Nieliniowy samograj czyli wrażenia z wersji demo Beyond: Two Souls - Imperialista - 26 września 2013

Nieliniowy samograj, czyli wrażenia z wersji demo Beyond: Two Souls

Dzisiaj dostęp do wersji demonstracyjnej otrzymali subskrybenci PlayStation Plus. Przeszedłem udostępnione fragmenty dwa razy – pierwsze podejście pozostawiło całkiem niezłe (i tylko niezłe) wrażenie, drugie z kolei zdołało boleśnie obnażyć duży problem tkwiący za Beyond. Quantic Dream podjęło się szaleńczo trudnego zadania depcząc po granicy, za którą gra przestaje być grą. Niestety, zamiast po tak trudnym terenie stąpać z rozwagą, gra serwuje nam nieprzewidywalny slalom. Demo ma co prawda swoje momenty, ale przez większość czasu jest stuprocentowym samograjem.

Niestety, David Cage nie chciał najwidoczniej wersją demonstracyjną w jakikolwiek sposób zaskoczyć graczy. Każdy śledzący materiały wideo udostępniane cykliczne przez producenta ma teraz okazje zagrać w to, co już widział i – o ironio! – oprócz fizycznego uczucia trzymania pada w ręku granie w Beyond niewiele się różni od oglądania jego.

W pierwszym fragmencie mamy okazję pokierować młodą Jodie podczas eksperymentu testującego niezwykłe możliwości jej duchowego towarzysza. Po przejściu niewielkiego fragmentu korytarza, dziewczyna trafia do pomieszczenia testowego z rozłożoną talią kart oznaczonych różnymi symbolami. W sąsiednim pokoju identyczny zestaw dostała pewna kobiecina, a naszym zadaniem jest odgadnięcie karty, którą ta wzięła do ręki. Poruszającego się przez ściany Aidena wywołujemy trójkątem na padzie, chociaż jak się później okazuje – nie możemy robić tego w każdym momencie. Początkowo zawitałem u koordynatorów eksperymentu mając nadzieję, że fragment będę w stanie skończyć w sposób odmienny od tego, który pokazany nam został w jednym z gameplayów. Niestety, byłem co prawda w stanie opętać jednego z naukowców, ale całość skończyła się jedynie błyskotliwym stwierdzeniem innego z nich, że Aiden jest w pobliżu. Ostatecznie rozpętała się znana wszystkim jatka – po dwukrotnym odgadnięciu prawidłowych kart (wybranie niepoprawnej skutkuje otrzymaniem kolejnej szansy, aż do skutku) bytem astralnym siejemy chaos, wywołując panikę u wszystkich dookoła. Sterowanie Aidenem jest mocno uproszczone: jeśli chcemy coś przewrócić, „naciągamy” go niczym procę (ruch obydwu gałek ku sobie) a następnie puszczamy. W przypadku opętania wykonujemy gest duszenia, tj. zbliżamy gałki ku sobie. Etap kończy się wyprowadzeniem roztrzęsionej dziewczynki z pomieszczenia.

Kolejny fragment rozpoczyna się dwuminutowym kursem walki wręcz. Zamiast znanego z Heavy Rain duszenia pojawiających się przycisków, wykonujemy ruch gałki w kierunku w którym wyprowadzany jest cios. Przykładowo - czas zwalnia dając nam chwilę na skierowanie prawej gałki w lewo, gdy widzimy że ręce Jodie poruszają się w lewo. Analogicznie, unik przykucnięciem to wychylenie drążka w dół. System walki zostawił po sobie dość ambiwalentne odczucia – momentami jest niezwykle czytelny, przez co machinalnie wykonujemy serie ciosów, czasem natomiast w ferworze walki ciężko połapać się w tym, czy właśnie podskakujemy, czy jednak wyprowadzamy cios. Obydwie opcje są średnio emocjonujące.

Za chwilę mamy okazję pohasać Aidenem w pociągu, którego znamy z pierwszych trailerów zapowiadających grę. Moment później do akcji wkracza policja a poszukiwania dziewczyny nabierają rumieńców. Rozpędzony pociąg to raczej dość ograniczone możliwości ucieczki – dziewczyna uznaje więc, że jedynym sensownym wyjściem jest dostanie się na dach wagonu. Od tej sekwencji uwidacznia się dość spory problem z grą.

Początkowo fragment przeszedłem jak Bóg przykazał: uciekałem i walczyłem z wielkim zaangażowaniem. Pokonawszy przeciwników na dachu wagonu z pomocą Aidena bezpiecznie wylądowałem w lesie, by moment później uciekać przed obławą, walczyć z psami policyjnymi, wspinać się na strome zbocze, przekraczać bagno, a wreszcie uciekać na motorze. Mimo dość prymitywnego gameplayu, grało się całkiem przypadkiem i co najważniejsze – bez uczucia wzbudzania taniego dramatyzmu. Gdzie jest więc problem?

Przede wszystkim w tym, że większość potyczek zrealizowana jest na patencie identycznym do tego ogłoszonego dla Ryse: Son of Rome. Przypominając – niewykonanie sekwencji QTE w grze studia Crytek nie przyczyni się do porażki, ale przyłożenie się do szybkiego wciskania klawiszy nagrodzi gracza efektownym finisherem. Mechanizm z miejsca wywołał kontrowersje pośród graczy, tymczasem jak się okazało – pod naszym nosem identyczny system przemykał się niepostrzeżenie. Podczas długiej sekwencji walki w pociagu postanowiłem odłożyć pada, by pójść do kuchni zrobić sobie kolację. Gdy wróciłem, dziewczę jak gdyby nigdy nic stało sobie na skraju lasu, a obława tuż za nią grzecznie czekała, aż ta postanowi uciekać. Dalej było już tylko zabawniej – Jodie potykała się o wszystkie gałęzie po drodze i kiedy już byłem pewny, że nie uświadczę jakiejkolwiek nieliniowości w grze (Jodie bez mojej pomocy przemierzyła zbocze, bagno i pokonała wszystkie psy, mimo że została dotkliwie pogryziona), ostatecznie dwóch dzielnych policjantów pojmało protagonistkę. Akcja rozgałęziła się – zamiast wspinać się po skałkach, Jodie siedziała w radiowozie a Aiden próbował ją stamtąd wydostać odwracając uwagę patrolu, miotając jednym z radiowozów niczym paczką zapałek.

Ostatecznie jednak dziewczyna zdołała podwędzić wspomniany wcześniej motocykl i totalnie bez mojej pomocy (okej, dodawałem gazu) wchodziła w zakręty. Przy zatrzymaniu maszyny oświetlał ją snop światła z policyjnego helikoptera, załoga nie postanowiła jednak podjąć żadnych kroków. Trudno, uznajmy że helikopter należał do jakiejś stacji telewizyjnej, a chłopaki na pokładzie kręcili po prostu nowy materiał…

Ostatnie pięć minut również rozegrałem na różne sposoby, ale kosmetycznych metod prowadzących do jednego, słusznego węzła fabularnego było raptem trzy.

Jasne, można mówić że celowe trollowanie w tego typu grze jest idiotycznym pomysłem i powinno się grać – dla własnego dobra - z pełnym zaangażowaniem. Niemniej jednak, teraz już wiem dlaczego Cage rekomendował jednokrotne przejście gry – nie tylko dlatego by dostarczyć graczom jednej niezapomnianej historii, tylko po to by zamaskować największe słabości gry. Nie mam wątpliwości, że Beyond: Two Souls będzie wspaniałą opowieścią, emocjonalnym majstersztykiem i filmowym przeżyciem. Jeśli jednak demo miało stanowić reprezentację gry – mnie nie kupiło. Wystarczy na moment przystanąć i cała iluzja pryska. Nie dlatego, że gra traci swe tempo a dlatego, że bez udziału gracza owe tempo nie zwalnia. Co więcej, nawet gdy postanowimy wszystko robić jak należy, satysfakcja płynąca z rozgrywki (przypominam: w wersji demo) jest mocno tłumiona przez mało angażujący, a momentami dezorientujący system sterowania postacią. Wolałbym chyba tradycyjne QTE zamiast usilnego i nieporadnego jego maskowania.

Sprawdzę pełną wersję, ale jeśli większość gry będzie wyglądała w ten sam sposób, nie wróżę jej bardzo ciepłego przyjęcia. Recenzenci od lat wytykają „samograjstwo”, czy moment zatrzymania się akcji, gdy gracz nie pędzi wraz z nią do przodu (vide Call of Duty). Gdy przymkną oczy na te elementy w Beyond, będziemy świadkami książkowego popisu hipokryzji.


Feedback jest ważny! Jeśli uważasz, że nie straciłeś czasu czytając ten wpis, daj temu wyraz w komentarzu- chętnie poznam Twój punkt widzenia. Jeśli chcesz ze mną mówić więcej o grach, uderzaj na fanpejdża, gdzie będzie trafiała najlepsza growa publicystyka przerzucona wstępnie przez filtr mojego gustu.


Imperialista
26 września 2013 - 01:20