Na platformie Steam 16 grudnia pojawiła się możliwość zakupu dostępu do pre-alfy DayZ. W pewnym sensie to święto dla fanów gry, ale z drugiej strony mam jednak wrażenie, że jest to idealny przykład jak można było stracić najlepsze momenty na sukces. Przyjrzyjmy się kwestii bliżej.
Jeśliby sięgnąć pamięcią wstecz, to zauważymy, że o DayZ jest już głośno przez bite dwa lata. Moje filmy na kanale YouTube datowane są na przełom lipca i sierpnia roku 2012, a przygotowywałem je mając za sobą już parędziesiąt godzin samej gry (a może nawet już coś powyżej setki). Czasy świetności modyfikacji do Army 2 przypadają więc na wakacyjny okres roku 2012. Pełna błędów, źle zoptymalizowana, typowy pożeracz czasu. Coś jednak przyciągało rzesze graczy na serwery. Musieli się oni uporać z ciągłymi zawieszeniami, wywalaniem z serwerów, zabijaniem postaci, mnóstwem cheaterów oraz toną trolli.
Potem jednak Rocket ogłosił, że rozpoczynają się prace nad pełnoprawnym tytułem, który przybrał miano DayZ Standalone. Wzniósł się hype, który potęgował brak potwierdzonych informacji na temat samego produktu. Rozpoczęły się spekulacje, fora tematyczne pękały w szwach pod naporem nowych tematów z cyklu „co może być w nowym DayZ”, a sama modyfikacja nieźle podupadła. Wypuszczono jeden większy update i na tym koniec. Zniknął na dobre oficjalny Hive, a całość zzombifikowanego rynku przejęły prywatne serwery opanowane przez osoby, dla których jedynym celem było zepsucie rozgrywki oszustwami innym osobom, tej garstce, która trwała pomimo rosnących niedogodności. I ja odpuściłem sobie w pewnym momencie granie, bo zaczęło to przybierać bardziej formę „kamikadze”, aniżeli „survival”. Wszak przecież hacków było pełno, a nadzoru nad tym żadnego.
Wszyscy wyczekiwali informacji o samodzielnym wydaniu DayZ. Nowy silnik (no, może nie taki nowy, to przecież tylko taka ArmA 2 i pół), lepsza optymalizacja, parę nowych udogodnień. Wszystkie te obietnice napawały optymizmem. Mijały kolejne tygodnie i miesiące, a do nas docierały tylko niezweryfikowane informacje odnośnie rzekomych dat potencjalnego wypuszczenia dostępu do gry. Wspominane dni nadchodziły, ale szybko okazywało się, jak zawsze, że to tylko kolejny dzień wyczekiwania. W końcu jednak gdzieś pod koniec roku 2013 ktoś podnosi larum, że w grudniu na Steam rozgości się gra. Oczywiście wszystko to traktowano z dystansem, jednak każdy pewnie myślał sobie, że już najwyższy czas, że już tyle czasu minęło, że to może być prawda. No i jest. 16 grudnia pojawia się DayZ Standalone.
DayZ Standalone, które jest mocno zbugowane, nadal niepełne, odrobinę ładniejsze. Sam Rocket zwracał się wręcz z prośbą, aby dostęp wykupili tylko Ci, którzy chcą być częścią światka testującego produkt, bowiem grać się w nią jeszcze nie da. Znaczy się da, ale nie będzie to droga usłana różami, a co najwyżej kolcami. Jasne, to w końcu alfa, ale po takim okresie, jako klient-malkontent-jazrobiłbymtolepiej, spodziewałbym się czegoś więcej. Można by wręcz założyć, że zanim gra osiągnie status produkcji choć dążącej do końca swojego procesu developingu i stanie na skraju drogi zwanej „rozwijaniem”, minie jeszcze wiele miesięcy. Wobec tego odnieść można wrażenie, że DayZ Standalone przegapi najlepsze momenty na to, aby szturmem wbić się na rynek i powtórzyć sukces swojego przodka, modyfikacji niepozornej gry od Bohemia Interactive.
Samo DayZ Standalone świetnie opisał z resztą mój znajomy oglądając pierwsze streamy:
„DayZ - profesjonalny symulator biegów długodystansowych za jedyne €24”.
Z rezerwą spoglądam na alfę samodzielnej wersji wierząc jednak przy tym w to, że się mylę i osiągnie ona przynajmniej tyle samo, co niepozorna paczka skryptów zmieniająca bitewne pola Czarnorusi w świat pełen pogardy, niepewności i bugów.
Prawda jest jednak taka, że spędziłem masę czasu przy DayZ. Zdążyłem się tym już nawet znudzić. Survivalu tego typu jest w świecie gier mało, stąd też próbowałem czerpać pełnymi garściami osiągając punkt znużenia. Zdając sobie sprawę z monotonności, odstawiłem grę. I teraz, patrząc na to, co wydano, mam wrażenie, że to nadal to samo DayZ, które zdążyło mi się przejeść. Po tak długim czasie od ogłoszenia rozpoczęcia nad nią prac spodziewałbym się raczej czegoś, co "weterana" gry ponownie zachęci do wskoczenia w objęcia pożeracza czasu, jakim bez wątpienia jest ten typ produkcji. Jakie są Wasze odczucia w tej kwestii? Nie mijają już czasy świetności tematu zombie apokalipsy? Nie jest już za późno? Wszak gdyby Standalone wyszło w momencie, gdy modyfikacja nie zdążyłaby na wszystkie strony się znudzić ludziom takim, jak ja, wskaźniki sprzedaży i zainteresowania mogłyby być jeszcze wyższe.