Nie mam wątpliwości, że Beyond: Two Souls będzie wspaniałą opowieścią, emocjonalnym majstersztykiem i filmowym przeżyciem. Jeśli jednak demo miało stanowić reprezentację gry – mnie nie kupiło. Wystarczy na moment przystanąć i cała iluzja pryska. Nie dlatego, że gra traci swe tempo a dlatego, że bez udziału gracza owe tempo nie zwalnia. Co więcej, nawet gdy postanowimy wszystko robić jak należy, satysfakcja płynąca z rozgrywki (przypominam: w wersji demo) jest mocno tłumiona przez mało angażujący, a momentami dezorientujący system sterowania postacią. Wolałbym chyba tradycyjne QTE zamiast usilnego i nieporadnego jego maskowania.

Sprawdzę pełną wersję, ale jeśli większość gry będzie wyglądała w ten sam sposób, nie wróżę jej bardzo ciepłego przyjęcia. Recenzenci od lat wytykają „samograjstwo”, czy moment zatrzymania się akcji, gdy gracz nie pędzi wraz z nią do przodu (vide Call of Duty). Gdy przymkną oczy na te elementy w Beyond, będziemy świadkami książkowego popisu hipokryzji.


Feedback jest ważny! Jeśli uważasz, że nie straciłeś czasu czytając ten wpis, daj temu wyraz w komentarzu- chętnie poznam Twój punkt widzenia. Jeśli chcesz ze mną mówić więcej o grach, uderzaj na fanpejdża, gdzie będzie trafiała najlepsza growa publicystyka przerzucona wstępnie przez filtr mojego gustu.


Imperialista
26 września 2013 - 01:20

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
26.09.2013 11:12
Scott P.
👍
Scott P.
97
Generał

Grałeś w Fahrenheit i Heavy Rain, wiec już powinieneś wiedzieć że "gry" Quantic Dream to samograje, w których podejmowane decyzje nic nie znaczą. A przechodzenie ich więcej niż raz odsłania przed graczem coraz to większe głupoty, które przy pierwszym podejściu mogły mu umknąć. Dlatego naprawdę strasznie mnie ciekawi, co zobaczyłeś w Beyond: Two Souls, że uznałeś że ta "gra" będzie inna od swoich poprzedniczek.

"Przede wszystkim w tym, że większość potyczek zrealizowana jest na patencie identycznym do tego ogłoszonego dla Ryse: Son of Rome. Przypominając – niewykonanie sekwencji QTE w grze studia Crytek nie przyczyni się do porażki..."

"I've always felt that 'game over' is a state of failure more for the game designer than from the player." - David Cage.

26.09.2013 11:52
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

@Up: Z tego co pamiętam to w Fahrenheicie można było zrobić tylko kilka pomyłek w QTE, ale już nie pamiętam, jakie były tego konsekwencje, chyba trzeba było powtarzać dany fragment.
Moim problemem z grami Cage'a jest to, że on naprawdę chce dobrze i robi coś (totalną zmianę historii w zależności od poczynań gracza), co wcześniej w grach pojawiało się chyba tylko w grach tekstowych, ale wykonanie jego produkcji leży totalnie.
Może po prostu ekipa z Quantic Dreams musi zrobić jeszcze X gier tego typu, by w końcu coś zaskoczyło i powstała naprawdę porządna produkcja.

"I've always felt that 'game over' is a state of failure more for the game designer than from the player."
Natomiast z tym cytatem mogę się częściowo zgodzić. Np. horror, gdzie porażka nie oznaczałaby tylko wczytania zapisu gry sprzed 2 minut, a np. nieodwracalną śmierć kolejnych towarzyszy byłby dużo straszniejszy niż dotychczasowe pozycje z tego gatunku. Np. w The Walking Dead gameovery tylko RUJNOWAŁY napięcie i były wkurzające.
Ale też na drugiej stronie bieguna mamy gry pokroju Dark Souls, gdzie brak porażki w sensie śmierci sterowanej przez nas postaci to byłby sposób na popsucie całej gry. Do tego dochodzą też wszelkiego rodzaju bijatyki, gry sportowe, wyścigi etc.
Nie jest to więc jedyne słuszne podejście, ale zdecydowanie zbyt rzadko pojawiające się w grach.

26.09.2013 12:20
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

@Scott P. Bardzo dobrze, że przywołujesz ten cytat Cage'a. Przy okazji odbiję go innym fragmentem z tego samego wywiadu:

"It's a game about death, so you can imagine that death plays a role in all of this," "Actually, it's one of the big discoveries – one of the big mysteries in the game is to discover what's on the other side. And it's definitely not a black screen."

Po prostu nie spodziewałem się, że sposobem na wyeliminowanie ekranu "Game over" będzie gra, która przejdzie się sama. Doprawdy nie wiem co jest większą porażką dewelopera - czas pokaże.

Dodatkowo, w Heavy Rain w wielu momentach można było przecież przez swą nieudolność uśmiercić któregoś z bohaterów. To między innymi dzięki tej ewentualności wszystkie bardzo dynamiczne sekwencje były tak emocjonujące - miało się świadomość że miejsce, które aktualnie odwiedzamy może być ostatnim dla tej postaci.

26.09.2013 13:22
👍
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Nikt się niczego innego nie spodziewa. Choć widzę, że Quantic Dream coraz bardziej upraszcza i tak już prostą mechanikę. W Fahrenheicie jeszcze jakieś możliwości wyboru były. A Beyond to będzie film w którym od czasu do czasu będziemy mogli wybrać czy bohaterka ma napić się kawy czy też herbatki ;P
Jestem ciekawy jak będzie wyglądać walka, bo skoro gra ma spowalniać przy każdym ruchu bohaterki po to by gracz domyślił się co powinien zrobić... To nie wróżę grze sukcesu. Kolejna sprawa to to, czy te QTE rzeczywiście będą miały wpływ na to co się dzieje na ekranie. PS3 nie mam grę obejrzę na YT, ale gdybym miał to każdą scenę rozebrałbym na części pierwsze i dowiedział się co ma tak naprawdę wpływ na to co się dzieje na ekranie.
Widziałem jak Rock w niektórych QTE przegrywał, jednak na ekranie tego nie było widać.
Kolejna sprawa to wątki paranormalne w gra QD. Faherenheit z fajnego thrillera psychologicznego, zamienił się w Matrixa. W Heavy Rain takich wątków nie było, jednak pozostało kilka niewyjaśnionych rzeczy.

spoiler start

Co z tą schizofrenią Ethana? Na początku te utraty pamięci były eksponowane, a później twórcy o nich zapomnieli... A co z Shelbym. Wcielaliśmy się w niego, mieliśmy dostęp do jego myśli, a mimo to nie dowiedzieliśmy się kim jest naprawdę. Chociaż ja i tak domyśliłem się tego wcześniej (w scenie z dzieciństwa).

spoiler stop


W Beyond będzie duch, którym będziemy mogli sterować TYLKO w określonych momentach i TYLKO w określony sposób. Nie będzie możliwości wyboru. Oprócz walki to też będzie jeden z nudniejszych elementów gry.
Niemniej ja tam będę oglądał LP na YT, więc oczekuję dobrego filmu i niczego więcej. Pewnie stracę niewiele, a pada mam więc podczas oglądania będą mógł wziąć go w ręce i udawać, że gram. Wrażenia powinny być identyczne do wrażeń grającego ;P
Cage mimo wszystko rozdmuchał dość słaby pomysł. Bo mimo całej swej wyjątkowości gier QD nakład prac jest niewymierny do efektów.
Gry, które można przejść jeden raz by cała bańka nie prysła, to nie gry. W prawdziwą grę powinno się grać tyle razy ile ma się ochotę i cały czas odkrywać coś nowego.

26.09.2013 21:40
odpowiedz
koobon
82
Legend

ostatnią dobrą grą zrobioną przez tych ludzi był Omikron
wiem, że brzmi to jak zgrany tekst o Metallice, ale to co ostatnio produkuje Quantic Dream jest pustym niczym wydmuszka, przerostem formy nad treścią #wanking

27.09.2013 18:03
Matekso
odpowiedz
Matekso
96
Generał

Jaka by ta gra nie była zagram bo po to mam PS3 by w takie perełki zagrać, samograj czy nie, zawsze wolę posłuchać, obejrzeć filmiki w grze niż szczelać do wszystkiego co się rusza jak poraniony nastolatek w multi naparza i wykrzykuje same pomyje.

03.10.2013 20:30
odpowiedz
mar100ek
22
Legionista

Ile zajmuje przejście demka ?

05.10.2013 22:28
odpowiedz
Demilisz
146
Generał

Widać szykuje się kolejny obiekt niejednej kłótni "fabuła vs gameplay". Dla mnie sprawa jest oczywista: fabuła jest ważna, ale w gry się powinno przede wszystkim grać. Od oglądania są filmy.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze